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android opengles2.0值得学习吗
OpenGLES是一个让人崩溃的东西。在Andorid手机上做3D还就得用它。把我记的一些笔记分享在这里吧:
Android OpenGL ES简介 20011-6-3
Android系统使用OpenGL的标准接口来支持3D图形功能,android 3D图形系统也分为java框架和本地代码两部分。
本地代码主要实现的OpenGL接口的库,在Java框架层,javax.microedition.khronos.opengles是java标准的OpenGL包,
android.opengl包提供了OpenGL系统和Android GUI系统之间的联系。
Android的本地代码位于frameworks/base/opengl下,
JNI代码位于frameworks/base/core/com_google_android_gles_jni_GLImpl.cpp和frameworks/base/core/com_google_android_gles_jni_EGLImpl.cpp,
java类位于opengl/java/javax/microedition/khronos下
本地测试代码位于frameworks/base/opengl/tests。包括angeles、fillrate等14个测试代码,这些代码都可以通过终端进行本地调用测试(模拟器中使用adb shell)。
OpenGL ES 1.x
固定管线操作,支持glVertexPointer()等函数,不支持GLSL。头文件在ndk的GLES目录下,库文件是libGLESv1_CM.so。
OpenGL ES 2.x
可编程管线操作,不兼容1.x,不支持固定管线操作,例如glVertexPointer()等函数。支持GLSL(还必须用这个来编程)。头文件在ndk的GLES2目录下,库文件是libGLESv2.so。
OpenGL ES学习 2011-6-30
OpenGL定义了自己的数据类型。应该坚持使用这些OpenGL的数据类型,从而保证可移植性和效率。
OpenGL ES 目前不支持64位数据类型。
OpenGL ES 只支持三边形。
OpenGL ES 只支持gl开头的函数,glu库都不支持。
OpenGL ES 从 OpenGL中删除的功能:
1. glBegin/glEnd
2. glArrayElement
3. 显示列表
4. 求值器
5. 索引色模式
6. 自定义裁剪平面
7. glRect
8. 图像处理(这个一般显卡也没有,FireGL/Quadro显卡有)
9. 反馈缓冲
10. 选择缓冲
11. 累积缓冲
12. 边界标志
13. glPolygonMode
14. GL_QUADS,GL_QUAD_STRIP,GL_POLYGON
15. glPushAttrib,glPopAttrib,glPushClientAttrib,glPopClientAttrib
16. TEXTURE_1D、TEXTURE_3D、TEXTURE_RECT、TEXTURE_CUBE_MAP
17. GL_COMBINE
18. 自动纹理坐标生成
19. 纹理边界
20. GL_CLAMP、GL_CLAMP_TO_BORDER
21. 消失纹理代表
22. 纹理LOD限定
23. 纹理偏好限定
24. 纹理自动压缩、解压缩
25. glDrawPixels,glPixelTransfer,glPixelZoom
26. glReadBuffer,glDrawBuffer,glCopyPixels
OpenGL ES 2.0 2011-10-9
2.0和1.1不兼容。
- 2.0使用的头文件是ndk的include目录下的GLES2目录,有gl2.h,gl2ext.h,gl2platform.h,而1.1使用的是GLES目录。
- 2.0使用的库文件是ndk的lib目录下的libGLESv2.so,而1.1使用的是libGLESv1_CM.so。
- 2.0中取消了很多1.1函数,例如glMatrixModel和glLoadIdentity等。
OpenGL着色语言(GLSL――OpenGL Shading Language)
- 使用2.0,必须学此语言。因为很多1.1的函数都被取消了。
san-angeles NDK OpenGL ES 1.1的例子程序 2012-3-8
San Angeles,查维基百科,是一个虚构的未来概念城市,位于南加州。常在电影中出现,来源自Los Angeles和San Diego.
该程序的演示效果是,观察一个宏伟的城市,地面是镜面有建筑倒影,城市中有飞船飞过。前后有5、6个观察点,而且镜头在每个观察点不停的移动。
这个例子,用NDK(C++)调用OpenGL ES 1.1来绘制了San Angeles这个城市。基本上全部使用了NDK,Java程序只有1个。
用vc2005演示一下,目的通过跟踪代码了解一些细节。方法是:
- 将jni下所有的.h文件,以及demo.c,app-win32.c复制出来,放在一个专门的目录下,然后改造成用OpenGL的而不是ES的。(或者干脆删除大段的绘制代码,保证编译通过)
首先分析Java代码
- DemoActivity.java,这是唯一的Java文件,它主要需要下列4个jni的接口:
- private static native void nativeInit(); // 初始化
- private static native void nativeResize(int w, int h);
- private static native void nativeRender(); // 绘制1帧
- private static native void nativeDone();
其次分析C++代码 app-android.c
- 首先,调用了importGLInit(),动态导入OpenGL的库。
- 其次,调用了 appInit(),在内存中建立了平台无关的3D对象集合。建立方法是用一个数组,用类似画圆拔高的方式产生诸多三角形。
- 然后,在每个时钟周期中调用appRender(),细节是:
- prepareFrame(width, height); // 准备OpenGL ES绘制框架。其实就是清空颜色和深度缓冲,重置投影和模型矩阵。
- camTrack(); // 算好在当前时钟周期,镜头的位置、朝向及焦距等。然后调用gluLookAt来实现。
- configureLightAndMaterial(); // 设置光源和材质
- drawModels(-1); // 先绘制倒影(其实就是将所有模型z轴倒过来画)
- 第一个循环,是画精致的物体
- 第二个循环,是画运动的物体
- drawGroundPlane(); // 再绘制镜子一般的地面。在绘制前取消光照,打开混合,然后绘制。绘制后还原状态。
- drawModels(1); // 再绘制所有模型
- drawFadeQuad(); // 最后绘制淡出框,用融合的方式画一个遮住整个视口的2D框,融合系数和时间相关。
Android OpenGLES2.0(十八)——轻松搞定Blend颜色混合
Blend是OpenGL中的一个非常重要的部分,它可以让每个输出的源和目的颜色以多种方式组合在一起,以呈现出不同的效果,满足不同的需求。
在OpenGLES1.0中,Blend在OpenGLES固定的管线中,OpenGLES2.0相对1.0来说,更为灵活。在OpenGLES2.0中,与Blend相关的函数及功能主要有:
Blend的使用比较简单,但是如果不理解Blend的这些函数及参数的意义,使用了错误的参数,就难以获得我们所期望的混合结果了。
想要使用Blend, glEnable(GL_BLEND) 当然是必须的。与之对应的,不需要Blend的时候,我们需要调用 glDisable(GL_BLEND) 来关闭混合。
另外的四个方法,看名字差不多就能知道他们的意义了。
glBlendFunc 和 glBlendFuncSeparate 都是设置混合因子,反正就是这么个意思了。区别在于glBlendFunc是设置RGBA的混合因子,而glBlendFuncSeparate是分别设置RGB和Alpha的混合因子。设置混合因子是做什么的呢?继续看。
glBlendEquation 和 glBlendEquationSeparate 都是设置Blend的方程式,也就是设置混合的计算方式了,具体参数后面说。他们的区别在同 glBlendFunc 和 glBlendFuncSeparate 的区别一样。
颜色、因子、方程式,组合起来就是:最终颜色=(目标颜色 目标因子)@(源颜色 源因子),其中@表示一种运算符。
至于glBlendColor则是在glBlendFunc和glBlendFuncSeparate的设置中,因子可以设置和常量相关的,这个常量就是由glBlendColor设置进去的。
glBlendFuncSeparate设置混合因子,参数及它们表示的主要如下,而glBlendFunc的参数也是这些,表示的意义就是RGB和A合并为RGBA就是了。在下表中,s0表示源,d表示目的,c表示有glBlendColor设置进来的常量。
glBlendEquationSeparate的设置混合操作,参数及其意义如下表所示。通过glBlendEquationSeparate或者glBlendEquation设置的方程中,源和目的颜色分别为(Rs,Gs,Bs,As)
和(Rd,Gd,Bd,Ad)。最终混合的颜色结果为(Rr,Gr,Br,Ar)。源和目的的混合因子分别为(sR,sG,sB,sA)和(dR,dG,dB,dA)
。其中,所有的颜色分量的取值范围都为[ 0, 1 ]。 GL_MIN和GL_MAX是在OpenGLES3.0才有的 。
Mode RGB Components Alpha Component
GL_FUNC_ADD RrGrBr=sRRs+dRRd=sGGs+dGGd=sBBs+dBBd
Ar=sAAs+dAAd
GL_FUNC_SUBTRACT RrGrBr=sRRs?dRRd=sGGs?dGGd=sBBs?dBBd
Ar=sAAs?dAAd
GL_FUNC_REVERSE_SUBTRACT RrGrBr=dRRd?sRRs=dGGd?sGGs=dBBd?sBBs
Ar=dAAd?sAAs
GL_MIN RrGrBr=min(Rs,Rd)=min(Gs,Gd)=min(Bs,Bd)
Ar=min(As,Ad)
GL_MAX RrGrBr=max(Rs,Rd)=max(Gs,Gd)=max(Bs,Bd)
Ar=max(As,Ad)
目的纹理和源纹理使用的图片分别如下所示(作为源的图片为了表现混合效果,上中下三部分用了不一样的透明度,最下面部分不透明):
根据公式推敲下渲染的结果:
王者荣耀是OpenGL ES2.0应用吗?
不是。
OpenGLES是KhronosGroup在2007年3月份制定的一种业界标准应用程序编程接口,可以大大提高不同消费电子设备的3D图形渲染速度,在嵌入式系统上实现了全面可编程的3D图形。
OpenGLES是OpenGL三维图形API的子集,针对手机、PDA和游戏主机等嵌入式设备而设计。该API由Khronos集团定义推广,Khronos是一个图形软硬件行业协会,该协会主要关注图形和多媒体方面的开放标准。
OpenGLES是从OpenGL裁剪的定制而来的,去除了glBeginglEnd,四边形、多边形等复杂图元等许多非绝对必要的特性。