3Dhome教程(3dhome电脑版怎样下载安装)

http://www.itjxue.com  2023-01-28 21:32  来源:未知  点击次数: 

学室内装潢要用那些软件!

3DSMAX9.0

3dhome

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至于渲染软件,LIGHTSCAPE现在已经快淘汰了,现在基本都在用VRAY

怎么办呢?

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3DHOME入门教程

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模拟人生2怎么制作家具

步骤一:了解概念

Sims2游戏中物品的形状由三维模型决定,而其颜色等特性,由附加在该三维模型上的材质决定。改颜色其实就是为某一物品的三维模型更换不同的材质。利用工具软件SimPE进行改颜色的主要原理,是设法根据物品的名称(英文名称)为线索,在游戏的打包文件中,找到并释放相关文件,然后用我们编辑后的数据,覆盖这些文件,并为它们分别加上单独的识别码。本教程中我们处理的与颜色相关的文件主要有以下四类:

第一类:模型材质关联(Materials.package)

作用:该类文件最为关键,其决定改哪个物品的颜色

文件位置:游戏目录\EA GAMES\The Sims 2\TSData\Res\Catalog\Materials

第二类:材质描述(Objects02.package)

作用:这类文件规定如何显示材质

文件位置:游戏目录\EA GAMES\The Sims 2\TSData\Res\Sims3D

第三类:材质小图片(Objects06.package)

作用:材质内容

文件位置:游戏目录\EA GAMES\The Sims 2\TSData\Res\Sims3D

第四类:材质大图片(Objects07.package、Objects08.package、Objects09.package)

作用:材质内容

文件位置:游戏目录\EA GAMES\The Sims 2\TSData\Res\Sims3D

1、工具软件

A:系统支持Microsoft .NET Framework Redistributable 1.1

中文版下载

安装:注意版本必须是1.1以上,且语言必须与操作系统默认语言相同

B:制作工具SimPE

下载SimPE

点击accept(接受协议)后,点击BinaryFiles (Setup)中的黄色连接即可下载自动安装版。

安装:如果下载的是RAR版本,解压至任意文件夹即可;如果下载的是安装版本,双击可自动安装。

C:图形编辑软件Photoshop

2、备份游戏相关数据包

强烈建议按照上述路径,分别将以下文件拷贝至非游戏文件夹

Materials.package

Objects02.package

Objects06.package

Objects07.package

Objects08.package

Objects09.package

3、下载本教程提供的工具数据包

下载:Sunair物品改色制作工具包

安装:解压、拷贝至任意非游戏文件夹,包括以下文件

00模型材质关联.txt

02材质描述.txt

06材质小图片.txt

07材质大图片A_E.txt

08材质大图片F_N.txt

09材质大图片O_W.txt

步骤三:确定改色物品

1、确定款式

运行游戏,在游戏中找到希望改颜色的物品款式,本教程以“科技轮回填充卵形椅”为例,

记住该物品游戏自带的颜色有几款,就本例而言是5个。

2、“猜”名称

这一步非常关键,如果名称不对,将无法找到需要改颜色的物品!具体方法是将游戏打包文件中的材质图,与游戏中的物品进行比较。

Sim2对物品材质大图片文件的命名规则一般是这个格式:

物品名称+房间+款式+颜色及其它属性描述+编号

其中,编号0为最大的图片,编号1为次大图片。根据物品的不同,有些物品需要两张大图片,而有些只需要一张,即编号0的图片。

本例中的椅子,相应的物品英文名称是chair,我们还知道该椅子是一把餐厅用椅,而餐厅的英文是dining,我们先猜与该物品相关文件的名字中,一定包含“chairdining”这两个单词。由于该词的开始字母是C,因此我们需要在“07材质大图片A_E.txt”和文件“Objects07.package”中寻找与该椅子相关的信息。

3、在工具包中查询椅子类型

打开“07材质大图片A_E.txt”,按Ctrl+F,在查询内容栏中输入“chairdining”,点击查找下一个按钮,

这时,根据命名规则,我们可以发现餐厅椅子有许多款式,如artnouveau、burke、club、colonial1等等....又根据我们在游戏中发现的颜色数是5,可以看出,第一组只包含5个颜色的款式就是burke。

4、拷贝相应类型椅子某款某颜色文件的标识码

找到包含chairdiningburke的黄色款(chairdiningburke-yellow0_lifo)椅子,拷贝该行最后一个以0x开始的十六进制标识码“0xFF34647B”,

5、通过材质大图片进行款式名称验证。

运行SimPE,打开Objects07.package(与SunairSims物品改色制作工具包中文件编号相同的package),将刚才拷贝的标识码,粘贴至SimPE的“识别码过滤器(Instance Filter)”中

6、确定物品类型名称

选择“插件视图标签(Plugin View)”,选中“所打包文件(Packed Files)窗口”中的文件,即可看到该材质图:

通过与游戏中的椅子(步骤三1)比较,可以确定,“chairdiningburke”就是我们要改颜色物品款式的英文名称,记住该名称做为以下操作检索的关键词。

7、退出游戏

步骤四:释放文件

1、释放材质大图片

A:释放编号0图片

右鼠标点击“所打包文件(Packed Files)窗口”中的文件,选择“释放(Extract...)”,将该文件保存到所需文件夹,建议不改动默认文件名,如图:

B:释放编号1图片(某些物品只包含一个材质大图片时,本步骤可以省略)

在“07材质大图片A_E.txt”中找到编号1文件的名称“chairdiningburke-yellow1_lifo”,拷贝该行最后一个以0x开始的十六进制标识码“0xFF028F46”,粘贴至SimPE的“识别码过滤器(Instance Filter)”中,右鼠标点击“所打包文件(Packed Files)窗口”中的文件,选择“释放(Extract...)”,将该文件保存到所需文件夹,建议不改动默认文件名,如图:

2、释放材质小图片

A:估计材质小图片名称

打开“06材质小图片.txt”,执行查找(Ctrl+F),查询内容栏中输入我们在步骤三6时记住的检索关键词“chairdiningburke”,点击查找下一个按钮,我们会发现若干行文本中包含我们的检索关键词,

由于刚才我们释放的是黄色款椅子的材质大图片,所以估计同款式的材质小图片文件名称应该是:chairdiningburke-yellow_txtr

B:拷贝材质小图片文件标识码

在“06材质小图片.txt”中找到黄色款椅子的材质小图片“chairdiningburke-yellow_txtr”,拷贝该行最后一个以0x开始的十六进制标识码0xFFC26F32,

C:比较确认小图片文件

用SimPE打开Objects06.package,将刚刚拷贝的材质小图片文件标识码,粘贴至SimPE的“识别码过滤器(Instance Filter)”中,点击选择“插件视图标签(Plugin View)”,选中“所打包文件(Packed Files)窗口”中的文件,

将所见图片与材质大图片进行比较,如果相同(只是尺寸小),则可进行下一步;如果不同,说明我们刚才确定的材质小图片名称有误,重复执行本步骤2A和2B,直到所看到的小图片与大图片相对应!

D:释放材质小图片

右鼠标点击“所打包文件(Packed Files)窗口”中的文件,选择“释放(Extract...)”,将该文件保存到所需文件夹,建议不改动默认文件名。

3、释放材质描述文件

A:估计材质描述文件名称

打开“02材质描述.txt”,执行查找(Ctrl+F),查询内容栏中输入我们在步骤三6时记住的检索关键词“chairdiningburke”,点击查找下一个按钮,我们会发现若干行文本中包含我们的检索关键词,

B:拷贝材质描述文件标识码

在“02材质描述.txt”中找到黄色款椅子的材质描述文件“chairdiningburke_burkechair_yellow_txmt”,拷贝该行最后一个以0x开始的十六进制标识码0xFFBEF987,

C:确认材质描述文件名称

用SimPE打开Objects02.package,将刚刚拷贝的材质描述文件标识码,粘贴至SimPE的“识别码过滤器(Instance Filter)”中,点击选择“插件视图标签(Plugin View)”,选中“所打包文件(Packed Files)窗口”中的文件。点击“材质描述文件编辑器(MATD Editor)”中,“属性标签(Properties)”中的数据行“stdMatBaseTextureName: chairdiningburke-yellow”,

观察确认冒号后面的取值必须与材质小图片文件名中最后一个下划线前的名称完全相同!!!就本例而言是“chairdiningburke-yellow_txtr”中的“chairdiningburke-yellow”。如果不同,则说明我们确认的材质描述文件名称有误,必须重复执行本步骤3A和3B,直至它们相同!

D:释放材质描述文件

右鼠标点击“所打包文件(Packed Files)窗口”中的文件,选择“释放(Extract...)”,将该文件保存到所需文件夹,建议不改动默认文件名。

4、释放模型材质关联文件

A:估计模型材质关联文件名称

打开“00模型材质关联.txt”,执行查找(Ctrl+F),查询内容栏中输入材质描述文件名中除最后一个下划线外的文本“chairdiningburke_burkechair_yellow”,点击查找下一个按钮,我们会发现包含检索关键词的文本行,

B:拷贝模型材质关联文件标识码

在“00模型材质关联.txt”中找到黄色款椅子的材质描述文件“chairdiningburke_burkechair_yellow”,拷贝该组中第三个以0x开始的十六进制标识码“0x8E1A5165”,

C:释放模型材质关联文件

用SimPE打开Materials.package,将刚刚拷贝的模型材质关联文件标识码,粘贴至SimPE的“识别码过滤器(Instance Filter)”中,右鼠标点击“所打包文件(Packed Files)窗口”中的文件,选择“释放(Extract...)”,将该文件保存到所需文件夹,建议不改动默认文件名。

步骤五:创建自己的文件包

1、命名

注意:一旦确认好了文件包名称,如果要改名字,本步骤以后所有与标识码相关的操作必须完全重新执行一遍!因为SimPE所产生的标识码,完全基于这个名称!!!

为避免文件名重复,建议按照以下原则命名自己的文件包,可以根据需要增减描述项。

作者名+下划线+描述1+下划线+描述2....

本例中选择“SAobjTut_chairDburke_pink”,请注意,本教程强烈建议文件名各部分之间使用下划线!!!这样可以避免以后操作中的许多麻烦。

2、读取所有释放文件

A:新建文件包

运行SimPE,选择“文件菜单/新建(File/New)”,

B:增加文件

请确认此时“识别码过滤器(Instance Filter)”中没有任何参数!。右鼠标点击“所打包文件(Packed Files)窗口”空白处,在弹出菜单中选择“增加(Add...)”,

C:找到刚才释放文件被保存的文件夹路径,选择所有文件,本例应该是5个,点击“打开”按钮,

3、保存文件包

选择“文件菜单/另存为(File/Save As..)”,在文件名处输入刚才确定的文件名称:SAobjTut_chairDburke_pink。

步骤六:更换材质图片(一)

1、引用材质大图片

A:引用操作

点击“所打包文件(Packed Files)窗口”中的文件“Texture Image”,选择“插件视图标签(Plugin View)”,点击数据行“chiardiningburke-yellow1_lifo”,窗口右侧会显示出灰白格相间的图案,表示该图片文件目前的状态为缺失;右鼠标点击该图案,选择“引用本地材质大图片(Import local LIFO)”:

同样操作引用本地材质大图片“chiardiningburke-yellow0_lifo”

B:提交引用操作

点击“材质编辑器(TXTR Editor)”中最由边的按钮“提交(Commit)”,

选择“文件菜单/保存(File/Save)”

C:删除本地材质大图片

右鼠标点击“所打包文件(Packed Files)窗口”中的文件“Large Image File”,在弹出菜单中选择“删除(Delete)”,重复操作删除另外一个材质大图片,我们不再需要它们了。

2、更换材质图片

A:导出图片进行编辑

点击“所打包文件(Packed Files)窗口”中的文件“Texture Image”,选择“插件视图标签(Plugin View)”,点击数据行“Image 256x256 - chiardiningburke-yellow_txtr”,窗口右侧会显示相应材质文件的图片,右鼠标点击该图片,选择“导出(Export)”,

建议保留原文件名,这时导出路径文件夹中会出现扩展名为png的图片文件。建议备份该图片,然后在图形编辑软件中编辑该图片,直至满意为止。

B:导入编辑好的图片

点击“所打包文件(Packed Files)窗口”中的文件“Texture Image”,选择“插件视图标签(Plugin View)”,点击数据行“Image 256x256 - chiardiningburke-yellow_txtr”,窗口右侧会显示相应材质文件的图片,右鼠标点击该图片,选择“导入(Import)”,

导入编辑好的图片。

C:更换所有图片

点击“所打包文件(Packed Files)窗口”中的文件“Texture Image”,选择“插件视图标签(Plugin View)”,点击数据行“Image 256x256 - chiardiningburke-yellow_txtr”,窗口右侧会显示相应材质文件的图片,右鼠标点击导入好的图片,选择“更换所有图片(Update all Size)”,

D:提交图片更换操作

点击“材质编辑器(TXTR Editor)”中最由边的按钮“提交(Commit)”,选择“文件菜单/保存(File/Save)”。

步骤七:创建文件名标识码

1、创建材质图片文件名标识码

A:更换材质图片文件名

点击“所打包文件(Packed Files)窗口”中的文件“Texture Image”,选择“插件视图标签(Plugin View)”,复制步骤五中确定的文件名:“SAobjTut_chairDburke_pink”,选中“材质编辑器(TXTR Editor)”中“文件名(Filename:)”栏中“_txtr”以前的内容,粘贴刚才复制的文件名,

B:创建材质图片文件名标识码

连续点击“材质编辑器(TXTR Editor)”中带下划线的蓝色链接“创建标识码(assign Hash)”、“修复TGI(Fix TGI)”和最右边的按钮“提交(Commit)”,点击“所打包文件(Packed Files)窗口”中的非“Texture Image”文件后,重新点击文件“Texture Image”,SimPE界面应

请确认,所有尺寸的图片文件名称中都应该包含

“#0x7f6f4324!SAobjTut_chairDburke_pink”,请保存该带有新标识码的文件名,之后选择“文件菜单/保存(File/Save)”。

2、创建材质描述文件名标识码

A:指定主材质名称

点击“所打包文件(Packed Files)窗口”中的文件“Meterial Description”,选择“插件视图标签(Plugin View)”,选择“材质描述文件编辑器(MATD Editor)”中的“属性标签(Properties)”,复制刚才保存好的带标识码的材质图片文件名

“#0x7f6f4324!SAobjTut_chairDburke_pink”,选中数据行“stdMatBaseTextureName: chairdiningburke-yellow”,选中右边“属性窗口(Properties)”中“参数栏(Value)”中的文本,粘贴复制的文件名,

B:修改文件清单

选择“材质描述文件编辑器(MATD Editor)”中的“文件清单标签(File List)”,选中数据行“chairdiningburke-yellow”,选中右边“文件名(Filename)栏”中的文本,粘贴复制的,带有新标识码的文件名,

C:修改描述

选择“材质描述文件编辑器(MATD Editor)”中“描述栏(Description)”里的文本,粘贴复制的,带有新标识码的文件名,

D:更换材质描述文件名

选择“材质描述文件编辑器(MATD Editor)”中“文件名栏(Filename)”里“_txmt”前的文本,粘贴复制的,带有新标识码的文件名,

E:创建材质描述文件名标识码

连续点击“材质描述文件编辑器(MATD Editor)”中带下划线的蓝色链接“创建标识码(assign Hash)”、“修复TGI(Fix TGI)”和最右边的按钮“提交(Commit)”,点击“所打包文件(Packed Files)窗口”中的非“Meterial Description”文件后,重新点击文件“Meterial Description”,SimPE界面应

确认所有修改成功后,选择“文件菜单/保存(File/Save)”。

3、建立模型材质关联关系

A:指定默认材质描述文件名

点击“所打包文件(Packed Files)窗口”中的文件“Model Meterial”,选择“插件视图标签(Plugin View)”,选择“CFP编辑器(CFP Editor)”中的数据行“name (dtString) = chairdiningburke_burkechair_yellow”,选择右边“设置窗口(Setting)”,“数据栏(Value)”中的文本,粘贴复制的,带有新标识码的文件名,点击带下划线的蓝色链接“更换(Change)”和按钮“提交(Commit)”

B:确认默认材质选项

选择“CFP编辑器(CFP Editor)”中的数据行“defaultMaterial (dtBoolean) = False”,确认等号右边的文字一定是“False”,如果是“true”,请将“参数栏(Value)”中的数值改为“0”,然后点击带下划线的蓝色链接“更换(Change)”和按钮“提交(Commit)”

4、创建模型材质关联家族标识码

A:运行标识码生成器

运行下拉菜单“插件(Plugins)”中的“标识码生成器(Hash Generator...)”,

B:生成模型材质关联文件标识码

点击弹出的标识码生成器中的按钮“GUID”,新的标识码会自动生成,显示在“标识码值(Hash Value)”一栏中,本例中为“061bf219-562e-45c4-8470-671aa7102039”,选中该标识码,复制,

C:更换模型材质关联文件的家族标识码

选择“CFP编辑器(CFP Editor)”中的家族数据行“Family (dtBoolean) = ....”,选中右边“设置窗口(Setting)”,“数据栏(Value)”中的文本,粘贴复制的标识码,然后点击带下划线的蓝色链接“更换(Change)”和按钮“提交(Commit)”

确认所有修改成功后,选择“文件菜单/保存(File/Save)”。

步骤八:创建文件包标识码

1、改变组别码

A:复制材质图片名标识码

复制步骤七1B后产生的带新标识码的文件名中“#”后至“!”前的部分,本例中为“0x7f6f4324”

B:改变组别码

选中“文件类型(Filetypes)窗口中”的文字“---------”,点击“打包文件(Packed File)标签”,选中“组别(Group)栏”中的文本,粘贴刚才复制的标识码后,点击带下划线的蓝色链接文字“更换(Change)”和“提交(Commit)”,

请确认,“所打包文件(Packed Files)窗口”中各文件的组别码(Group)都已更改为“0x7f6f4324”!

2、改变模型材质关联文件标识码

点击“所打包文件(Packed Files)窗口”中的文件“Model Meterial”,将“打包文件(Packed File)标签”中“标识码(Instance)栏”中的取值改为“0x00000001”后,点击带下划线的蓝色链接文字“提交(Commit)”,选择“文件菜单/保存(File/Save)”。

确认“打包文件(Packed File)菜单”中文件“Model Meterial”的“标识码(Instance)”被改为“0x00000001”。

步骤九:检验

1、将保存好的文件包“SAobjTut_chairDburke_pink.package”,拷贝至文件夹“My Documents\EA Games\The Sims 2\Downloads”中。

2、运行游戏,在游戏中检验工作成果,

这样,你的物品就成功了,欢迎您制作属于自己的Sims2改色物品,加入到Sims2的DIY游戏大军中来!

unity2018安卓apk怎么导出build

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unity导出apk

打开APP

这绝对是你看过最简单的 unity 安卓版导出 原创

2022-04-30 21:57:42

9点赞

温柔哥`

码龄2年

关注

前言

相信点进来的小伙伴和我之前一样,都被 unity 安卓版导出的问题弄得很是没有办法对吧,不过现在你可以跟那些不好的心情说拜拜了,因为看完以下教程你就可以顺利导出了!

废话不多说了,接下里就带你一步步的开始导出吧!

导出步骤

(温馨提示:博主是使用 unity 2019.1.9f1 的版本做的演示,不过其他的版本基本上是相同的操作步骤,不要担心。)

(建议:你的项目里不要有中文,否则可能会出错)

1.首先呢,要确保你的 unity 是从官网上下载的,不然后面的操作你可能会卡住哦。(如果你的 unity 并不是从官网上下载的,那么你可以从 unity hub 中将你这个 unity 卸载,然后去官网下载一个新的 unity,在这里博主给大家提供一个unity下载所有版本的官网,找不到的小伙伴直接点击此链接去下载就好了)

unity下载所有版本的官网

icon-default.png?t=M3K6

2.接下里就要看看你的 unity 安装的时候有没有选择 unity 自带的 Andriod Build Support、Android SDK NDK Tools

2.1 打开unityhub

2.2点击你使用的 unity 版本的后面那个小齿轮,选择添加模块

2.3查看下方图片内的模块你是否安装,如果没有,选中并且安装到你的电脑上就可以了

3.进入 untiy,点击 Edit 下的 Preference

4.在Preference 的External Tools中 将下面的几个都选中

5.接下来点击 File -- Build Settings

6.找到 Android,将 Development Build 选中,点击Switch PlatForm按钮,最后点击左下角的 Player Settings...

7.选中 Player 面板,点开 Publishing Setting,点击 Keystore Manager...

8. 点击 Keystore...选中 Create New,我们选择在指定的路径下创建一个 Key,点击In Dedicated Location...之后选择你的任意磁盘上的任意路径下,只要你能记得住就可以

9.Alias 是给你新建的 key 起一个别名,password 和 Confirm password 输入相同的你想要设置的密码,Organization 填上你组织的名称,可以先随便起一个,之后点击右下角的 Add Key

10.点击 Select...选择你刚刚在指定的路径创建的 key ,在两个 password 后输入你设置的密码之后就可以了

11.最后回到 Build Settings 面板,点击 Build 选择一个路径,起一个名字就大功告成了

12.最后等待一段时间把生成的 apk 文件通过 QQ 等方式发送到自己的手机安装就可以了!

点击阅读全文

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Unity3D-导出特效到安卓项目流程

本文将针对将 Unity 的项目导出到 Android 平台的步骤进行一个总结。 首先点击File-Building Settings,打开配置面板: 打开面板后,切换Android栏,准备导出项目,如果是第一次导出,那么Unity没有找到对应的开发环境配置,提示需要下载,以iOS为例: 在 Unity Hub 上,需要手动指定下载的依赖,包括Android SDK 和 NDK, 下载安装完成后,需重启Unity,再回到配置面板,此时已经可用了: 主面板提供了一些基础的配置,其中最重要的是Export

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Unity导出安卓项目坑点

Unity 导出安卓工程,使用 Android Studio 打开时间太长了

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unity导出apk

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(责任编辑:IT教学网)

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