3dsMax教程:绘制次世代游戏场景(3)

http://www.itjxue.com  2015-07-18 08:23  来源:未知  点击次数: 

6、制作Normal map和Lighting map

我们已经制作完成了高模和分好UV的低模,接下来就可以在3ds MAX中烘焙得到Normal map和Lighting map了。如果高模和低模都能做到很好的话,烘培基本上可以一次性完成,并且得到满意的Normal map和Lighting map。烘培本身没有多少难度,前期的模型制作是决定Normal map和Lighting map效果的关键。(图14)

 

图14

三、绘制贴图和纹理

7、Diffuse map

虽然次世代游戏贴图的绘制可以使用素材,我认为还是需要良好的素描基础和色彩感觉,因为很多高光阴影关系都要靠自己的手绘笔一笔一笔绘制出来,用来加强效果。我用了比较多的时间来绘制贴图,一张2048×2048的贴图也要绘制到每一个细节。下面用图片来表述我绘制的过程:

首先我使用选好的基础材质为贴图定位颜色,如果选不到好的材质,就使用颜色直接填充,如图中红色框内为颜色填充区域,其他部分则为材质纹理。然后将之前得到的Lighting map在photoshop中正片叠底在有了颜色信息的贴图上,就会得到上图有颜色有明暗的Texture了。(图15)

 

图15

接下来,这张贴图要按照不同物件的不同材质感觉叠加上适合的材质和破损痕迹。同时也要按照项目或者个人需要,通过手绘板来给贴图绘制更加丰富的颜色。至于选择的材质是什么样的质感和什么样的颜色只有靠自己的观察和色彩感觉了,另外如果是在游戏项目里面制作的话,就要照顾整个场景的色彩和风格。(图16)

 

图16

第三步,我就会直接开始绘制每一个物件的光影色彩关系,这里绘制的内容包括包括阴影、物物之间的光影影响和颜色反光。(图17)

 

图17

最后还要绘制因为物件存在的时间比较长而存留下的污渍和使用的痕迹,这是次世代需要的真实信息。(图18)

 

图18

8、specular map

Specular map的好坏也会比较大的影响我们最终的效果,一般金属和皮质的Specular map体现比较强烈,而石头和木头材质的物件Specular map是非常弱的。(图19)

 

图19

图片中有部分呈现略带彩色的偏白区域是场景中被水浸湿的部分,加上颜色会让我们的水渍呈现更加丰富的色彩,但是绘制的时候也有一定的度量,不然就会显得很花。

9、Normal map02

在这里我将其命名为Normal map02,它的处理主要是将我们绘制diffuse的时候绘画在贴图上面的纹理、脏迹和破损通过Photoshop插件NormalFilter和软件Crazybump转化成Normal信息,然后将此信息通过photoshop的图层模式叠加在我们已经做好的Normal map01上面,就得到了如图的一张完整Normal map。(图20)

 

图20

(责任编辑:IT教学网)

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