flash播放暂停代码,flash停止播放代码
FLASH中的播放和停止按钮代码要如何写?要鼠标按下去就播放的
Macromedia网页设计师认证模拟题库及答案
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一套flash8 认证题:
1. 如图所示,为对象添加了发光滤镜,如要使对象四周产生均匀的发光效果,那么需要的设置方法为: 调整发光的强度
2. 如图所示,将左上图分散的位图制作为右下图的融合效果,需使用的方法是: 混合模式
3. 相对于Flash在测试过程中自动生成的.swf文件,以下哪些是手工导出Flash影片的优点: 可以选择存储在硬盘的任意文件夹,能够选择不同的存储格式,可以对输出的内容进行细节的设置
4. 如果希望在新窗口中预览整个动画,下列快捷键正确的是,Ctrl+Enter
5. 如图所示“按键捕获”按钮,使其生效的基本条件是: 必须放置于舞台之中
6. 动作脚本butterfly._x=butterfly._x-10;可简写成: butterfly._x - =10
7. 如图所示,左图中窗口已添加了拖动影片剪辑的行为,在窗口上按下鼠标即可拖动该窗口,如松开鼠标即停止了按钮的拖动。那么“开始拖动影片剪辑”和“停止拖动影片剪辑”分别使用的鼠标事件为: 开始拖动影片剪辑为“按下时”,停止拖动影片剪辑为“释放时”
8. 如图所示通过“MediaPlayback”组件可以创建播放器,那么该组件相关参数的设置方法,在以下选项中正确的是: 选择“MediaPlayback”组件,然后在“属性”检查器中进行设置,选择“MediaPlayback”组件,然后在“参数”面板中进行设置,选择“MediaPlayback”组件,然后在“组件检查器”中进行设置
9. 如图所示,要实现单击按钮组件即可链接到网站的效果,以下方法哪些是可行的:选择按钮组件,在“行为”面板中添加“转到Web页”行为,选择按钮组件,在“动作”面板中添加“getURL”函数
10. 如图所示,如使用脚本控制叶子向左下方飘落,并且有旋转,淡化,缩小的效果,需要改变对象的哪些属性:_x、_y _xscale、_yscale _rotation、_alpha
11. 下列选项中,哪个是跳转到上一帧的脚本:prevFrame
12. 如图所示,用按钮控制星星的移动,如需要星星向右移动10个像素,同时向上移动5个像素,则下列脚本正确的是:this.star . _x = this.star._x+10; this.star._y = this.star._y-5
13. 如图所示,使用脚本控制鼠标拖动影片剪辑。那么要实现鼠标释放时停止对象拖动,需要用到的代码是: on (release) {stopDrag();}
14. 如图所示,使用loadMovie函数可以载入哪些格式的文档: 图像.PNG、.JPG和.GIF Flash动画文件.SWF
15. 如要为动画添加超级链接,以下脚本代码正确的是: getURL(“ ,”_blank”); getURL(“ ”,)
16. 如图所示,在动作面板上排辅助编写代码的功能按钮中,可以辅助用户检查出代码错误的按钮是: “语法检查”按钮 “调试选项”列表 “自动套用格式”按钮 “显示代码提示”按钮
17. 如需限制影片剪辑的等比例缩放,在脚本中需要控制的属性有: _xscale和_yscale
18. 如图所示,为按钮添加声音,下列选项中方法正确的是:选择要插入声音的关键帧,在“属性”检查器的声音列表中选择声音 选择要插入声音的关键帧,将声音从库中拖入舞台
19. 如图所示,图为导入视频向导“编码”页的预览窗口,正在进行的操作是: 对视频进行修剪
20. 如图所示,为在“编辑封套”对话框中编辑声音,以下对当前操作描述错误的是: 分离左右声道 修改声音的封套控制手柄 改变声音的音量大小
21. 如图所示,在使用“从库加载声音”这个行为之前,需要为要引用的声音创建: 链接标识符
22. 如图所示,要使用按钮来控制嵌入式视频,如对图中所指按钮添加行为,那么要执行的命令是: 调出行为面板,执行“+嵌入的视频停止”
23. 目标电影和源电影的资源均已打开。现要将源电影的资源复制到目标电影中,请问下列哪种操作是正确的: 将资源拖动到目标电影的场景上
24. 如图所示,动画只使用了一个基本的补间,为了模拟制作赛车在行使过程中时快时慢的变速过程,使用以下哪种方法更加简单和快捷: 通过自定义缓入/缓出曲线的编辑
25. 在Flash中,为我们提供了多种动画类型,其中包括:补间动画 逐帧动画
26. 如图所示,以下使用动作补间创建位移动画的基本步骤,描述正确的是: C将对象转换为元件,确定起始帧和结束帧中对象的不同位置,在起始帧上单击右键选择“创建补间动画”
27. 如图所示,如无须制作动画,那么创建遮罩效果的正确步骤是: A分别创建遮罩层和被遮罩层的内容,确保被遮罩层在遮罩层之下,在遮罩层单击右键选择“遮罩层”
28. 如图所示,通过绘图纸外观轮廓功能我们展示了一个帆船从右向左运动的补间动画。可以看出该补间设置了缓动值,那么以下描述正确的是: C负缓动值,加速度
29. 如图所示,使用逐帧动画制作太阳眨眼的效果,如果希望眨眼后有一段停顿,通常的做法是: 插入足够长时间的帧以延续画面,产生停顿的效果
30. 如图所示,要对文本段落应用形状补间,必须将该文本段落分离: B 2
31. 如图所示,在创作引导线动画的过程中,为了辅助对象更好的吸附到引导线的两端,通常需激活以下哪个选项:贴紧至对象
32. Flash为我们提动了多种将动作和交互性轻松添加至文档的方式,从而创作出引人入胜的用户体验,下列相关说法正确的是:B补间动画和逐帧动画是通过将…… C行为是预先编写的ActionScript脚本,可将它们……
33. 下列关于插入关键帧描述正确的是: 选择要插入关键帧的方格,在右键快捷菜单中执行“插入关键帧”命令 从主菜单中执行“插入时间轴关键帧” 按等效快捷键F6
34. 如图所示,假设已打开了两个Flash 文档将A文档(左库)中的元件复制到B文档(右库)中,正确的操作方法是: 答案: C 按下Ctrl+L组合键打开左侧面板,单击新建面板按 钮,在新建库切换列表中选择另一个文档名打开它的库,从左侧库中拖拽对象到右侧库中
35. 关于元件和实例的类型,以下说法中哪些是错误的:可以改变元件的类型,但不能改变实例的类型 可以改变实例的类型,但不能改变元件的类型 元件类型改变后,所有由其生成的实例类型随之改变
36. 如图所示,将左图分散的位图制作为右图的融合效果,需使用的方法是: 导入并分离位图,使用魔术棒选择并去除背景,按F8键转换为元件,选择影片剪辑类型
37. 如图所示,如果要创建移入后水波层层散开的动态按钮,至少需要哪几类元件:影片剪辑元件和按钮元件
38. 下列对FLASH相关对象的描述正确的是: 舞台是在播放过程中显示…… 时间轴用来通知Flash显示图形和其它项目元素的时间…… 库面板是存放元件…… AcrionScript代码可用来向文档中的媒体元素……
39. 如图所示,要替换左图中的元件为右图图案,又需保留左图中的元件的原始属性,那么需要用到的功能是: 交换元件
40. 添加滤镜后的文本对象拥有以下哪些特性: 能够添加其他滤镜 能够像正常文本一样编辑属性 会自动转换为影片剪辑 可以修改文字内容
flash暂停按钮代码
第一图层第一帧放暂停状态的按钮,添加按钮代码为:
on (press) {
yp_mc.stop();
}
on (release) {
gotoAndStop(2);
}
第一图层第二帧放播放状态的按钮,添加按钮代码为:
on (press) {
yp_mc.play();
}
on (release) {
gotoAndStop(1);
}
注:yp_mc是该按钮要控制的影片剪辑的名称。 AS 2.0 。艾威博通程序部
FLAsh停止代码,没那么简单。
Sound对象方法摘要 方法 描述
attachSound
附加参数中指定的声音.
getPan
返回前一次setPan设置的值.
getTransform
返回前一次setTransform设置的值.
getVolume
返回前一次setVolume设置的值.
setPan
设置声音的左/右平衡.
setTransform
设置声音转换.
setVolume
设置声音大小.
start
从起始处, 或从参数中指定的偏移点处开始播放声音.
stop
停止所有声音或当前指定的声音.
Sound对象构造器
语法
new Sound();
new Sound(target);
参数
target 声音对象应用到的电影夹实例. 此参数可选.
描述
方法; 为指定电影夹创建新的声音对象. 如果没有指定 target, 声音对象控制主时间线上的所有声音.
播放器
Flash 5 或更高.
例子
GlobalSound = new Sound();
MovieSound = new Sound(mymovie);
Sound.attachSound
语法
mySound.attachSound("idName");
参数
idName 新声音实例的名称. 它和在Symbol Linkage Properties对话框中输入的用于标识的名称是一样的. 此参数必须包含在 " " (引号)中.
描述
方法; 使参数idName指定的声音附加到指定的声音对象. 此声音必须在当前电影的库中, 并在Symbol Linkage Properties对话框中指定输出. 要开始播放声音必须调用Sound.start.
Sound.getPan
语法
mySound.getPan();
参数
无.
描述
方法; 返回上一次setPan设置调用的面板水平, 一个从-100 到 100的整数. 面板设置控制电影声音当前和以后的左-右平衡.
此方法是setVolume 和setTransform 方法的累加.
Sound.getTransform
语法
mySound.getTransform();
参数
无.
描述
方法; 返回上一次setTransform调用设置的指定声音对象的声音转换信息.
Sound.getVolume
语法
mySound.getVolume();
参数
无.
描述
方法; 返回音量大小, 一个从0到100的整数, 0 是关闭, 100 是最大音量. 默认设置是100.
Sound.setPan
语法
mySound.setPan(pan);
参数
pan 定义声音左-右平衡的整数. 有效值范围是 -100 到 100, -100 为只使用左声道, 100 只使用右声道, 0 是在两声道间平衡分布声音.
描述
方法; 决定声音在左右声道(音箱)如何播放. 对单声道声音, pan 将影响播放声音的声道.
此方法是 setVolume 和 setTransform 方法的累加, 可调用此方法删除或更新先前 setPan 和 setTransform 的设置.
例子
下面的例子使用setVolume 和 setPan 控制目标"u2"指定的声音对象:
onClipEvent(mouseDown) {
// create a sound object and
s = new Sound(this);
// attach a sound in the library
s.attachSound("u2");
//set volume at 50%
s.setVolume(50);
//turn off the sound in the right channel
s.setPan(-100);
//start 30 seconds into the sound and play it 5 times
s.start(30, 5);
Sound.setTransform
语法
mySound.setTransform(soundTransformObject);
参数
soundTransformObject 用普通Object对象构造器创建的对象.
描述
方法; 为声音对象设置声音转换信息. 此方法是 setVolume 和 setPan 方法的累加, 可调用此方法删除或更新先前所有的setPan 或setVolume的设置. 此调用用于专业用户为声音添加趣味效果.
声音会占用大量的内存和磁盘空间. 因为立体声使用两倍于单声道声音的数据, 所以通常最好使用22-Khz 6-bit 单声道声音. 可以使用setTransform 方法播放单声道声音, 播放双声道立体声, 和为声音添加趣味效果.
soundTransformObject 参数是一个可使用普通Object对象的构造器方法创建的对象, 它带有指定声音如何在左右声道分布的参数.
soundTransformObject 的参数如下:
11 左扬声器演奏的左声道输入信号的百分比值(-100 to 100).
1r 左扬声器演奏的右声道输入信号的百分比值(-100 to 100).
rr 右扬声器演奏的右声道输入信号的百分比值 (-100 to 100).
rl 右扬声器演奏的左声道输入信号的百分比值(-100 to 100).
参数的净值由下面的公式计算:
leftOutput = left input * ll + right input * lr
rightOutput = right lnput * rr + left input * rl
左或右声道输入值由电影中声音的类型(立体声或单声道)决定.
立体声在声音输入在左右扬声器间均匀分开, 转换的默认设置如下:
ll = 100
lr = 0
rr = 100
rl = 0
单声道声音在左扬声器播放所有声音, 转换的默认设置如下:
ll = 100
lr = 100
rr = 0
rl = 0
例子
下面的例子创建了一个声音转换对象, 在左声道播放左右两声道的声音:
mySoundTransformObject = new Object
mySoundTransformObject.ll = 100
mySoundTransformObject.lr = 100
mySoundTransformObject.rr = 0
mySoundTransformObject.rl = 0
为了应用此声音转换对象到一个Sound对象, 需要如下使用setTransform传送此对象到 Sound 对象:
mySound.setTransform(mySoundTransformObject);
下面是设置的例子, 可以使用setTransform设置, 但不能使用 setVolume 或 setPan, 即使是两者的组合.
下面的代码通过左声道播放左右两声道的声音:
mySound.setTransform(soundTransformObjectLeft);
在上面的代码中, soundTransformObjectLeft 有如下参数:
11 = 100
1r = 100
rr = 0
rl = 0
下面的代码播放立体声为单声道声音:
setTransform(soundTransformObjectMono);
在上面的代码中, soundTransformObjectMono 有如下参数:
ll = 50
lr = 50
rr = 50
rl = 50
下面的代码把左声道声音的一半在左声道播放, 把剩下的一半添加到右声道:
setTransform(soundTransformObjectHalf);
上面的代码中, soundTransformObjectHalf 有如下参数:
11 = 50
lr = 0
rr = 100
rl = 50
Sound.setVolume
语法
mySound.setVolume(volume);
参数
volume 从 0 到 100 的表现音量大小的数值. 100 是全部音量, 0 是没有声音. 默认设置为 100.
描述
方法; 设置声音对象的音量.
此方法是 setPan 和 setTransform 方法的累加.
播放器
Flash 5 或更高.
例子
下面的例子设置音量为 50% 并随着时间推移把声音从左扬声器转送到右扬声器:
onClipEvent (load) {
i = -100;
s = new sound();
s.setVolume(50);
}
onClipEvent (enterFrame) {
S.setPan(i++);
}
Sound.start
语法
mySound.start();
mySound.start([secondOffset, loop]);
secondOffset 可选项, 允许在某特定位置开始声音的播放. 例如, 如果有一段30秒的声音, 想要从中间开始播放, 可指定参数secondOffset为15. 前15秒不会出现声音, 会在15秒处开始播放.
loop 可选项, 指定声音循环的次数.
描述
方法; 如果没有指定参数, 即从开始点播放最后附加的声音, 或由参数 secondOffset 指定的声音点开始播放.
Sound.stop
语法
mySound.stop();
mySound.stop(["idName"]);
参数
idName 可选项, 使指定声音停止播放. The idName 参数必须带引号(" ").
描述
方法; 如果没有指定参数, 即停止所有当前播放的声音, 或只停止播放参数idName指定的声音.
FLASH中场景及各帧之间的转换有以下几个代码:
1.play() 播放当前动画.
2.stop() 暂停播放动画.
3gotoAndPlay([scene,] frame) 该动作意思为从某个帧开始播放动画,参数"scene"是设置开始播放帧所在场景,该参数可以省略,省略后则从当前场景播放指定帧,参数"frame"是指定播放的帧.例如想从当前场景第3帧开始播放,则动作为:gotoAndPlay(3);
4.gotoAndStop[scene,] frame) 该动作意思为将播放头跳于某帧上并且停在该帧上.其具体参数与上一动作相同.
5.nextFrame() 该动作功能为播放下一帧,并停在下一帧.没有参数.
6.revFrame() 该动作功能为播放前一帧,并停在前一帧.也没有参数.
7nextScene() 动画进入下一场景.没有参数.
8.revScene() 动画进入前一场景.没有参数.
以上便是FLASH中用于控制场景及帧之间转换的几个动作.下面回答你按钮问题:
在影片中按钮的作用是为了让影片观看者能与影片发生互动,但是如果仅仅放一个按纽在影片中是什么作用也没有的,原因是按纽中什么动作也没有.当按纽被按下之后按纽本身不知道该做什么,这就是为什么要在按纽中添加动作的原因.
按纽的动作在FLASH中是很多很多的,我这里不能穷举出来.比如上面告诉你的6个动作就可以做为按纽中的动作,用来控制影片的播放.按纽中的具体动作是作者本人写的,作者希望该按纽的功能如何,然后自己组织脚本将其写入按纽中,例如我想通过一个按钮来播放当前的动画,那么我就要在按钮中加如以下的代码:
on(press){
play();
}
代码中play()是具体动作,动作可替换为其他的,因功能不同而不同.另一个值得注意的东西是按钮事件处理函数就是以上代码中的"on(press)"地方,该函数是用来判断什么时候触发动作的,共有以下几种:
on(press){} 当鼠标按下时触发
on(release){} 当鼠标在剪辑上释放时触发
on(releaseOutside){} 当用户在剪辑上点击鼠标,后将鼠标拖出剪辑,然后释放时触发
on(dragOut){} 当用户在剪辑上点击鼠标,然后将鼠标拖出剪辑时触发
on(dragOver){} 当用户在剪辑上点击鼠标,将鼠标移出剪辑,然后再将鼠标移回剪辑区域时触发
on(rollOver){}未点击鼠标的情况下,鼠标滑过剪辑时触发
on(rollOut){} 未点击鼠标情况下,鼠标滑过剪辑并移出剪辑时触发
由以上来看上面我给的那个动作,意思就为,当我在该按钮上点击鼠标时,播放动画.
以上是按钮中鼠标事件处理函数,另外还有键盘处理的函数……但是……怕写不下了-_-i
如要制作一个简单的按钮我认为以上这些东西已经足够了.但是自FLASH MX2004后FLASH中又引入了另一种按钮,就是用影片剪辑来做的按钮,这种按钮做起来相对要复杂好多,但是做出的按钮也要漂亮很多,这是题外话,这里就不说了……
Flash 中的停止指令与播放指令代码是什么?
3.0还有2.0的停止播放都是stop(); play();
这两个方法属于顶级类。