unity用粒子制作火焰(unity火焰粒子教程)
请问,unity如果要做火焰沿着地表蔓延该怎么做呢,用的什么方法,如果要加上风力的影响又该如何?
particle system 制作火焰效果;Wind Zone 制作风力影响。具体用法到官网看视频教程即可。
如何使用Unity创造艺术火花
Unity技术美术Ethan Vosburgh为大家带来一些关于使用Unity来做一些艺术方面的创造,他今天的演讲主题是“艺术家:如何使用Unity创造艺术火花”。
用Unity里边的工具来进行一些创作一些观点,Leveel Buiding在Unity的做法,然后会给大家讲一下照明,这是一个非常大的话题,我们会用Lights,还有Light probes,最后会给大家讲一下粒子系统。建立一层Level Building,在3D当中用什么样的工具,怎么样对物体进行操纵,特别在这些年我发现这些工具非常有用。从这里可以看到他的天花板是用不同的物体构建的,都是有主件化的,模块化,可以整一一层都是用这些物体进行构建的,这样的话来进行模拟的时候也非常迅速。
如果想要进行修改的话,里面有一些构件,这一层重复了50次,你一旦各遍一次,整个Unity项目都可以重复应用这样一个改变内容。其实这是利用基础的积木构建起来,有很多组合,可以建在一些非常有趣的楼层,其实这也是非常菱形的,我也不想提了,包括瓦片等等也是一个物体,我们希望把这些组件都可以像瓦片一样进行堆叠。而且,这些模块相互之间是可区分的,比如说我们可以看到这些组件之间是相互扣。连在一起,如果我们作为一个积木,对于美工来讲,我们可能会觉得像这样一种构造,我们会用相同的组件,因为其高度是一样的。而且,一开始看起来比较浪费,为什么不用一个组件来做,而用这个墙,我们只是看到最前面这一部分,如果你把其构建太大,是更多的一种浪费,因为这样你移动部分只是最前端的部分就可以了。接着他分享了一些Unity当中的抓取工具。
在使用Unity的时候还是尽量把自己的物体都设计成预制体,这样不仅在修改的时候非常方便,而且也会消耗更少内存,而且可以多次使用数据,这都是预制体的优势,而且只是参考一次,是可以独立进行保存的,如果一个大的团体,有专门是负责预制体的对其进行修改,那其他人都可以运用其修改的结果。
动态的照明,需要很多方法在游戏当中添加照明,那么有的一些照明是非常昂贵的,有的时候我们在这个场景当中需要2,3次的照明,而且在我们移动游戏的设计当中,我们把照明不需要做的那么厚重,还有实时的照明等等。
Unity当中也是有照明的一些工具,有材质以及局部照明、点照明、第三照明等等这些光线工具。聚光灯,跟Flash用在一起,这里可以增加整个圆锥的照明区,也会增长照明率,用于多个场合;方向灯,是一个比较特殊的应用,还有区域灯Area Light,是四角向四个方面发光,基于这样一个四角矩形,可以放出更好的光出来;自明灯能够产生非常柔和的一些影子,而且视觉效果很好。当然,不能将其作为白炽灯,但在亮的霓红灯利用一下也是一个不错选择。对Beast应用,也是一个线下渲染器,可以把光的信息进行处理,变成一个静态三维模型,能够计算出实时的一个环境。比如说环境光的遮蔽,还有光的跳跃等等。希望未来的版本能够增加紫外线灯光渠道应用。还有天空照明,向所有方向所发射的照明是环境灯密度问题。所以,一个规则,如果在一般情况下,可能会把它环境调为零,如果你用了它,并没有与实际情况进行很好的符合配合。所以,对其进行渲染之后,可以有选择性的进行调节,这样的话就能产生比较好的效果。所以,可以用Skylight设定进行一个设置,这样就能得到更好的效果,这是一个更好的程序。
当然,如果没有一个城市工程师,软件人可能没法做这个事情,还有很多群体是很强大,他们也可以做更多工作。所以,这样一个技术,很重要的一个技术,最基本也是非常普通的,可以对游戏进行封口化处理,还有需要把这个画面模糊一下,或者变成红色,待会也可以做这样一些特效,可以对其进行快速处理,当然还会有一些,很多人希望增加一些移动的效果,当然做起来很困难,成本也是很高的,但也许未来这些设备更好,更有效的被利用。
第一就是Image Effects,能够让这个物体亮起来,而且对光进行增强,也可以进行模糊处理。前景和背景进行一个或都进行模糊处理,也是很好的特效。除此之外,还有一种模拟是在远距离进行一种形象模拟。另外增加游离,脱离,这是一个很好的特殊影像,在这个应用之中他能够关注所有的颜色。
还会有柔化的处理,也就是后处理的效果,在制作完之后进行后处理,包括光线柔化处理。Unity 3.5当中粒子系统,其实在一开始就已经有很多粒子系统,可以根据数值进行设立,包括具体粒子如何发送。任何实现3D工具的人都会知道如何使用这个粒子系统,还有些动画工具,比如说改变尺寸以及动画等等。通过曲线的调整来进行驱动粒子系统,而且会影响到每一个粒子,这些模块组合起来就会获得独一无二的粒子系统。
在新的系统当中一共有15个模块,比如说生命周期的大小,还有生命周期过程当中旋转,可以是一个长数,也可以不同的值,生命周期过程当中速度,比如说从0米到最后每秒1米速度是多少等等,将会在整个生命周期当中会有一个变化,最常用的一个例子就是烟囱冒的烟,就需要去模拟这个重力拖拽作用。还有生命周期的颜色变化,也是粒子系统当中最强大的一个工具,例如Sub Emitters可以模拟碰撞效果等等,整个粒子情况,可以看到有很多曲线可以进行粒子控制。而且,还可以通过粒子系统创造这样一个烟花情况,是非常好的一个效果。
unity里面火焰粒子系统可以控制吗
一般都不会通过脚本编辑,所以我也没试过,到时通过脚本可以操控粒子,对于粒子效果,都是通过调整参数,更换图片,多个粒子搭配,来实现的,。
两种方式:1. 常驻粒子 - 将粒子PlayOnAwake选项选中GameObject particle = Instantiate(Resources.Load("xxxx")) as GameObject;particle.SetActive(false);需要显示或开启就控制particle.SetActive( true / false);--------------------------。
怎么用unity 3d 做出那种火焰飘动
粒子系统,如果不想自己调可以使用FX Maker这个插件,里面 预制了不少火焰效果。
unity3d粒子烟雾怎么制作
粒子在Unity中是用来制造烟雾、蒸汽、火及其它大气的效果。粒子系统通过使用一或两个纹理并多次绘制它们,以创造一个混沌的效果。
A Particle System included in the Standard Assets一个粒子系统包含在标准资源包中
A typical Particle System in Unity is an object that contains a Particle Emitter, a Particle Animator and a Particle Renderer. The Particle Emitter generates the particles, the Particle Animator moves them over time, and the Particle Renderer draws them on the screen.
If you want your particles to interact with the world, add a Particle Collider Component to the GameObject.
Unity中一个典型的粒子系统是一个对象,它包含了一个粒子发射器、一个粒子动画器和一个粒子渲染器。粒子发射器产生粒子,粒子动画器则随时间移动它们,粒子渲染器将它们绘制在屏幕上。
如果你想让你的粒子对世界有影响,添加一个粒子碰撞器组件到游戏对象中。
Ellipsoid Particle Emitter(椭球粒子发射器)
The Ellipsoid Particle Emitter spawns particles inside a sphere. Use the Ellipsoid property below to scale stretch the sphere.
椭球粒子发射器在一个球形范围内产生大量粒子,使用Ellipsoid属性来缩放和拉伸范围。
The Ellipsoid Particle Emitter Inspector椭球粒子发射器的检视视图
Properties(属性)
Emit 发射
If enabled, the emitter will emit particles. 如果启用,发射器将发射粒子
Min Size
最小尺寸
The minimum size each particle can be at the time when it is spawned. 在产生粒子时每个粒子可以达到的最小尺寸。
Max Size
最大尺寸
The maximum size each particle can be at the time when it is spawned. 在产生粒子时每个粒子可以达到的最大尺寸。
Min Energy
最小活力
The minimum lifetime of each particle, measured in seconds. 每个粒子的最短寿命,以秒为单位。
Max Energy
最大活力
The maximum lifetime of each particle, measured in seconds. 每个粒子的最长寿命,以秒为单位。
Min Emission
最小发射
The minimum number of particles that will be spawned every second. 每秒会产生的粒子的最小数目。
Max Emission
最大发射
The maximum number of particles that will be spawned every second. 每秒会产生的粒子的最大数目。
World Velocity
世界速度
The starting speed of particles in world space, along X, Y, and Z. 在世界空间中粒子的初始速度,沿X,Y和Z轴方向。
Local Velocity
相对速度
The starting speed of particles along X, Y, and Z, measured in the object's orientation. 粒子沿X,Y和Z轴方向的初始速度,以对象的定向为测量基准(意思就是粒子以某个对象为参照的相对速度)
Rnd Velocity
随机速度
A random speed along X, Y, and Z that is added to the velocity. 沿X,Y和Z的随机的加速度
Emitter Velocity Scale
发射器速度比例
The amount of the emitter's speed that the particles inherit. 粒子继承的发射器速度的总和
Tangent Velocity
切线速度
The starting speed of particles along X, Y, and Z, across the Emitter's surface. 粒子沿X,Y和Z跨越发射器表面的初始速度
Simulate In World Space
模拟世界空间
If enabled, the particles don't move when the emitter moves. If false, when you move the emitter, the particles follow it around. 如果启用,发射器移动时粒子不动;如果禁用,发射器移动时,粒子则跟随在周围
One Shot
单次发射
If enabled, the particle numbers specified by min max emission is spawned all at once. If disabled, the particles are generated in a long stream. 如果启用,粒子数是最小和最大数目之间的一个数(?)。如果禁用,这些粒子将产生一个粒子流。
Ellipsoid
椭球
Scale of the sphere along X, Y, and Z that the particles are spawned inside. 沿X,Y和Z产生粒子的球形范围
MinEmitterRange
最小发射器范围
Determines an empty area in the center of the sphere - use this to make particles appear on the edge of the sphere. 在球形的中心确定一个空白区域——用此来使粒子出现在该球形的边缘
Details(细节)
Ellipsoid Particle Emitters (EPEs) are the basic emitter, and are included when you choose to add a Particle System to your scene from Components-Particles-Particle System. You can define the boundaries for the particles to be spawned, and give the particles an initial velocity. From here, use the Particle Animator to manipulate how your particles will change over time to achieve interesting effects.
椭球粒子发射器(EPEs)是基本的发射器,当你选择添加一个粒子系统到场景时,通过菜单Components-Particles-Particle System。你可以定义产生粒子的边界,并给出粒子的初速度。从这里,使用粒子动画器操纵你的粒子随时间实现有趣的效果。
Particle Emitters work in conjunction with Particle Animators and Particle Renderers to create, manipulate, and display Particle Systems. All three Components must be present on an object before the particles will behave correctly. When particles are being emitted, all different velocities are added together to create the final velocity.
粒子发射器与粒子动画器和粒子渲染器一起工作来创建、处理和显示粒子系统。在粒子正确表现之前这三个组成部分都必须呈现在对象上。当粒子被发射,所有不同的速度相加成为最终的速度。
Spawning Properties(属性)
Spawning properties like Size, Energy, Emission, and Velocity will give your particle system distinct personality when trying to achieve different effects. Having a small Size could simulate fireflies or stars in the sky. A large Size could simulate dust clouds in a musky old building.
产生粒子的属性,如尺寸、活力、发射、和速度将在你试图达到不同的效果时,给你的粒子系统鲜明的个性。用一个小的尺寸可以模拟萤火虫或天空中的星星,大尺寸的可以模拟尘埃云。
Energy and Emission will control how long your particles remain onscreen and how many particles can appear at any one time. For example, a rocket might have high Emission to simulate density of smoke, and high Energy to simulate the slow dispersion of smoke into the air.
活力和发射将控制你的屏幕上粒子将保留多久以及一次可以产生多少粒子。例如,火箭可能有较高的发射来模拟浓烟,较高的活力来模拟烟雾在空气中缓慢扩散。
Velocity will control how your particles move. You might want to change your Velocity in scripting to achieve interesting effects, or if you want to simulate a constant effect like wind, set your X and Z Velocity to make your particles blow away.
速度将控制你的粒子如何运动。你可能希望通过脚本来改变速度以实现有趣的效果,或者如果你要模拟一个持续效果,比如风,设定你的X和Z的速度,使你的粒子被吹走。
参考
cnblogs.com/sevenyuan/archive/2012/08/07/2626771.html