cocos还能活几年,cocos还有人用吗

http://www.itjxue.com  2023-01-16 05:07  来源:未知  点击次数: 

cocos游戏开发有前途吗

今年前11月企业需求增长11%。

+11%

增长速度

2022年较2021年

2022-11: 增长3300%??

2022-10: 增长2800%??

2022-09: 增长25%??

2022-08: 下降30%??

cocos游戏开发工程师近两年招聘职位量/就业形势对比

? 查看近2年招聘趋势

cocos游戏开发工程师今年就业形势怎么样?好就业吗?数据统计依赖于各大平台发布的公开数据,系统稳定性会影响客观性,仅供参考。

# 查看所在地区情况

近年企业需求趋势,2021较2020增长62%

+62%

增长速度

2021年较2020年

2020: 增长23%??

2019: 下降34%??

2018: 增长156%??

2017: 增长259%??

cocos游戏开发工程师历年就业情况

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cocos游戏开发工程师发展前景怎么样?就业难吗?曲线越向上代表市场需求量越大,就业情况相对较好。数据由各地招聘网站统计而来,仅检索职位名称。

哪个城市好找工作:北京,广州需求最高

招聘需求量地区排名:全国

北京 108,19.2%

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广州 103,18.3%

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深圳 96,17.1%

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上海 68,12.1%

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杭州 38,6.7%

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成都 30,5.3%

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武汉 30,5.3%

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厦门 21,3.7%

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南京 12,2.1%

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天津 6,1.1%

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福州 6,1.1%

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长沙 6,1.1%

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cocos游戏开发工程师去哪个城市工作好?cocos游戏开发工程师去北京工作好还是广州好?北京cocos游戏开发工程师招聘需求量最高,占19.2%,在全国中排名第1。其次是广州占18.3%,深圳占17.1%,上海占12.1%。统计依赖于各平台发布的公开数据,系统稳定性会影响客观性,仅供参考。

加班情况调查

经常加班 :(

不用或偶尔 :)

cocos游戏开发工程师经常加班吗?加班严重不?暂无反馈

工资待遇2022较2021下降21%

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-21%

增长速度

2022年较2021年

2021: 增长21%??

2020: 增长18%??

2019: 下降5%??

2018: 增长17%??

历年工资变化(月薪,单位¥)

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cocos游戏开发工程师今年工资怎么样?

哪个城市工资高:北京,上海

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工资待遇地区排名:全国

北京 ¥23.5K

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上海

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深圳

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南京

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杭州

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福州

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cocos游戏开发工程师工资高吗?平面设计去哪个城市工资高?北京cocos游戏开发工程师工资最高,平均¥23.5K,其次是上海,深圳,南京,杭州,福州,成都,广州,武汉,长沙,厦门,天津

学历要求:本科最多

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本科 71.6%

大专 24.3%

不限学历 3.9%

cocos游戏开发工程师要求学历吗?本科占比最多达71.6%,其次是大专占24.3%,不限学历占3.9%

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高学历人才需求

硕士 0.19%

cocos游戏开发工程师学历要求高吗?硕士占0.19%

经验要求:3-5年最多

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3-5年 33.6%

1-3年 26.5%

5-10年 9.9%

10年以上 0.71%

cocos游戏开发工程师经验要求高吗?cocos游戏开发工程师经验要求:3-5年占33.6%,1-3年占26.5%,5-10年占9.9%,10年以上占0.71%

零经验占比

不限经验 25.8%

应届毕业生 3.6%

没有经验可以做cocos游戏开发工程师吗?不限经验占25.8%,应届毕业生占3.6%

职业信心调查

嗯,有信心

准备转行

cocos游戏开发工程师行业现状?就业难吗?暂无反馈

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当前地区职位量比例变化

cocos游戏开发工程师就业形势分析图

* 此图为cocos游戏开发工程师就业前景分析相对比例图,代表cocos游戏开发工程师职位占当前地区总职位量的比例变化,它通常能反应一个地区的产业变化。

不止想做游戏,老牌引擎 Cocos 带着新的Flag出发了

2021年即将过去,对于 游戏 行业来说,这是概念盛行的一年。人们对于新形态内容的渴望,不仅是对创作者们的视野提出挑战,更是对他们手上的工具——解放想象力的关键技术提出的刚性需求。

对于在全球市场份额占比超过20%的 Cocos 引擎来说,2021也是硕果累累的一年。不止2D,他们的3D版本一年进行了五次大更新,新功能的添加马不停蹄;不止 游戏 ,重新挑战生态结构,在其他内容领域上开疆拓土。

“数字化内容正在渗透到不同的行业里面去,这对于 游戏 引擎来说是一个机遇大于挑战的时代。我们会以 游戏 行业的建设为基础,再拓展到其他领域中去。”这是 Cocos 的联合创始人兼CTO林顺在与我们的交流中告诉我们的,打破过往或许存在的单一印象和定位限制,是这个有着十年 历史 的引擎团队的下一步。

1、Cocos 的升级打怪之路

从2010年诞生至今,Cocos 基本上可以说是与整个移动 游戏 市场的风潮同步发展的。从《梦幻西游》到《乱世王者》,从《剑与远征》到《最强蜗牛》,用 Cocos 引擎制作的产品一直没有远离市场最闪亮的镁光灯之下,在中国手游市场40%的份额占比和全球30 万的月活跃开发者,是其一路以来打下的地基。

同时,对于一部分开发者来说,Cocos 在2D 游戏 方面的广泛应用也让他们把Cocos 放进了某个固有印象的盒子当中——打破这个盒子,也是 Cocos 今年所努力在做的。

在今年年初,Cocos 发布了Creator 3.0版本, 这个版本融合了几乎所有 Creator 2.x 与 Creator 3D 1.x 版本的功能,将此前2D和3D两套产品进行合并, 是 Cocos 为开发者提供兼具轻量与重度 游戏 的开发体验、往更引擎一体化建设方向的开始。

到了5月份,Creator 3.1正式亮相,该版本包含了华为HMS CG Kit团队贡献的延迟渲染管线,以及PhysX 物理后端的支持,意味着光照计算能力和物体运动逻辑都更加逼真写实, 这对于 Cocos 来说是迈向3D旅途的新起点,标志着Creator引擎的计算能力踏上一个新台阶。

v3.4 的延迟管线 FrameGraph

紧接着6月,随着华为 鸿蒙系统的发布Cocos也迅速升级到Creator 3.2版本,让开发者搭配HarmonyOS的多设备协同能力, 成为全球首家支持 HarmonyOS 的 游戏 引擎。

华为鸿蒙多设备协同

到了8月份,Creator3.3版本在2D和3D同时发力,在2D小 游戏 平台启动性能直接提升了60%,促进了小 游戏 产品的买量转化;3D方面完善了物理系统,加强了阴影效果。 这在整体上为 Cocos 在接下来的年度收官版本做了扎实的铺垫。

前段时间,Cocos 终于扯下Creator 3.4版本的神秘面纱,在这个研发和测试周期都是全年中最长的版本中,Cocos 大量优化了内容生产体验和效率,其中包括新增的动画状态机、光照模型和渲染表现优化、底层的前向和延迟渲染管线也基于FrameGraph和 subpass 进行了重构。 对自身 3D 技术进行了大幅的加强和优化,是 Cocos 引擎发展中里程碑的一步。

以下视频来源于 COCOS,时长 01:27

3.4版本中最抢眼的新功能要数动画系统Marionette(意为提线木偶)的添加,通过对状态机、状态切换、子状态机、动画混合 等角色动画必要功能的支持,让动画师可以更加方便定义动作顺序,而不必关心底层代码的实现。这从核心上增强了开发者在 游戏 中通过角色叙事的能力。

回顾 Cocos 的这一年,其 在2D应用领域立足脚跟、持续优化的同时,在3D方面的自身突破和长足进步是给到开发者最大的惊喜。作为一款全球性的引擎,二维和三维皆应是主场,对于依然在升级打怪的 Cocos 来说,2021无疑是充满了里程碑和成就解锁的一年。

昼转夜动画演示

2、不止 游戏 ,坐稳出发数字内容世界的新列车

但对于 Cocos 来说,在 游戏 引擎方面的进步只不过是他们今年升级的一部分。如果你仔细观察,就会发现除了 游戏 外,这家有着10年 历史 的数字互动内容开发平台在其他领域的布局也已逐渐成型。

谈到近两年来 游戏 行业相关的热门议题,哪几个关键词会排在队列首位?工业化、多平台、云 游戏 、元宇宙……这些搅动市场新浪潮的风向标都有着共同的特点:预示着万物互联成为不可避免的趋势,以及 对数字内容的开发提出极高的要求。

数字内容的生产从来都离不开技术,而在新形态内容发展的初期,技术更是能起到奠基和领导的作用。在上世纪90年代初期,id Software就通过自己的技术力开启了3D 游戏 的革命时代:其在1992年的作品《德军总部3D》成为第一款有3D FPS 游戏 ,而引擎改良后在次年推出的《毁灭战士》更是以其 革命性的3D效果冲击了整个 游戏 工业的发展进程。

其之后的《雷神之锤》所使用的Quake引擎,则是当时第一款完全支持多边形模型、动画和粒子特效的引擎的3D引擎,这直接催生了整个行业3D 游戏 技术和FPS这个 游戏 类型的急速发展。id Software还通过将引擎面向市场商用, 直接催生了现代“ 游戏 引擎”的概念, 大名鼎鼎的《半条命》和《反恐精英》系列都是使用了该引擎所制作的作品。

雷神之锤(1996)

不难看出, 在工业发展的关键节点技术不仅是驱动创新内容生产的基石,更是解放创作者的未知想象力的钥匙。 而当下即将到来的万物互联时代,就正如当年从2D跃进3D,同样是行业的一个新起点。

Cocos 的联合创始人林顺告诉我们,“数字内容的发展对于立体画面表现力和交互的形态要求都很高, 游戏 引擎在这制作这方面内容是天然的、最适合的工具, 行业的发展趋势对于引擎来说是一个非常巨大的机遇。 ”

正如他所说的,Cocos 引擎凭借其高性能、小包体、可热更的特点,已经广泛“入侵”各种应用场景。

在教育场景下,Cocos 基于引擎能力推出面向教育行业的 Cocos ICE,作为一款无需编码,即可快速上手的互动课件编辑器,同时因为强大的兼容性,其可定制化的特性更是能满足大部分教育机构的需求,获得多家教育领域龙头企业青睐。

Cocos ICE

在VR 方面,Cocos 已经做好相关引擎能力的储备,目前XR的项目可以通过Cocos 引擎以源码的方式来开发,未来将会推出双目渲染技术方向的插件,帮助开发者快速完成3D 游戏 向VR版本的转化。

Cocos 和华为 AR Engine 合作示例 游戏 《AR 指尖战争》

在 IoT 方面,如今中国多数智能电视的互动界面都是基于 Cocos 开发,在智能手表上也已经实现了虚拟偶像落地的场景;在 车机 方面,Cocos 也已经实现完美适配,在人与人、车与外界的不同场景上实现了功能互动。

这个互动性视频不仅可以从剑侠情缘手游中作为副本进入,也可以在微信小 游戏 上直接体验,任意门的“入口”无处不在。

《剑侠情缘之忘忧酒馆 - 不下线恋人》

林顺表示:“围绕着这些未来趋势, 我们更多的还是做基础的积累,让我们的引擎能更好地去适应未来内容生产。 在工具链上我们可能会继续完善,让开发者在生产的时间、人力上的占用降低成本,是我们今天正在做。”

在已经有着广泛覆盖率的 游戏 和教育领域以外,Cocos 在其他领域也在造路修车,做好了拥抱数字内容世界新形态的准备。

3、在未来,属于 Cocos 的位置

站在内容形态的下一站路口,引擎之间的竞争激烈程度丝毫不比内容制作间的竞争弱。面对这一点,林顺表示在今天虽然引擎的竞争确实很激烈,但是不同的引擎擅长的领域还是有很大不同。

“我觉得对于 游戏 引擎来讲,大家未来共同发展的方向仍然是围绕着如何去承接更多品类的数字内容的开发,如何去降低这些数字内容开发的门槛,去提供更加智能化的工具,让开发者更加高效的生产这些内容,以及让这些内容表现力上升到另外一个纬度。”他说道,“大方向一致的前提下,每个引擎厂商的布局不一样的地方。 Cocos 还是会继续发挥在2D 游戏 、小 游戏 和教育、IoT等方向既有优势,同时在3D原生和其他方向不断突破自己。 ”

而当我们问到在下一个10年,Cocos 打算在整个国内行业中扮演一个怎样的角色时,林顺回答道:

“ Cocos 始终还是围绕着以工具为平台来做的一个定位。无论是 游戏 还是其他行业,我们会以工具为基础来提供服务给所有的开发者,让大家整个内容生产的效率得以提升。我们未来的规划也会围绕着这个目标所展开,同时不断地去完善自己的工具链,让行业的开发者有更好的体验。 无论是今天还是未来,我们一直会是生态的建设者。 ”

据悉 Cocos 引擎团队将于12月23日晚19点半在B站开播,详细解读 v3.4 的重要更新,现场演示动画系统 Marionette 的功能与使用方法,有兴趣的读者可搜索微信公众号“ 游戏 陀螺”,找到文章点击 [阅读原文] 查看。

cocos2d的历史起源

1973年,Ricardo Quesada出生于阿根廷。

在Ricardo 12岁时,他母亲为他购买了第一台电脑,一台Commodore 64。

刚开始,与其他孩子一样,Ricardo将自己的精力放在电子游戏上,但在几个月后,他购买了编程方面的书籍,开始学习用BASIC语言编写一些简单的游戏。两年后,Ricardo开始学习汇编语言。

在Commodore 64上,Ricardo制作了很多游戏并贡献了一个游戏编辑器,而这台Commodore 64也陪伴了他长达6年之久。此后,Ricardo选择了iAPX 286作为他的新伙伴。在他学习了C语言后的几个月,Ricardo在DOS系统下编写了一些游戏Demo和一个游戏编辑器。

当然,他并不满足于此,随后Ricardo又开始涉足Linux系统,并将编辑器移植到Linux系统上,将汇编语言改成了C语言。Ricardo将Linux作为主要的操作系统用了很多年,并不断地为开源社区贡献代码。此后他与一些志同道合的朋友一起学习了C++以及Python语言,并参加了一些开发大赛。在大学期间,Ricardo选择了钟爱的计算机科学专业,并不断涉猎计算机安全、算法、游戏架构、OpenGL等大量书籍。 2005年,Ricardo和朋友萌生了用Python语言 “一星期编写一个游戏”的想法。在2005~2007年间,他们设计了许多种这样的游戏。值得注意的是,每次在设计一个新的游戏时,其游戏引擎都是重新开发的。

2008年2月,他们在阿根廷Córdoba市附近的Los Cocos,决定基于以前的开发经验,把技术进行整合,并组建了游戏引擎的原始开发团队。一个月后,第一版的游戏引擎诞生了,根据其诞生地取名为Los Cocos。一个月后Los Cocos引擎发布了0.1版,其名称从Los Cocos更名为Cocos2D。

团队将研究成果在PyCon 2008和EuroPython 2008上都做了展示,2008年正值乔布斯公布发展iPhone游戏的想法,因此他们决定抓住商机,在2008年6月宣布跟iPhone平台进行接轨,并在当月就公布了用Objective-C编写的Cocos2D for iPhone 0.1版,它与Python版的Cocos2D拥有相同的设计思路。截止到2008年12月,App Store上已有超过40个用Cocos2D引擎开发的游戏。

2009年,团队设计了Cocos2D的世界编辑器Cocos2D-Python,这款所见即所得的编辑器使用起来十分方便。此时,Cocos2D的各种平台、各种编程语言移植版也开始涌现。

ShinyCocos(Ruby bindings)、Cocos2D-Android(Java based)、cocosNet(Mono based)都诞生了。同时,英国的设计大师Michael Heald为Cocos2D设计了新的LOGO,如图1所示(此前Cocos2D的LOGO是一个奔跑的椰子)。

cocos creator 还有人用吗

有人用。CocosCreator只发布了半年,而且在没有开发者人口红利的情况下,Creator活跃开发者数量已经和上线推广了4年的CocosStudio相当。CocosCreator的市场口碑很好所以目前还有好多用户在使用。

如何看待cocos creator加入Lua

如果在Cocos Creator里面只提供JS支持的。这样就可以很纯粹地只用一本编程语言,完成游戏逻辑、编辑器扩展、引擎扩展,引擎一个人轻装上阵就可以跑得很快,同样资源投入的情况下开发出更多功能来。

但是Cocos的Lua社区太庞大了。Cocos Creator本身的插件架构是允许随意扩展的,所以增加一个Lua扩展在技术层面并不难,难的在多一种编程语言之后的维护:

- 增加Lua中英文文档教程

- 增加Lua API文档

- 增加Lua测试例

- 增加每个版本发布前的Lua测试

- 增加Lua的论坛技术支持

这些因为『多一门编程语言所带来的维护成本』这些才是大头。不过如果这个成本投入可以换来足够多的开发者数量,那么也就值得了。

如何评价cocos creator,与unity比的优劣势

你好 ,我做过UNITY也做过COCOS 综合来分析的话我觉得各有千秋。unity的优势我觉得在于它开发的强大 灵活度高 而且所见即所得,这一点真的是很牛逼得。在编码过程中可以实时查看所有Public变量改变反正就是很方便,而unity最大的问题个人觉得就是这个APK打包出来体积大的吓人。。而相对于cocos就不太方便了,他的游戏是基于一个个层或者一个个组建拼凑而成,写起来的时候会需要有大量的东西去准备。但是这样也有一个好处那就是只要构思好写好所有的层级修改起来还算方便而且很多功能也是Unity无法实现的。其实他们各有各的好处 看你喜欢那样咯,unity现在倾向于3d游戏这一块和虚拟现实,而cocos终究还是2d游戏的首选开发引擎。

(责任编辑:IT教学网)

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