html5canvas平台an,html Canvas

http://www.itjxue.com  2023-01-20 00:51  来源:未知  点击次数: 

HTML5中的Canvas到底有什么神奇的力量?

Canvas是一个新的HTML元素,这个元素可以被Script语言(通常是JavaScript)用来绘制图形。例如可以用它来画图、合成图象、或做简单的(和不那么简单的)动画。

HTML5的canvas绘图和CSS3的绘图哪个更有优越性

简单解释一下:

CSS更像是把多个“矩形”(div)裁剪后,然后拼接成一个图案,然后给图案上色。

Canvas由点开始,延长无数个点,得到线,延长线之后得到一个面(三角形,圆形,矩形等等的图案面),然后给线或者面描边,上色。

CSS目前更像是小朋友的手工课,Canvas更像是用一支笔画图,不过画出来的图更加像能够控制大小的矢量图片。

下图简单说明

在面对曲线和更复杂图形的时候,Canvas比CSS更有办法。另外Canvas确定坐标位置的时候更加贴近我们常用到的数学思维方法。

只能显浅说说。

怎样用HTML5 Canvas制作一个简单的游戏

canvas只是HTML5的一个新标签他只提供了一个平台,需要js来完成游戏的操作给你一个HTML5开发水果忍着的游戏,抱歉发布了连接,需要的话去零零H5下载吧

SVG 与 HTML5 的 canvas 各有什么优点,哪个更有前途

anvas是使用JavaScript程序绘图(动态生成),SVG是使用XML文档描述来绘图。

从这点来看:SVG更适合用来做动态交互,而且SVG绘图很容易编辑,只需要增加或移除相应的元素就可以了。

同时SVG是基于矢量的,所有它能够很好的处理图形大小的改变。Canvas是基于位图的图像,它不能够改变大小,只能缩放显示;所以说Canvas更适合用来实现类似于Flash能做的事情(当然现在Canvas与Flash相比还有一些不够完善的地方)。

关于最后一点二者谁更有前途:从上面我们可以知道二者是有不同用途的,作为一个开发者,你应该做的是理解应用程序的

HTML5中Canvas的事件处理介绍

DOM是Web前端领域非常重要的组成部分,不仅在处理HTML元素时会用到DOM,图形编程也同样会用到。比如SVG绘图,各种图形都是以DOM节点的形式插入到页面中,这就意味着可以使用DOM方法对图形进行操作。比如有一个 元素,可以直接用jquery增加click事件$('#p1').click(function(){…})"。然而这种DOM处理方法在HTML5的Canvas里不再适用,Canvas使用的是另外一套机制,无论在Canvas上绘制多少图形,Canvas都是一个整体,图形本身实际都是Canvas的一部分,不可单独获取,所以也就无法直接给某个图形增加JavaScript事件。

Canvas的限制

在Canvas里,所有图形都绘制在帧上,绘制方法不会将绘制好的图形元素作为一个返回值输出,js也无法获取到已经绘制好的图形元素。比如:

代码如下:

cvs = document.getElementById('mycanvas');

ctx = canvas.getContext('2d');

theRect = ctx.rect(10, 10, 100, 100);

ctx.stroke();

console.log(theRect); //undefined

这段代码在canvas标签里绘制了一个矩形,首先可以看到绘制图形的rect方法没有返回值。如果打开浏览器的开发者工具,还可以看到canvas标签内部没有增加任何内容,而在js里获取到的canvas元素以及当前的上下文,也都没有任何表示新增图形的内容。

所以,前端常用的dom方法在canvas里是不适用的。比如点击上面Canvas里的矩形,实际点击的是整个Canvas元素。

给Canvas元素绑定事件

由于事件只能达到Canvas元素这一层,所以,如果想进一步深入,识别点击发生在Canvas内部的`哪一个图形上,就需要增加代码来进行处理。基本思路是:给Canvas元素绑定事件,当事件发生时,检查事件对象的位置,然后检查哪些图形覆盖了该位置。比如上面的例子里画过一个矩形,该矩形覆盖x轴10-110、y轴10-110的范围。只要鼠标点击在这个范围里,就可以视为点击了该矩形,也就可以手动触发矩形需要处理的点击事件。思路其实比较简单,但是实现起来还是稍微有点复杂。不仅要考虑这个判断过程的效率,有些地方还需要重新判断事件类型,设置要重新定义一个Canvas内部的捕获和冒泡机制。

首先要做的,是给Canvas元素绑定事件,比如Canvas内部某个图形要绑定点击事件,就需要通过Canvas元素代理该事件:

代码如下:

cvs = document.getElementById('mycanvas');

cvs.addEventListener('click', function(e){

//...

}, false);

接下来需要判断事件对象发生的位置,事件对象e的layerX和layerY属性表示Canvas内部坐标系中的坐标。但是这个属性Opera不支持,Safari也打算移除,所以要做一些兼容写法:

代码如下:

function getEventPosition(ev){

var x, y;

if (ev.layerX || ev.layerX == 0) {

x = ev.layerX;

y = ev.layerY;

} else if (ev.offsetX || ev.offsetX == 0) { // Opera

x = ev.offsetX;

y = ev.offsetY;

}

return {x: x, y: y};

}

//注:使用上面这个函数,需要给Canvas元素的position设为absolute。

现在有了事件对象的坐标位置,下面就要判断Canvas里的图形,有哪些覆盖了这个坐标。

isPointInPath方法

Canvas的isPointInPath方法可以判断当前上下文的图形是否覆盖了某个坐标,比如:

代码如下:

cvs = document.getElementById('mycanvas');

ctx = canvas.getContext('2d');

ctx.rect(10, 10, 100, 100);

ctx.stroke();

ctx.isPointInPath(50, 50); //true

ctx.isPointInPath(5, 5); //false

接下来增加一个事件判断,就可以判断一个点击事件是否发生在矩形上:

代码如下:

cvs.addEventListener('click', function(e){

p = getEventPosition(e);

if(ctx.isPointInPath(p.x, p.y)){

//点击了矩形

}

}, false);

以上就是处理Canvas事件的基本方法,但是上面的代码还有局限,由于isPointInPath方法仅判断当前上下文环境中的路径,所以当Canvas里已经绘制了多个图形时,仅能以最后一个图形的上下文环境来判断事件,比如:

代码如下:

HTML5用canvas怎么实现动画效果

主要思想:

首先要准备一张有连续帧的图片,然后利用HTML5

Canvas的draw方法在不同的时间间隔绘制不同的帧,这样看起来就像动画在播放。

关键技术点:

JavaScript

函数setTimeout()有两个参数,第一个是参数可以传递一个JavaScript方法,

另外一个参数代表间隔时间,单位为毫秒数。代码示例:

setTimeout(

update,

1000/30);

Canvas的API-drawImage()方法,需要指定全部9个参数:

ctx.drawImage(myImage,

offw,

offh,

width,height,

x2,

y2,

width,

height);

其中offw,

offh是指源图像的起始坐标点,width,

height表示源图像的宽与高,x2,y2表

示源图像在目标Canvas上的起始坐标点。

!DOCTYPE

html

html

head

meta

http-equiv="X-UA-Compatible"

content="chrome=IE8"

meta

http-equiv="Content-type"

content="text/html;charset=UTF-8"

titleCanvas

Mouse

Event

Demo/title

link

href="default.css"

rel="stylesheet"

/

script

var

ctx

=

null;

//

global

variable

2d

context

var

started

=

false;

var

mText_canvas

=

null;

var

x

=

0,

y

=0;

var

frame

=

0;

//

22

5*5

+

2

var

imageReady

=

false;

var

myImage

=

null;

var

px

=

300;

var

py

=

300;

var

x2

=

300;

var

y2

=

0;

window.onload

=

function()

{

var

canvas

=

document.getElementById("animation_canvas");

console.log(canvas.parentNode.clientWidth);

canvas.width

=

canvas.parentNode.clientWidth;

canvas.height

=

canvas.parentNode.clientHeight;

if

(!canvas.getContext)

{

console.log("Canvas

not

supported.

Please

install

a

HTML5

compatible

browser.");

return;

}

//

get

2D

context

of

canvas

and

draw

rectangel

ctx

=

canvas.getContext("2d");

ctx.fillStyle="black";

ctx.fillRect(0,

0,

canvas.width,

canvas.height);

myImage

=

document.createElement('img');

myImage.src

=

"../robin.png";

myImage.onload

=

loaded();

}

function

loaded()

{

imageReady

=

true;

setTimeout(

update,

1000/30);

}

function

redraw()

{

ctx.clearRect(0,

0,

460,

460)

ctx.fillStyle="black";

ctx.fillRect(0,

0,

460,

460);

//

find

the

index

of

frames

in

image

var

height

=

myImage.naturalHeight/5;

var

width

=

myImage.naturalWidth/5;

var

row

=

Math.floor(frame

/

5);

var

col

=

frame

-

row

*

5;

var

offw

=

col

*

width;

var

offh

=

row

*

height;

//

first

robin

px

=

px

-

5;

py

=

py

-

5;

if(px

-50)

{

px

=

300;

}

if(py

-50)

{

py

=

300;

}

//var

rate

=

(frame+1)

/22;

//var

rw

=

Math.floor(rate

*

width);

//var

rh

=

Math.floor(rate

*

height);

ctx.drawImage(myImage,

offw,

offh,

width,

height,

px,

py,

width,

height);

//

second

robin

x2

=

x2

-

5;

y2

=

y2

+

5;

if(x2

-50)

{

x2

=

300;

y2

=

0;

}

ctx.drawImage(myImage,

offw,

offh,

width,

height,

x2,

y2,

width,

height);

}

function

update()

{

redraw();

frame++;

if

(frame

=

22)

frame

=

0;

setTimeout(

update,

1000/30);

}

/script

/head

body

h1HTML

Canvas

Animations

Demo

-

By

Gloomy

Fish/h1

prePlay

Animations/pre

div

id="my_painter"

canvas

id="animation_canvas"/canvas

/div

/body

/html

(责任编辑:IT教学网)

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