概念模型设计原理,概念模型制作

http://www.itjxue.com  2023-01-16 15:19  来源:未知  点击次数: 

什么是概念设计?

高层建筑结构的概念设计毕 毅  概念设计在设计人员中提得比较多 ,但人们往往片面地理解它 ,认为概念设计主要是用于一些大的原则 ,如确定结构方案 ,结构布置等。其实 ,在设计中任何地方都离不开科学的概念作指导。计算机技术的迅猛发展 ,为结构设计提供了快速、准确的设计计算工具。但不可迷信电脑 ,不能做电脑的奴隶 ,应做电脑的主人。而人的设计 ,就是概念设计。有很多设计存在诸多缺陷 ,主要原因就是在总体方案和构造措施上未采用正确的构思 ,即未进行概念设计所致。1 概念设计的意义及依据1 . 1 概念设计的意义能做到结构功能与外部条件一致 充分展现先进的设计 发挥结构的功能并取得与经济性的协调 更好地解决构造处理 用概念设计来判断计算设计的合理性。1 . 2 概念设计的依据结构总体系与各分体系的工作原理和力学性质 设计和构造处理原则 计算程序的力学模型和功能 吸取或不断积累的实践经验。2 概念设计的一般原则2 . 1 选择合适的基础方案基础设计应根据工程地质条件 ,上部结构类型及荷载分布 ,相邻建筑物影响及施工条件等多种因素进行综合分析 ,选择经济合理的基础方案。设计时宜最大限度地发挥地基的潜力 ,必要时还应进行地基变形验算。基础设计应有详尽的地质勘察报告 ,对一些缺地质报告的小型建筑也应进行现场查看和参考邻近建筑资料。一般情况下 ,同一结构单元不宜采用两种不同的类型。2 . 2 合理选择结构方案一个成功的设计必须选择一个经济合理的结构方案 ,即要选择一个切实可行的结构形式和结构体系。结构体系应受力明确 ,传力简捷 ,同一结构单元不宜混用不同结构体系 ,地震区应力求平面和竖向规则。总之 ,必须对工程的设计要求、地理环境、材料供应、施工条件等情况进行综合分析 ,并与建筑、水、暖、电等专业充分协商 ,在此基础上进行结构选型 ,确定结构方案 ,必要时还应进行多方案比较 ,择优选用。2 . 3 选用恰当的计算简图结构计算是在计算简图的基础上进行的 ,计算简图选用不当而导致结构安全的事故屡有发生 ,因此选择恰当的计算简图是保证结构安全的重要条件。计算简图还应有相应的构造措施来保证。实际结构的节点不可能是纯粹的刚结或铰结点 ,但与计算简图的误差应在设计允许范围之内。2 . 4 正确分析计算结果在结构设计中普遍采用计算机技术 ,但由于目前软件种类繁多 ,不同软件往往会导致不同的计算结果。因此设计师应对程序的适用范围、技术条件等全面了解。在计算机辅助设计时 ,由于程序与结构某处实际情况不相符合 ,或人工输入有误 ,或软件本身有缺陷均会导致错误的计算结果 ,因而要求结构工程师在拿到电算结果时应认真分析 ,慎重校核 ,做出合理判断。设计师的知识、经验还是不可缺少的。2 . 5 采取相应的构造措施始终牢记“强柱弱梁、强剪弱弯、强压弱拉原则” 注意构件的延性性能 加强薄弱部位 注意钢筋的锚固长度 ,尤其是钢筋的直线段锚固长度 考虑温度应力的影响。除此之外 ,还应注意按均匀、对称、规整原则考虑平面和立面的布置 综合考虑抗震的多道防线 尽量避免薄弱层的出现 以及正常使用极限状态的验算等等都需要概念设计作指导。

阅读笔记|《设计师要懂心理学 》

导读 : 用户体验是互联网产品的核心话题。虽然每个互联网从业者都喜欢打造与众不同的用户体验,但是大家几乎都有一个共识:以人为本做产品。在前人对设计的不断探索中,在 经历了无数的设计过程之后,认为:出于人心基本不变的原因,基于人性归纳初的设计原理和 规则,是 经得起考验的。

而《设计师要懂心理学》就是这样一本直指人性的书 。

用户是如何思考,如何做决定的?什么促使他们点击网站,购买产品或者做出其他如你所愿的行为?

无论你在做什么样的产品,都要让用户从设计中受益,而用户体验完全取决于你对他们的了解。

本书的作者 Susan Weinschenk 是宾夕法尼亚洲立大学心理学博士,行为心理学家。本书凝结了作者数年产品界面设计工作中总结出来的经验教训。用100个心理学知识来帮助读者提升和改进设计 。这100个心理学知识 不一定每一个都会在工作中遇到,但是作为一名设计师 ,在漫长的设计职业生涯里 ,这是我们不得不了解的最基本的心理学相关的必备知识 。

关于本笔记: 第一次看这本书是我刚大学毕业的时候,再次阅读已经是第四次翻开它,温故知新,每一次都能对过往遗漏的知识点做一个重新的梳理。这本书可以当成是一本可以快速消化的工具书,没有什么晦涩的专业术语,也没有多余的赘述 ,以各种生活常见案例做铺垫引出一个个让我们豁然开朗的心理学知识,并在每个小节的知识后面列出总结强调,可谓是在这本书上就把良好的用户体验表达的淋漓尽致。薄薄的一本书,连续看下来,几个小时就能读完,但是又由于它是这样一本高度浓缩又实用的书,想要记住每一个要点还是要在实际生活和工作中不断的应用和实践总结才能内化于心,信手拈来。

本笔记将对全书的十个章节,100个知识点做一个精华版的梳理。

1.卡尼萨三角

2.合理运用形状和色彩可以影响人们所见

3.视杆细胞主要分布在外围,在弱光环境下使用余光看的更清楚

4.视觉之错:缪勒-莱尔错觉

5.人的视觉是二维而非三维。

6.视觉皮质汇总所有的信息:并且由不同区域分别响应和处理对应的信息,最终所有信息被整合为两条:移动状态位置(物体和观察者的位置关系)

1.人对场景的认知都来自周边视觉

2.识别 具体物体 ,中央视觉最重要,认知 整体场景 而言,周边视觉最重要。

3.周边视觉让我们的祖先在远古时代在野外得以生存,能迅速判断周围的危险从而得以把基因传给我们。

1.大脑倾向于 发现规律 :利用分组和间隔创造规律

2. 几何离子理论 :人在观察物体时会识别一些基本形状,并以此来识别物体(让某个物体易于识别,例如图标,就用简单的几何图形来画它。能使人更快的识别该物体)

3.人类能识别24种基本形状,构成了我们能看见和辨认的所有物体

4.在想象时,视觉皮质更活跃:因为刺激物实际不存在,所以视觉皮质的工作量会更大。

1.梭形脸部区域:视觉皮质之外的特殊区域;距离掌控情绪的杏仁核很近。

2.自闭症患者不会使用梭形脸部区。

3.我们会不由自主看向别人眼睛说看的方向,在设计时:你是想和用户建立感情沟通,还是想引导用户注意力?

4.喜欢看脸是人的天性。人们主要从眼睛分别真人假人。

标准视角:人们从标准视角识别物体的速度总是最快的。从标准视角思考,记忆,想象和识别物体似乎是人的普遍特征。

1.人们看屏幕时,第一眼第二眼落在哪里取决于他们在做什么,喜欢看到什么。人们并不从网页顶部开始浏览,因为他们早已习惯那里都是无关的内容,如商标,留白和导航,所以他们先看屏幕中心位置,而非边缘。

2。当周围出现大图或者动态图片就会打破原先的阅读倾向

3.人们对想看的内容和位置有先入为主的心智模型,先预想了内容的设定,并带着这样的心智去看屏幕

4.如果发生了错误或者意料之外的问题,人们会停止浏览其它区域,而集中问题在该区域。

一个功能清晰可见的门把手:向下转动

1.1988年,诺曼在〈设计心理学〉里提出“感知功能可见性”:无论在生活中还是电脑屏幕上,如果想让用户使用一个物体,就要保证能够让他们轻易觉察并理解它是什么,明白该怎么用。

2.屏幕上的感知功能可见性:视觉暗示很微妙但是也很重要。如下图正看和倒着看的视觉感受是不同的。

3.超链接的功能可见性现在不再设计的那么明显了,只有鼠标悬停时才会出现点击效果,用户需要多做一步操作才能看到提示,因为没有手指悬停的操作,用户手指触碰屏幕的那一刻就点击了超链接。(设计触摸设备界面,慎用悬停可见提示)

1.大猩猩视频案例:变化视盲现象结论告诉我们如果人把注意力集中在一件事情上,没有预期可能发生其他改变,就很容易忽略实际发生的变化

2.眼动追踪的误导性:注视不意味着注意;眼动仪仅侦测中央视觉,周边视觉和中央视觉同样重要;人在看事物时。注意的内容取决于当时听到的问题。

1.盖茨定律:如果两个东西距离很近,那么人们就会认为他们之间是有联系的。

色彩实体视觉:不同颜色产生不同的立体效果,用的似乎向外凸起,有的向内凹陷。有些颜色组合非常吃力

1.色彩是具有联系和含义的,选择颜色适合要谨慎。

2.为世界各地的人做设计时,还必须考虑颜色在其他文化中的含义。

3.DavidMcCandless色轮:展示了色彩在不同文化中代表的不同含义

网站链接(可点击打开) .

1.阅读时我们在识别和预想字母,然后根据字母认出单词。

2.视线的跳跃称为扫视,停留成为凝视。在扫视时我们什么也看不见,跳跃太快察觉不到盲区,扫视多为按顺序往下阅读,10%-15%的扫视是回读。

3.我们使用周边视觉阅读:一次扫视的跨度是7-9个字母,阅读知觉广度却是翻倍的。获知前七个字的字母语意,后八个字母只能简单识别。

阅读大写单词慢是因为读的少

1.新的信息只有和已有的知识结构紧密结合,才能被彻底的理解吸收

2.阅读时我们一般都是同事对下文进行猜读,你已有的知识越多,猜测和理解就越多。

3.标题很重要

4.所读内容的记忆取决于你的视角

1.装饰性太强的字体会干扰大脑的模式识别能力,从而降低阅读速度

2.难以阅读的文字也会使得文本内容也变难。人们觉得字体难读,会把这种判断嫁接到文本内容上,认为内容本身难以理解。

1.字号应该大到足以轻松阅读

2.X高度较大的字体看上去更大

1.计算机的屏幕和刷新和发光会让眼睛更疲劳,电子墨水模拟了纸质印刷效果,反射光稳定且不刷新。

2.白底黑字的是最易读的

1.长行读的更快,但是人们偏好短行

2.人们阅读较宽的单栏文章更快,但是更喜欢分栏排版

3.如何选择: 阅读速度重要,就用较大的行宽;阅读速度不重要的话就用较小的行宽。

4.多页文章,可以考虑用短行分栏版式

1.工作记忆: 指的是短于一分钟的记忆,容易受到干扰。要想记住它必须要全神贯注。压力会削弱工作记忆。

2.前额皮质决定关注对象,如果你能忽视周围的干扰,便能记住它。

3.不要在记忆时有过多的感官输入,它与工作记忆负相关。

4.工作记忆越好,学习成绩越好

1.人们一次只能记住或者处理5~9条信息或事情,这个传闻其实并不准确。更多研究表明,那个神奇的数字其实是4

2.可以利用组快把4变多。利用组块的方式来记忆:712-569-4532

3.四项法则不仅适用于工作记忆,也适用于长期记忆

3.要求记忆的越多,记忆的准确度越低

1.重复改变大脑结构:当重复一件事情的时候,大脑内的神经元之间会产生大脑放电轨迹,从而回忆起来便能想起具体的信息。(熟能生巧)

2.如果人们能把新信息和原来的信息结合起来,就能更容易强化它,并将她保存在脑海里

3.用户研究的主要目的之一是为了了解用户的图式,如果用户能把信息加入已有的图示,那么学习和记忆就会更容易(象棋高手只需要一个图示的内容,记忆读取更快,更轻松,更容易将新信息储存为长期记忆)

1.再认可以借助环境,环境有助于记忆。

2。而回忆会包含错误,孩童的图式不完善。回忆包含错误比成人少。

3.尽量减轻记忆负担(密码设计的时候需要考虑到提醒:邮箱/手机号、16位数以内…)

记忆容易被扰乱

1.使用具象词或图标更容易记忆

2.想让用户记住休息,就要允许他们休息

3.不要打断

4.中间部分的内容一般容易被忘记

1.记忆是会变得

2.访问用户时,你的用词将会影响对方"回忆“的结果。

3.人是无法记住过去的言行和见闻

4.让目击者闭眼回忆,记忆会更准确。

5.记忆确实是可以被抹除的

6.酌情采信客户事后说的话,比如他们事后回想的产品使用经验或者客服热线拨打体验。

1.大脑时刻都在决定该记住什么,该忘记什么,这些决定未必都能起到积极的作用,但是可以让你活的好好的。

2.艾宾浩斯遗忘曲线:人会很快忘记非长期记忆的内容

3.不要指望用户记住重要的信息,而是应该在设计时提供此类信息或提供便捷的查找方式。(之前看过哪些文章,搜索过哪些内容等等)

闪光灯记忆:充满感情的记忆会非常的深刻,生动。负责处理情绪的杏仁核的位置非常接近海马体。而海马体和长期记忆有关。

tips:1.人们经历了重大或者重大创伤性的体验时,应该记住两点,第一他们会相信自己的记忆是真的,第二,那些记忆都不是真的!

大脑不仅存在视觉错觉,也存在思维错觉,本章节讲述了大脑解析世界时候的一些趣事。

1.设计师常犯的错误是一次给用户提供太多信息

2. 渐进呈现 :该次最早由教学设计专家J.M Keller ,20世纪80年代早期,他提出了ARCS(注意,关联,信心,满意)的教学设计模型。

每次只展示用户当前需要的信息,就可以避免信息过量给用户带来不适,同时还能满足不同用户的需要,因为有的用户需要整体概览,有些则需要全部详情。

3.不要在意点击次数:如果用户每次点击都能得到适量信息,愿意沿着设计思路继续查看网站,那么他们根本不会注意到点击操作,你应该考虑渐进呈现设计,不要在意点击次数。

4.渐进呈现方法仅在你了解多数用户每一步需要什么信息时才有效。

steve krug的著作《点石成金》(don't make me think)介绍了如何设计处无需动脑就能使用的界面。

1.完成任务的三大负荷(从多到少排列):认知:思考和记忆 ;

视觉:浏览屏幕 ;行动:点击按钮,操作鼠标,打字

2.权衡与取舍:点击负荷比思考负荷要小

3.费茨法则决定动作负荷:点击对象不要太小或者太远;确保用户移动鼠标时可以准备点击目标;动作切换最小化

4.增加负荷:起用户注意力需要增加负荷;通过增加视觉负荷或者动作负荷来减少认知负荷

1.心智游移:专指在做一件事时候渐渐走神,沉浸在与之无关的思考之中;

频率:日常生活占30% ;特殊情况高达70%

2.这是好事:能使你在不同想法和任务之间来回切换;经常游移的人更具创造力

3.这是坏事:错过重要信息却不自知

1.认知失调否认症状: 人们拥有两种相互矛盾的观点时候产生的不快感。

2.摆脱认知失调的两个方法:1.改变原有观念2.否认其中一个观点

1.心智模型和概念模型是经得起时间考验的最有用的设计理论

2.心智模型的提出者:Kenneth Craik;

他对此的定义为对事物运作方式的思维过程,对周遭世界的理解,不完整的现实,过去的经验,自觉,感知,。它有助于形成人的动作和行为,影响人再复杂情况下的关注点,并确定人们如何着手解决问题

3.设计中的心智模型:人们脑海中对万物的解析,预知系统,软件,其它产品的用途和用法

1.与心智模型的区别:心智模型是人在脑海中对交互对象的 设想模型 ,概念模型是通过正式的产品设计和界面传达给用户 真实的模型。

2 . 概念模型与心智模型不匹配现象的三个原因:1.基于错误的假设对象和用户经验猜测而设计2.只为单类用户而设计3.没有设计概念模型,心智模型的唯一匹配用户是程序员,但是受众不是程序员

3.调整用户心智模型与概念模型匹配的方法:通过教学使之与概念模型匹配

1.行之有效的故事机构:起因 ,经过,结尾

2.故事让因果关系发生的更加自然:想让用户自然得到英国关系就编个故事吧。

3.任何时候只要想沟通都有适合的故事可讲:故事不仅仅为了娱乐,无论内容多枯燥,故事都能让它易于理解,形象生动,便于记忆。

1.屏幕截图比枯燥的文字说明的方式更容易让用户接受

2.视频链接示范与图文教程结合,更容易吸引用户注意力,提高参与度:示范是最佳教学方式,别只告诉人们要做什么,还要示范给他们看;用图片和截屏作为示范。

1.人们喜欢分类: 整个信息架构的学问就是对信息进行分类

2.信息组织的越好,人们记忆得就越清楚:面对大量未分类信息时,人们就会感到被信息湮没,并开始自己进行信息分类

1.不同的紧迫感会影响人们的决定

2.人预期一直在变,开始变得不耐烦

1.刻意的认知创造力 :需要大量的相关知识和时间。例如爱迪生。需要确保提供了足够的前提信息,告诉人们从哪里可以得到使自己变得有创造力的信息,以及足够解决问题的时间。

2. 刻意的情绪创造力 :需要安静,不要指望他们通过网络和互动就能给出答案。

3.自发的认知创造力 :暂时放下手中问题

4.自发的情绪创造力:一般不能成为设计培养的对象

1.概念:全身心投入其中,所有其他事情都暂时抛开,对时间的感觉变了,几乎忘了自己是谁,身在何方。

1.东方强调人际关系,西方注重个人主义;担忧:如果东西方的思维方式不同,一组心理学研究成果能推广到另一组吗:研究对象一般来自同一地区,对结果的准确性不得不产生怀疑。

什么会突然引起人的注意和兴趣?如何赢得并维持人的关注?人又是如何选择关注对象的?

1.人们的注意力很容易从他们说关注的内容上分散,但是也可以做到只关注一件事,而过滤掉其它的刺激,这叫做“选择性注意”。

2.抓住人们的注意力的难度取决于他们有对么专注:目标不明确时,视频,大幅照片和动画很容易吸引他们的注意力;集中精力做某件事时,会自动过滤掉其它干扰信息。

3.无意识的选择性注意力:人们的潜意识会不断地扫视周围,看看是否有自己感兴趣的信息,比如自己的名字以及食物/性/危险等。

1.反复练习一项技能,直到它变成惯性,那么以后不假思索也能熟练展示,几乎可以一心二用。

2.注意:太多的惯性不走可能会导致错误

1.人们会对时间发生的频率有所预期,如果实际发生的频率与预期频率不同,他们就会错过事件(机场安检人员没有检查出携带枪支的包裹,却能检查出洗发水,化妆液这样的物品 )

2.针对重要且不频繁发生的事件予以提示

tips:1.如果你正在设计一个产品或者应用,它需要人们关注某个鲜少发生的事件,那最好使用抢眼的提示来引起人们的注意。

1.7-10分钟差不多是人对任何任务保持专注的时间上限

2.设计网站时候,浏览页面的时间限制在7分钟以内。

tips:时常假设自己只能抓住用户7-10分钟的注意力

2.如果不得不超过十分钟,可以介绍一些新信息或者暂歇来调剂

3.将在线演示和教程时长控制在7分钟以内

1.人们往往只会关注事物的某些属性,例如硬币的颜色和大小,心理学家称之为“显著线索”,但是如果你是个硬币收藏者,对于你来说的显著线索也许就包括了更多信息,比如日期,文字,或者是特定的图案。

1.人们以为自己可以一脑多用,其实并不能,只不过是很擅长在不同的任务之间切换。

2.年轻人在同时做多件事的时候并没有优于年长者。

3.避免让用户同时做多件事,这对于他们来说很难。

4.同时让用户做多件事情,应该可以预料到他们会出许多错,应该给出修正错误的途径。

5.边打电话开车跟酒后驾车一样危险:这是注意力的问题,而不是手能不能控制方向盘的问题。

1.为什么人们情不自禁的注意食物,性和危险:人的旧脑(爬行脑)关注生存情况,在人类的进化阶段中最先形成,关注的问题有三个:可以吃吗?可以和它性交吗?它会杀死我吗?

2.人脑的三位一体中的其他两脑:新脑:控制意识,推理,逻辑。中脑处理情绪。

3.你无法抗拒去注意危险,食物,性,因为这是旧脑的天职。

1.如果你想通过声音来吸引某人注意,下表提供了一些选择以及使用条件

2.人们习惯于经常出现的刺激:同样的信号反复出现,最终我们的潜意识会认为它不再新奇,从而渐渐无视它。

唐·诺曼的七个基本设计原则

在第一部分,我们分析了唐·诺曼的畅销书《日常的设计》中的七个重要问题。

为了帮助确定这七个问题的答案,诺曼设计了一份关于七个基本设计原则的清单。每一个原则都可以作为一种特殊的设计策略来应用,使产品被高效且有效地使用。

每当我们处理日常事务如电视遥控器,或网站及应用程序之类的产品时,我们都会找出在哪里以及如何执行各种功能。通过良好的可发现性,我们可以考虑不同的选项,并选择一个能够满足我们目标的方案。然而,如果这些动作无法被发现,我们就不能这样做。

诺曼将良好的可发现性描述为:“可以确定哪些操作是可行的以及设备的当前状态“。明确的关键要素(行为召唤按钮、图片和标题); 清晰的视觉层次结构(按优先级排列的内容); 显而易见的导航系统在设计中都具有良好的可发现性和理解能力。

然而,当设计缺乏可发现性时,我们必须更加努力地去理解事物的工作原理。以网站的汉堡包菜单为例,虽然它可以方便地存储多个项目,但实际上却掩盖了产品的关键和重要信息。

其他设计原则,特别是指示符、反馈和约束(我们很快就会遇到这些)也可以用来提高可发现性和减少可能的错误。

当我们与日常用品或产品交互时,我们需要某种东西来传达我们的行动结果:反馈。在没有任何即时反应的情况下,我们想知道我们所采取的行动是否有任何影响。

诺曼将反馈描述为“某种让你知道系统正在处理你的请求的方式”。他还解释说,反馈必须是即时的,提供信息的,有计划的(以不打扰的方式)并且是优先考虑的。

重要信息应及时清晰。例如,当出现问题时,一个错误提示对话框会迫使我们注意刚刚发生的事情以及下一步该如何做的关键反馈。然而,微妙的反馈可以告诉我们,我们的行动是有效的,且不会打断我们的流程。例如,当我们在Twitter上发推时,屏幕底部会出现一条小的确认消息,让我们知道我们的操作已经成功执行。

概念模型是对事物如何运作的简单而有用的解释。例如,一个网站或应用程序的新手入门向用户演示了如何使用产品或服务。诺曼解释道:“设计会投射出创建系统良好概念模型所需的所有信息,从而带来理解和控制感”。

概念模型的其他例子可以在包装、说明书和图示中找到。数字界面特别使用视觉隐喻来帮助我们理解可以做什么;例如,垃圾桶图标描述了删除不需要的文件的想法。

然而,当一个概念模型不清晰时,它可能与我们的心理模型(我们对某件事情应该如何工作的期望)背道而驰。例如,有些USB接口只能以一种方式插入,这可能与我们预期的正反面两用的设计相冲突。

功能可见性是指对象的感知动作和实际属性,可以帮助我们确定其操作。诺曼说:“功能可见性是指实体和人之间的关系”。例如,门把手或拉链的形状类似于其控制的形状。

以椅子为例,它的形状可以让你坐着或站着,还有一些椅子配有脚轮,可以推拉。而且,在发生火灾的极端情况下,我们甚至可能会将椅子的尺寸和重量视为打破窗户的机会。

应该指出的是,功能可见性取决于头脑中的知识(我们已经了解的)和文化相关性。如果没有这些特性,则对象的所需动作将更难以感知。以扁平化设计为例,新手用户可能不会立即理解某些视觉元素可以被操纵。

指示符向我们传达行动应该发生的地方。诺曼解释道:“指示符这个词指的是任意符号或声音,任何可感知的指示符号,它向一个人传达适当的行为”。例如,按钮标签可以确切地告诉我们相应控件的操作类型。

在影片《马达加斯加的企鹅》中,一个北极小动物踩着红色的大按钮,丝毫没有注意到它的动作。然后,在闪烁的警报声中,企鹅们惊呼:“他们确实应该在这些东西上贴上标签”。

现如今,一个大的红色按钮通常表明它可以执行紧急操作,例如紧急出口。然而,在企鹅的案例中,没有明确迹象表明按钮的真实意图。

虽然指示符可以清楚地说明在何处执行某项操作,但它们也依赖于文化上的理解。例如,当亚马逊在印度推出其网站时,用户将搜索图标误认为是乒乓球拍。这表明了指示符必须具有相关含义,以便目标用户可以立即识别它们。

映射是控件与其对世界的影响之间的关系。例如,钳形机器上的箭头按钮对应于玩具抓取机械臂的运动。诺曼解释道:“当映射使用控件布局和被控制设备之间的空间对应关系时,很容易确定该如何使用它们”。

自然映射使我们能够在潜意识中改变我们世界的效果,例如轻按相应的灯光开关。iOS的亮度控制中心特别利用了良好的映射功能;例如,当您上下滑动亮度时,相应的滑块会与您的移动相匹配。

当某些事物的映射变得不自然时,设计就会变得违反直觉。在常见的家用电器(例如炉灶)中会发现一个特殊的映射问题。当操作炉灶时,我们会依赖控件装置的位置。如果映射图不清楚,那么我们将很难确定每个炉灶由哪些控制器控制。

请注意,如果无法进行自然映射,请使用指示符来阐明两者之间存在的关系。

当用户负担太多内容时,我们通常将其称为“信息过载”。冗长的表格、复杂的布局和繁重的文字描述会引起分心和增加认知负荷(工作记忆)。

然而,约束可以限制可能发生的交互类型,因此有助于减少我们处理的信息量。诺曼解释说:“物理,逻辑,语义和文化约束指导行动并简化解释”。

正如诺曼所述,约束的形式有多种,包括物理的、语义的、文化的和逻辑的。 每一项都可以帮助我们将注意力集中在一项重要任务上,并有助于减少人为错误的可能性。

物理约束限制了可能的操作;例如,鼠标光标不能移到屏幕之外。语义约束是可以在何处执行操作的线索; 例如,插座的含义是可以插入插头的位置。文化约束是一种社会习俗,比如排队等候服务。最后,逻辑约束有助于确定替代方案。 以滚动为例,这就使我们知道如何查看屏幕的其余部分。

诺曼的七项基本设计原则可以帮助用户确定问题的答案; 无论是使用日常用品还是产品。总之,我们需要遵循的原则如下:

可发现性 使人们更容易理解在哪里执行操作

反馈 传达了对我们行动的回应

概念模型 是对事物如何运作的简单解释

功能可见性 是一个物体的感知行为

指示符 准确地告诉我们在哪里执行动作

映射 是控件与其具有的效果之间的关系

约束 有助于限制可能发生的交互类型

设计师可以将每一个原则作为一种特殊的策略来与用户沟通。当所有的原则都做得很好,那么概念模型尤其可以符合用户的心理模型,从而使他们能够正确和有效地使用产品。

本文已获得原作者授权:

“The design of everyday things”读书笔记

序言:

物品的外观为用户提供了正确操作所需要的关键线索

设计原则中的重要内容:概念模型、反馈、限制因素(通过限制不让用户有机会出错)、预设用途

所有伟大的设计都是在艺术美,可靠性,安全性,易用性,成本和功能之间寻求平衡和和谐

第一章:日用品中的设计问题

重要原则:可视性?

金属板和旋转轴:对自然信号的使用叫做自然设计

可视性要表现的是操作意图和实际操作之间的匹配,并要让用户看出物品之间的关键差异

预设用途:推开的门把手和拉开的门把手

因果关系心理——反馈的重要

人类思维和认知心理学、物品外观提供的信息,共同让使用者知道如何使用

设计者把对人的理解和对物品功能的理解联系起来

设计的两个基本原则:提供一个好的概念模型,可视性

概念模型:控制器和操作结果之间的关系(冰箱)

可视性:控制和被控制之间单一的匹配形成良好的关系

匹配原则:自然匹配是指利用物理环境类比和文化标准理念,设计出让用户一看就明白如何使用的产品 (奔驰的座位调节钮)

只有当产品功能的 可视性 高,控制器和显示器的设计也自然 匹配 ,产品才会方便易用

设计人员仔细考虑了产品的使用方法,用户可能犯的错误以及用户希望产品具备的各项功能之后,才在设计中加入一些小细节

u型曲线:技术的发展会使产品开始很复杂,后来逐渐简单化,接着又变得复杂起来

第二章:日常操作心理学

必须考虑所有可能的错误,并且在设计中尽量降低差错的可能性或者差错的不良后果

我们习惯对事物加以解释,这就形成了针对事物作用方式、事件发生过程和人类行为方式的概念模型,即心理模型,它取决于我们的知识结构

多次失败之后的恐惧感,不会使用的恐惧感(数学课)

采取行动的七个阶段:是一个回环结构,目标——实现目标的意图——具体工作的顺序——动作的执行——外部世界——感知外部世界的状况——对感知的状况加以解释——对解释进行评估——目标

(目标不等于意图,比如,目标是增加光线,意图可以是拉开窗帘或者开台灯)

行动可以从以上任意一个环节开始

执行和评估之间的差距:执行阶段鸿沟,评估阶段鸿沟。

执行阶段鸿沟:用户意图和可允许操作之间的差距

评估阶段的鸿沟:用户是否容易得到并解释运转状态的信息

优秀设计原理:可视性,正确的概念模型,正确的匹配,反馈

 模型及模型的种类

模型是用来模拟研究对象的,因此模型的定义是:根据现代的科技水平及对研究对象的认识水平,用一组可控制的、具有给定特性及运动规律的事物对研究对象进行部分地或全面地(根据研究目的而定)模拟,代替研究对象,在其上进行物理测试或作理论计算,以便快速而有效地得到所需的有关研究对象的信息。这组事物称作模型。

一般地讲,模型具有三个特征:即它是被模拟对象的抽象或模仿;它是由说明系统本质或特征的诸因素所构成;它集中表明这些因素之间的关系。这些特征使模型与被模拟对象之间存在相似性,包括外形相似、结构相似、运行规律相似等。

在地质找矿中,被模拟的对象可以是整个找矿的过程,一个找矿方法系统,一个与矿产有关的地质体系(如矿田、矿床)或一个矿体等。例如用物探方法找矿,要建立地质-物理模型,这种模型模拟的对象是与待找矿产有关的地质体,用作模型特征的是物性参数、几何参数、空间位置及物理场的特征(例如重磁场服从拉普拉斯方程,电磁场则服从麦克斯威尔方程等)。

在地质找矿中,用模型模拟信源的方法有四种:即实物模拟、物理模拟、数学模拟及黑盒模拟。

1.实物模拟

实物模拟即用与被模拟的对象完全一样的、只是将幅度缩小了的物体作模拟用。这种物体称作实物模型。实物模型的典型例子是用不同形状,但按一定比例缩小了的磁性体模拟不同形状的磁性矿体,获得不同形状、不同产状及不同埋深时,单个或一组磁性矿体上磁异常空间分布的情况。

2.物理模拟

物理模拟是利用物理上的原理,用一个物体模拟另一个物体的某种性能,这两个物体不是同一类的。物理模拟的典型例子是第一章中叙述的曹冲称象的故事。在地质找矿中,常用在给定面上的场源分布模拟真实的重力和磁异常等的真实场源;用电阻、电容及电感等组成的电路模拟电磁法中的二次场产生的机制;在地震勘探中,用几何光学中的射线模拟地震波的反射等。从这些例子中可以看出,物理模拟的灵活性及广泛性。物理模拟所用的模型称作物理模型。

3.数学模拟

当一个系统的行为可用数学公式表示时,就可根据给定的参数,计算或估算其结果。例如许多社会科学及经济学等中的许多问题,无法用实物模拟和物理模拟,只能用数学模拟。如关于我国人口的增长变化问题,只能根据实际人口调查的资料,及国家对人口的政策,建立一组数学方程式,解这组方程式,可得出人口增长变化的情况。数学模拟所用的方程式称作数学模型。

在自然科学技术中,成熟或较成熟的学科,研究工作均已定量化,均可用数学模型进行模拟。

现在,由于有了计算机及灵活多样的计算技术,数学模拟是系统方法中用得最广泛的模拟方法。在物探中,在建立地质-物理模型后,均将其转化为数学模型,然后在计算机上作运算,求出结果。

4.黑盒模拟

当对被模拟的对象的了解甚少或完全不了解时,无法使用上述三种方法中的任何一种方法进行模拟,这时只有到现场去作方法试验。我们称此种模拟方法为黑盒模拟,作试验的对象称为黑盒模型。黑盒模型的内容为未知数,但它对给定的输入给出一定的输出。

在地质找矿中,应用黑盒模型能取得非常好的结果。例如日本菱刈金矿[7](储量100t以上),首先是在已开采完的大口矿山的下牛尾矿床上作航空电磁法(1978年末作的),发现了明显的低电阻异常,异常分布范围与已知矿床的轮廓大体一致。于是又扩大飞行面积,在大口矿山东南约12km处又发现了一个明显的低电阻带。做地面直流电测深法,证明该低电阻带不是地形引起。1980年在低电阻带上打了3个钻孔,其中一个钻孔倾角为20°,另两个钻孔的倾角为40°。三个钻孔均见金矿。其中一个孔见一条厚为5.44m的矿脉,金品位为220g/t,银品位为57g/t。以后又做了大面积的电法、重力法、化探,结合钻探所了解的矿床地质情况,建立了模拟矿床的模型及相应的异常模式,据此又发现了两个大型金矿床。

已知区试验、大面积航空电磁法测量、地面电测深法检查低电阻异常及打倾角小的钻孔,这就是菱刈地区初期找矿阶段的找矿方法系统。

在已知矿床上做试验导致大型矿床发现的例子还有许多。例如澳大利亚奥林匹克坝铜铀金矿,在找矿前,研究了Mt.Gunson地区的重力及磁法异常,并认为这是一个构造标志的反映;加拿大赫姆洛金矿,在找矿前,曾用各种物探方法研究了布斯凯和多荣金矿。

以上模型的分类是根据模型的内容划分的。还可以根据其他标准对模型做进一步的分类。例如根据模型的建立时间及完善程度,可分为工作开始时的先验模型和工作结束后的后验模型。先验模型比较粗糙,主要用于设计野外工作。后验模型比较完善,能用于解释调查结果,设计类似地区的调查工作及工作地区内某些地段进一步调查的综合方法和野外施工要求。先验模型又称作初始模型。

根据调查阶段的不同,模型还可分为全面找矿用的多用模型和专门找某种类型矿产用的专用模型。普查找矿阶段,调查的面积大,赋存多种有用矿产的可能性也大。这时,合理的找矿方案应是综合普查找矿,即多种矿产资源同时找,或查清所有有用矿产的大致分布情况。为此,要用内容比较复杂的适用于全面找矿的多用模型。详查阶段,调查的面积有限,赋存多种矿产资源的可能性较小,工作区内可能赋存的有用矿产已可做出较为确切的预测,因此,可以用内容较简单而适用于某些特定类型矿产的专用模型。专用模型,只对一种矿产的地质-地球物理条件做模拟。多用模型,则对多种矿产的地质-地球物理条件做模拟。找矿实践表明,当一个地区存在多种有用矿产时,从地质及经济效果考虑,最佳的找矿方案是综合普查找矿。因此,多用模型在普查找矿阶段的用途是比较广泛的。

有时候,人们还把物理模型和数学模型合称概念模型或抽象模型。这是因为用物理模拟时经过了物理抽象,用数学模拟时经过了数学抽象。此外,这两种模拟之间还存在密切的内在联系,即在一个好的物理模拟的基础上,才能建立数学模拟,而一个好的数学模拟有助于深入了解物理模拟的机制。

在系统工程中的模拟方法,现在发展很快,最新的成就是在物理模拟及数学模拟基础上,将模拟的输出结果用声、光、电等作三维显示,并用人机联作方式及自动反馈等方式,调整模型的输入,因而改变模型的输出造成一个人们如身临其境的、处于运动状态的虚拟现实环境(详细介绍见第十一章)。在虚拟现实的技术中,有硬件即计算机及音响、显示设备等,有软件即各种专用的程序等;还有储存数据及知识的数据库等。

物理模型数学模型概念模型区别

一、特征上的区别:

1、物理模型

以实物或画图形式直观的表达认识对象的特征

在数据仓库项目中,物理模型设计和业务模型设计象两个轮子一样有力地支撑着数据仓库的实施,两者并行不悖,缺一不可。

实际上,这有意地扩大了物理模型和业务模型的内涵和外延,因为,在这里物理模型不仅仅是数据的存储,而且也包含了数据仓库项目实施的方法论、资源以及软硬件选型,而业务模型不仅仅是主题模型的确立,也包含了企业的发展战略,行业模本等等更多的内容。

物理模型就像大厦的基础架构,就是通用的业界标准,无论是一座摩天大厦也好,还是茅草房也好,在架构师的眼里,他只是一所建筑,地基—层层建筑—封顶,这样的工序一样也不能少,关系到住户的安全,房屋的建筑质量也必须得以保证,唯一的区别是建筑的材料,地基是采用钢筋水泥还是石头,墙壁采用木质还是钢筋水泥或是砖头;

当然材料和建筑细节还是会有区别的,视用户给出的成本而定;还有不可忽视的一点是,数据仓库的数据从几百GB到几十TB不等,面对如此大的数据管理,无论支撑这些数据的RDBMS(关系数据库)多么强大,仍不可避免地要考虑数据库的物理设计。

2、概念模型

概念数据模型是面向用户、面向现实世界的数据模型,是与DBMS无关的。它主要用来描述一个单位的概念化结构。采用概念数据模型,数据库设计人员可以在设计的开始阶段,把主要精力用于了解和描述现实世界上,而把涉及DBMS的一些技术性的问题推迟到设计阶段去考虑。

3、数学模型

(1)评价问题抽象化和仿真化;

(2)各参数是由与评价对象有关的因素构成的。

(3)要表明各有关因素之间的关系。

二、分类上的区别:

1、物理模型

中学物理模型一般可分三类:物质模型、状态模型、过程模型。

(1)物质模型

物质可分为实体物质和场物质。

实体物质模型有力学中的质点、轻质弹簧、弹性小球等;电磁学中的点电荷、平行板电容器、密绕螺线管等;气体性质中的理想气体;光学中的薄透镜、均匀介质等。

场物质模型有如匀强电场、匀强磁场等都是空间场物质的模型。

(2)状态模型

研究流体力学时,流体的稳恒流动(状态);研究理想气体时,气体的平衡态;研究原子物理时,原子所处的基态和激发态等都属于状态模型。

(3)过程模型

在研究质点运动时,如匀速直线运动、匀变速直线运动、匀速圆周运动、平抛运动、简谐运动等;在研究理想气体状态变化时,如等温变化、等压变化、等容变化、绝热变化等;还有一些物理量的均匀变化的过程,如某匀强磁场的磁感应强度均匀减小、均匀增加等;非均匀变化的过程,如汽车突然停止都属于理想的过程模型。

模型是对实际问题的抽象,每一个模型的建立都有一定的条件和使用范围。学生在学习和应用模型解决问题时,要弄清模型的使用条件,要根据实际情况加以运用。

比如一列火车的运行,能否看成质点,就要根据质点的概念和要研究的火车运动情况而定,在研究火车过桥所需时间时,火车的长度相对于桥长来说,一般不能忽略,所以不能看成质点;在研究火车从北京到上海所需的时间时,火车的长度远远小于北京到上海的距离,可忽略不记,因此火车就可以看成为质点。

2、概念模型

原理上来说,并没有具体的分类。

3、数学模型

(1)精确型:内涵和外延非常分明,可以用精确数学表达。

(2)模糊型:内涵和外延不是很清晰,要用模糊数学来描述。

扩展资料:

建立数学模型的要求

1、真实完整。

(1)真实的、系统的、完整的反映客观现象;

(2)必须具有代表性;

(3)具有外推性,即能得到原型客体的信息,在模型的研究实验时,能得到关于原型客体的原因。

(4)必须反映完成基本任务所达到的各种业绩,而且要与实际情况相符合。

2、简明实用。在建模过程中,要把本质的东西及其关系反映进去,把非本质的、对反映客观真实程度影响不大的东西去掉,使模型在保证一定精确度的条件下,尽可能的简单和可操作,数据易于采集。

3、适应变化。随着有关条件的变化和人们认识的发展,通过相关变量及参数的调整,能很好的适应新情况。

参考资料来源:百度百科-物理模型

(责任编辑:IT教学网)

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