getdescription()方法,getDescription
在没有任何关系class的情况下,也不是静态变量或者method,怎么调取
要知道非静态方法属于对象就好了,要取到一个对象的属性,那么不管怎么样首先得实例化一个对象
C++中,若类的方法前加了static关键字,则该方法称为静态方法,反之为实例方法。静态方法为类所有,可以通过对象来使用,也可以通过类来使用。但一般提倡通过类名来使用,因为静态方法只要定义了类,不必建立类的实例就可使用。静态方法只能调用静态变量。
扩展资料:
静态方法与静态变量一样,属于类本身,而不属于那个类的一个对象。调用一个被定义为static的方法,可以通过在它前面加上这个类的名称,也可以像调用非静态方法一样通过类对象调用。
实例方法必须通过类的实例来使用。实例方法可以使用类的非静态成员,也可以使用类的静态成员。
类的静态方法,静态变量是在类装载的时候装载的。但是要特别注意,类的静态变量是该类的对象所共有的,即是所有对象共享变量。所以建议尽量少用静态变量。尽量在静态方法中使用内部变量。
方法声明
其中static关键字即表示静态的。声明静态方法的语法如下:
访问修饰符static返回类型 方法名(参数列表)
{//方法体}
方法调用
静态方法与实例方法唯一不同的,就是静态方法在返回类型前加static关键字。静态方法的调用有两种途径:
(1)通过类的实例对象去调用
调用格式为: 对象名.方法名
(2) 通过类名直接调用
调用格式为: 类名::方法名
参考资料来源:百度百科-静态方法
如何基于Cocos2d-x v3.x实现A星寻路算法
当你点击地图某处时,猫会沿着你点击的方向跳到相邻的方块上。
我们想对程序做修改,让猫持续的往你点击的方块方向前进,就像许多RPGs或者point-and-click冒险类游戏。
让我们看下控制触摸事件代码的工作原理。如果你打开HelloWorldScene.cpp文件,你将看到像下面这样去实现触摸操作:
auto listener = EventListenerTouchOneByOne::create();
listener-setSwallowTouches(true);
listener-onTouchBegan = [this](Touch *touch, Event *event){
if (_gameOver)
{
return false;
}
Point touchLocation = _tileMap-convertTouchToNodeSpace(touch);
_cat-moveToward(touchLocation);
return true;
};
_eventDispatcher-addEventListenerWithSceneGraphPriority(listener, this);
你可以看到这里只是对猫精灵调用了一个方法,让猫在方块地图上往你点击的地方移动。
我们现在要做的是修改在CatSprite.m文件中的以下方法,寻找到达该点的最短路径,并且开始前进:
void CatSprite::moveToward(const Point target)
{
// Figure out the shortest path to the target, and start following it!
}
创建ShortestPathStep类
我们开始创建一个内部类,代表路径上的一步操作。在这种情况下,它是一个方块和由A星算法计算出来的的F,G和H scores。
class ShortestPathStep : public cocos2d::Object
{
public:
ShortestPathStep();
~ShortestPathStep();
static ShortestPathStep *createWithPosition(const cocos2d::Point pos);
bool initWithPosition(const cocos2d::Point pos);
int getFScore() const;
bool isEqual(const ShortestPathStep *other) const;
std::string getDescription() const;
CC_SYNTHESIZE(cocos2d::Point, _position, Position);
CC_SYNTHESIZE(int, _gScore, GScore);
CC_SYNTHESIZE(int, _hScore, HScore);
CC_SYNTHESIZE(ShortestPathStep*, _parent, Parent);
};
现在添加以下代码到CatSprite.cpp文件的顶部。
CatSprite::ShortestPathStep::ShortestPathStep() :
_position(Point::ZERO),
_gScore(0),
_hScore(0),
_parent(nullptr)
{
}
CatSprite::ShortestPathStep::~ShortestPathStep()
{
}
CatSprite::ShortestPathStep *CatSprite::ShortestPathStep::createWithPosition(const Point pos)
{
ShortestPathStep *pRet = new ShortestPathStep();
if (pRet pRet-initWithPosition(pos))
{
pRet-autorelease();
return pRet;
}
else
{
CC_SAFE_DELETE(pRet);
return nullptr;
}
}
bool CatSprite::ShortestPathStep::initWithPosition(const Point pos)
{
bool bRet = false;
do
{
this-setPosition(pos);
bRet = true;
} while (0);
return bRet;
}
int CatSprite::ShortestPathStep::getFScore() const
{
return this-getGScore() + this-getHScore();
}
bool CatSprite::ShortestPathStep::isEqual(const CatSprite::ShortestPathStep *other) const
{
return this-getPosition() == other-getPosition();
}
std::string CatSprite::ShortestPathStep::getDescription() const
{
return StringUtils::format("pos=[%.0f;%.0f] g=%d h=%d f=%d",
this-getPosition().x, this-getPosition().y,
this-getGScore(), this-getHScore(), this-getFScore());
}
正如所见,这是一个很简单的类,记录了以下内容:
- 方块的坐标
- G值(记住,这是开始点到当前点的方块数量)
- H值(记住,这是当前点到目标点的方块估算数量)
- Parent是它的上一步操作
- F值,这是方块的和值(它是G+H的值)
这里定义了getDescription方法,以方便调试。创建了isEquals方法,当且仅当两个ShortestPathSteps的方块坐标相同时,它们相等(例如它们代表着相同的方块)。
创建Open和Closed列表
打开CatSprite.h文件,添加如下代码:
cocos2d::VectorShortestPathStep* _spOpenSteps;
cocos2d::VectorShortestPathStep* _spClosedSteps;
检查开始和结束点
重新实现moveToward方法,获取当前方块坐标和目标方块坐标,然后检查是否需要计算一条路径,最后测试目标方块坐标是否可行走的(在这里只有墙壁是不可行走的)。打开CatSprite.cpp文件,修改moveToward方法,为如下:
void CatSprite::moveToward(const Point target)
{
Point fromTileCoord = _layer-tileCoordForPosition(this-getPosition());
Point toTileCoord = _layer-tileCoordForPosition(target);
if (fromTileCoord == toTileCoord)
{
CCLOG("You're already there! :P");
return;
}
if (!_layer-isValidTileCoord(toTileCoord) || _layer-isWallAtTileCoord(toTileCoord))
{
SimpleAudioEngine::getInstance()-playEffect("hitWall.wav");
return;
}
CCLOG("From: %f, %f", fromTileCoord.x, fromTileCoord.y);
CCLOG("To: %f, %f", toTileCoord.x, toTileCoord.y);
}
编译运行,在地图上进行点击,如果不是点击到墙壁的话,可以在控制台看到如下信息:
From: 24.000000, 0.000000
To: 20.000000, 0.000000
其中 **From** 就是猫的方块坐标,**To**就是所点击的方块坐标。
实现A星算法
根据算法,第一步是添加当前坐标到open列表。还需要三个辅助方法:
- 一个方法用来插入一个ShortestPathStep对象到适当的位置(有序的F值)
- 一个方法用来计算从一个方块到相邻方块的移动数值
- 一个方法是根据"曼哈顿距离"算法,计算方块的H值
打开CatSprite.cpp文件,添加如下方法:
void CatSprite::insertInOpenSteps(CatSprite::ShortestPathStep *step)
{
int stepFScore = step-getFScore();
ssize_t count = _spOpenSteps.size();
ssize_t i = 0;
for (; i count; ++i)
{
if (stepFScore = _spOpenSteps.at(i)-getFScore())
{
break;
}
}
_spOpenSteps.insert(i, step);
}
int CatSprite::computeHScoreFromCoordToCoord(const Point fromCoord, const Point toCoord)
{
// 这里使用曼哈顿方法,计算从当前步骤到达目标步骤,在水平和垂直方向总的步数
// 忽略了可能在路上的各种障碍
return abs(toCoord.x - fromCoord.x) + abs(toCoord.y - fromCoord.y);
}
int CatSprite::costToMoveFromStepToAdjacentStep(const ShortestPathStep *fromStep, const ShortestPathStep *toStep)
{
// 因为不能斜着走,而且由于地形就是可行走和不可行走的成本都是一样的
// 如果能够对角移动,或者有沼泽、山丘等等,那么它必须是不同的
return 1;
}
接下来,需要一个方法去获取给定方块的所有相邻可行走方块。因为在这个游戏中,HelloWorld管理着地图,所以在那里添加方法。打开HelloWorldScene.cpp文件,添加如下方法:
PointArray *HelloWorld::walkableAdjacentTilesCoordForTileCoord(const Point tileCoord) const
{
PointArray *tmp = PointArray::create(4);
// 上
Point p(tileCoord.x, tileCoord.y - 1);
if (this-isValidTileCoord(p) !this-isWallAtTileCoord(p))
{
tmp-addControlPoint(p);
}
// 左
p.setPoint(tileCoord.x - 1, tileCoord.y);
if (this-isValidTileCoord(p) !this-isWallAtTileCoord(p))
{
tmp-addControlPoint(p);
}
// 下
p.setPoint(tileCoord.x, tileCoord.y + 1);
if (this-isValidTileCoord(p) !this-isWallAtTileCoord(p))
{
tmp-addControlPoint(p);
}
// 右
p.setPoint(tileCoord.x + 1, tileCoord.y);
if (this-isValidTileCoord(p) !this-isWallAtTileCoord(p))
{
tmp-addControlPoint(p);
}
return tmp;
}
可以继续CatSprite.cpp中的moveToward方法了,在moveToward方法的后面,添加如下代码:
bool pathFound = false;
_spOpenSteps.clear();
_spClosedSteps.clear();
// 首先,添加猫的方块坐标到open列表
this-insertInOpenSteps(ShortestPathStep::createWithPosition(fromTileCoord));
do
{
// 得到最小的F值步骤
// 因为是有序列表,第一个步骤总是最小的F值
ShortestPathStep *currentStep = _spOpenSteps.at(0);
// 添加当前步骤到closed列表
_spClosedSteps.pushBack(currentStep);
// 将它从open列表里面移除
// 需要注意的是,如果想要先从open列表里面移除,应小心对象的内存
_spOpenSteps.erase(0);
// 如果当前步骤是目标方块坐标,那么就完成了
if (currentStep-getPosition() == toTileCoord)
{
pathFound = true;
ShortestPathStep *tmpStep = currentStep;
CCLOG("PATH FOUND :");
do
{
CCLOG("%s", tmpStep-getDescription().c_str());
tmpStep = tmpStep-getParent(); // 倒退
} while (tmpStep); // 直到没有上一步
_spOpenSteps.clear();
_spClosedSteps.clear();
break;
}
// 得到当前步骤的相邻方块坐标
PointArray *adjSteps = _layer-walkableAdjacentTilesCoordForTileCoord(currentStep-getPosition());
for (ssize_t i = 0; i adjSteps-count(); ++i)
{
ShortestPathStep *step = ShortestPathStep::createWithPosition(adjSteps-getControlPointAtIndex(i));
// 检查步骤是不是已经在closed列表
if (this-getStepIndex(_spClosedSteps, step) != -1)
{
continue;
}
// 计算从当前步骤到此步骤的成本
int moveCost = this-costToMoveFromStepToAdjacentStep(currentStep, step);
// 检查此步骤是否已经在open列表
ssize_t index = this-getStepIndex(_spOpenSteps, step);
// 不在open列表,添加它
if (index == -1)
{
// 设置当前步骤作为上一步操作
step-setParent(currentStep);
// G值等同于上一步的G值 + 从上一步到这里的成本
step-setGScore(currentStep-getGScore() + moveCost);
// H值即是从此步骤到目标方块坐标的移动量估算值
step-setHScore(this-computeHScoreFromCoordToCoord(step-getPosition(), toTileCoord));
// 按序添加到open列表
this-insertInOpenSteps(step);
}
else
{
// 获取旧的步骤,其值已经计算过
step = _spOpenSteps.at(index);
// 检查G值是否低于当前步骤到此步骤的值
if ((currentStep-getGScore() + moveCost) step-getGScore())
{
// G值等同于上一步的G值 + 从上一步到这里的成本
step-setGScore(currentStep-getGScore() + moveCost);
// 因为G值改变了,F值也会跟着改变
// 所以为了保持open列表有序,需要将此步骤移除,再重新按序插入
// 在移除之前,需要先保持引用
step-retain();
// 现在可以放心移除,不用担心被释放
_spOpenSteps.erase(index);
// 重新按序插入
this-insertInOpenSteps(step);
// 现在可以释放它了,因为open列表应该持有它
step-release();
}
}
}
} while (_spOpenSteps.size() 0);
if (!pathFound)
{
SimpleAudioEngine::getInstance()-playEffect("hitWall.wav");
}
添加以下方法:
ssize_t CatSprite::getStepIndex(const cocos2d::VectorCatSprite::ShortestPathStep * steps, const CatSprite::ShortestPathStep *step)
{
for (ssize_t i = 0; i steps.size(); ++i)
{
if (steps.at(i)-isEqual(step))
{
return i;
}
}
return -1;
}
java类的问题
new FileFilter() {
@Override//从写accept方法
public boolean accept(File directory) {
// TODO Auto-generated method stub
if ( directory.getName().endsWith(".txt"))
return true;
return false;
}
@Override
public String getDescription() {
// TODO Auto-generated method stub
return null;
}
}
这部分就是匿名类,是实现FileFilter接口实现的类,类中的方法实现由你自己写代码。
结尾的分号,表示这一句对象申明的结束