transform类型,transform的翻译
affinetransform类 怎么使用
第一种:通过人为的办法改变view.transform的属性。
具体办法:
view.transform一般是View的旋转,拉伸移动等属性,类似view.layer.transform,区别在于 View.transform是二维的,也就是使用仿射的办法通常就是带有前缀CGAffineTransform的类(可以到API文档里面搜索这个前 缀的所有类),而view.layer.transform可以在3D模式下面的变化,通常使用的都是前缀为CATransform3D的类。
这里要记住一点,当你改变过一个view.transform属性或者view.layer.transform的时候需要恢复默认状态的话,记得先把他 们重置可以使用view.transform = CGAffineTransformIdentity,或者view.layer.transform = CATransform3DIdentity,假设你一直不断的改变一个view.transform的属性,而每次改变之前没有重置的话,你会发现后来 的改变和你想要的发生变化了,不是你真正想要的结果。
好了,上面介绍了旋转的属性,接下来就是关键了。官方提供了一个办法就是查看当前电池条的状态UIInterfaceOrientation orientation = [UIApplication sharedApplication].statusBarOrientation;通过这个办法,你可以知道当前屏幕的电池条的显示方向,而且你还可以 强制设置他的显示方向,通过设置这个属性就OK了,可以选择是否动画改变电池条方向。有了这两个那我们就可以任意的改变我们想要的显示方式了。
1.获取当前电池条的方向UIInterfaceOrientation orientation = [UIApplication sharedApplication].statusBarOrientation
2.获取当前屏幕的大小CGRect frame = [UIScreen mainScreen].applicationFrame;
3.设置我们的View的中心点
CGPoint center = CGPointMake(frame.origin.x + ceil(frame.size.width/2), frame.origin.y + ceil(frame.size.height/2));
4.根据当前电池条的方向,获取需要旋转的角度的大小。通常
if (orientation == UIInterfaceOrientationLandscapeLeft) {
return CGAffineTransformMakeRotation(M_PI*1.5);
} else if (orientation == UIInterfaceOrientationLandscapeRight) {
return CGAffineTransformMakeRotation(M_PI/2);
} else if (orientation == UIInterfaceOrientationPortraitUpsideDown) {
return CGAffineTransformMakeRotation(-M_PI);
} else {
return CGAffineTransformIdentity;
}
5.可以动画的改变我们view的显示方式了
[[UIApplication sharedApplication] setStatusBarOrientation:UIDeviceOrientationLandscapeRight animated:YES];
CGFloat duration = [UIApplication sharedApplication].statusBarOrientationAnimationDuration;(获取当前电池条动画改变的时间)
[UIView beginAnimations:nil context:nil];
[UIView setAnimationDuration:duration];
//在这里设置view.transform需要匹配的旋转角度的大小就可以了。
[UIView commitAnimations];
第二种:通过setOrientation:的办法强制性的旋转到一个特定的方向。
注意:Apple在3.0以后都不支持这个办法了,这个办法已经成为了私有的了,但是要跳过App Stroe的审核,需要一点巧妙的办法。
不要直接调用[[UIDevice currentDevice] setOrientation: UIInterfaceOrientationLandscapeRight]这样的办法来强制性的横屏,这样导致你的程序是很难通过App Store审核的。但是你可以选择使用performSelector的办法来调用它。具体就几行代码如下:
//强制横屏
if ([[UIDevice currentDevice] respondsToSelector:@selector(setOrientation:)]) {
[[UIDevice currentDevice] performSelector:@selector(setOrientation:)
withObject:(id)UIInterfaceOrientationLandscapeRight];
}
总结:如果第一种办法可以满足你需要的话,最好使用第一种办法,因为那个上 App Store肯定没问问题,但是第二种的话是需要冒风险的,但是如果你的结构太复杂了,导致使用第一种办法人为很难控制的话,可以尝试简单的使用第二种办 法。我在有米提供的sample里面就看到他使用了第二种简单的办法来显示横屏竖式的广告条。
unity基础(GameObject transform)
GameObject是unity所有实体的基类
常用的函数
1.GameObject.Find(“Cube”);
可以查找并获取一个指定的name为Cube的对象。然后进行其他操作。
2.GameObject.FindWithTag(“_cube");
和Find函数相似,不同之处在于该方法是通过标签(tag)值查找
3.GameObject.SetActive(true);
激活/停用此游戏对象(如下图1.1所示打钩(true)的时候该游戏对象就属于激活状态,去掉打钩(false)就属于停用状态即游戏对象也就不会显示在你的视野内)
4.GameObject.GetComponent
获取组件:如果这个游戏对象附件了一个type名称类型的组件,则返回该组件,否则为空。
hinge=gameObject.GetComponent("HingeJoint")asHingeJoint;
hinge.useSpring=false;
是一个每个对象都用的组件,用于储存并操控物体的位置、旋转和缩放。(每一个Transform可以有一个父级,允许你分层次应用位置、旋转和缩放。可以在Hierarchy面板查看层次关系。他们也支持计数器(enumerator),因此你可以使用循环遍历子对象。)
1.transform.Find
是通过名字查找到子对象并返回他。
2.Transform.Translate? 平移
向莫一个方向进行移动多少的距离
移动变换由x沿着x轴,y沿着y轴,z沿着z轴
transform.Translate(0,0, Time.deltaTime);
transform.Translate(0, Time.deltaTime,0, Space.World);
3.Transform.parent
通过该方法可以找到父对象,然后可以进行对父对象操作(如改变父对象名字)
_child.gameObject.transform.parent.gameObject.name = "ParentBox";
4.Transform.root
返回最根部父类进行操作
string name=_child.gameObject.transform.root.gameObject.name;
Debug.Log(name);
5.Transform.position
在世界坐标系中transform的·位置
6.Transform.rotation
Unity以四元数储存旋转角度。要旋转一个对象使用Transform.Rotate,使用Transform.eulerAngles以欧拉角设置旋转角度。
7.Transform.localScale
相对于父级对象进行缩放(局部缩放)
transform.localScale = new Vector3(0.5f,0.5f, 0.5f);
(为=时是对该物体进行缩小到后面参数的大小,+=时是对该物体进行放大)
8.Transform.forward
向前在世界空间坐标,变换的蓝色轴。也就是z轴。
在世界空间坐标,变换的蓝色轴。也就是z轴。
值类型和引用类型
(1)值类型:数据存储在内存的堆栈中,从堆栈中可以快速地访问这些数据,因此,值类型表示实际的数据。
(2)引用类型:对象、数组、函数。
1、值类型:包括:sbyte、short、int、long、float、double、decimal(以上值类型有符号)byte、ushort、uint、ulong(以上值类型无符号)bool、char
2、引用类型:包括:对象类型、动态类型、字符串类型。二、具体区别:
1、值类型:byteb1=1;byteb2=b1;Console.WriteLine("{0},{1}。",b1,b2);b2=
2;Console.WriteLine("{0},{1}。",b1,b2);Console.ReadKey();解释:byteb1=1;声明b1时,在栈内开辟一个内存空间保存b1的值1。byteb2=b1;声明b2时,在栈内开辟一个内存空间保存b1赋给b2的值1。Console.WriteLine("{0},{1}。",b1,b2);输出结果为1,1。b2=2;将b2在栈中保存的值1改为
2。Console.WriteLine("{0},{1}。",b1,b2);输出结果为1,2。
2、引用类型:复制代码。
图解unity下gameobject和transform的区别和关联
gameobject :当前游戏对象的实例
transform:当前游戏对象的transform组件
从概念可以看出,两者是不同的两个东东,在unity中每个游戏对象都是一个gameobject,而每个gameobject都包含各种各样的组件,但从这点可以看出transform是gameobject的一个组件,控制着gameobject的位置,缩放,和旋转,而且每个gameobject都有而且必有一个transform组件。关系如图所以
途中。阴影方块是组件,大方块是gameobject,一个gameobject包含多个组件
2:gameobject.transform,是获取当前游戏对象的transform组件。也就是上图中那个transform.如图
所以在start函数中 gameobject.transform 和this.transform,指向的都是同一个对象。即:gameobject.transform == this.transform == transform
3:transform.gameobject:可以这么理解为:获取当前transform组件所在的gameobect.即为下图关系:
所以在start函数中()transform.gameobject == this.gameobject == gameobect
通过上面讲解可以看出,gameobject.transform 获取当前对象的gameobect.而transform.gameobect指向的就是当前游戏对象,所以他们可以无限的引用下去
意思就是。gameobject.transform == this.transform == gameobject.transform.gameobject.tranform == tranform.gameobect.transform
测试代码:
[html] view plain copy
void Start () {
m_gameOject = this.gameObject;
m_transFrom = this.transform;
print ("gameOject.name ==" + m_gameOject.name);
print ("gameOject.transform.name =="+m_gameOject.transform.name);
print ("gameOject.transform.gameobject.name =="+m_gameOject.transform.gameObject.name);
print ("gameOject.transform.gameobject.tramsform.name =="+m_gameOject.transform.gameObject.transform.name);
print ("transform.name =="+m_transFrom.name);
print ("transform.gameobject.name =="+ m_transFrom.gameObject.name);
}
通过print打印测试,可以看出,打印出来的名字都是当前游戏对象的名字。上面解释的关系得到了验证