JS小游戏实例:2D桌面台球(2)
贴出一些关键代码稍作解释,有兴趣的同学看看。
// ball class
function Ball(type,x,y) {
...
this.type = type;
this.x = x; //位置
this.y = y;
this.angle = 0; //角度
this.v = 0; //速度(不包含方向)
...
return this;
}
描述小球的四个信息,小球的类型(母球,目标球),坐标,角度,速度
在更新坐标时,读取小球的v,刷新小球的位置
在与边沿碰撞时,更改小球angle
var formPos = getBallPos(cueBall.elem),
toPos = getBallPos(guideBall),
angle = Math.atan2(toPos[0] - formPos[0],toPos[1] - formPos[1]);
计算母球,与参考球之间的角度,其它任意小球之间也是如此
值得注意的是我采用的是Math.atan2,而非Math.atan,这是因为Math.atan2返回的是(0 - Math.PI)和(-Math.PI - 0),可以确定唯一的角度,而Math.atan不唯一。
//边缘碰撞
if(ball.x < R || ball.x > W - R) {
ball.angle *= -1;
ball.v = ball.v * (1 - LOSS);
...
if(ball.type == "cue") {
if(ball.angle > 0) vy -= rollRight;
else vy += rollRight;
vx += rollUp;
rollUp *= 0.2;
rollRight *= 0.2;
ball.v = Math.sqrt(vx*vx + vy*vy);
ball.angle = Math.atan2(vx,vy);
}
...
if(ball.y < R || ball.y > H - R) {
ball.angle = ball.angle > 0 ? Math.PI - ball.angle : - Math.PI - ball.angle ;
...
不考虑小球旋转时,边缘碰撞很简单,更改小球angle即可
当小球旋转时,如果碰到固定不动的物体时,那将会把速度作用给自身
并且自身旋转速度减小
我这里计算球与球之间碰撞,并没有将旋转传递,这是不准确的,有待改善
这一段是核心,即小球与小球碰撞后各自的速度,其实并不难
先判断两球距离
var dis = Math.sqrt(Math.pow(disX,2)+Math.pow(disY,2));
if(dis <= gap) {
//如果目标球是静止的,则添加到数组movingBalls
if(Math.round(obj.v) == 0)
movingBalls.push(obj);
//还原两球相切状态,用其它方式做我不知道,但用js来做,这一步相当关键,否则误差将相当大
ball.x -= (gap - dis)*sin;
ball.y -= (gap - dis)*cos;
disX = obj.x - ball.x;
disY = obj.y - ball.y;
// 下面则是先将整个坐标系旋转到相撞的水平方向
// 计算角度和正余弦值
var angle = Math.atan2(disY, disX),
hitsin = Math.sin(angle),
hitcos = Math.cos(angle),
objVx = obj.v * Math.sin(obj.angle),
objVy = obj.v * Math.cos(obj.angle);
//trace(angle*180/Math.PI);
// 旋转坐标
var x1 = 0,
y1 = 0,
x2 = disX * hitcos + disY * hitsin,
y2 = disY * hitcos - disX * hitsin,
vx1 = vx * hitcos + vy * hitsin,
vy1 = vy * hitcos - vx * hitsin,
vx2 = objVx * hitcos + objVy * hitsin,
vy2 = objVy * hitcos - objVx * hitsin;
// 碰撞后的速度和位置
var plusVx = vx1 - vx2;
vx1 = vx2;
vx2 = plusVx + vx1;
//母球加塞
if(ball.type == "cue") {
vx1 += rollUp;
rollUp *= 0.2;
}
x1 += vx1;
x2 += vx2;
// 将位置旋转回来
var x1Final = x1 * hitcos - y1 * hitsin,
y1Final = y1 * hitcos + x1 * hitsin,
x2Final = x2 * hitcos - y2 * hitsin,
y2Final = y2 * hitcos + x2 * hitsin;
obj.x = ball.x + x2Final;
obj.y = ball.y + y2Final;
ball.x = ball.x + x1Final;
ball.y = ball.y + y1Final;
// 将速度旋转回来
vx = vx1 * hitcos - vy1 * hitsin;
vy = vy1 * hitcos + vx1 * hitsin;
objVx = vx2 * hitcos - vy2 * hitsin;
objVy = vy2 * hitcos + vx2 * hitsin;
//最终速度
ball.v = Math.sqrt(vx*vx + vy*vy) * (1 - 0);
obj.v = Math.sqrt(objVx*objVx + objVy*objVy) * (1 - 0);
// 计算角度
ball.angle = Math.atan2(vx , vy);
obj.angle = Math.atan2(objVx , objVy);
}
- 坐标旋转的公式:
x1 = Math.cos(angle) * x - Math.sin(angle) * y;
y1 = Math.cos(angle) * y + Math.sin(angle) * x; - 反坐标旋转:
x1 = Math.cos(angle) * x + Math.sin(angle) * y;
y1 = Math.cos(angle) * y - Math.sin(angle) * x;
不一定用坐标旋转,我只是习惯了用这种方式来计算碰撞,只要将正向碰撞的速度相差即可