龙卷风粒子特效代码后辍名为什么(龙卷风字符)

http://www.itjxue.com  2023-03-01 21:49  来源:未知  点击次数: 

我的世界粒子效果拖尾指令怎么在服务器

拿到命令方块之后,先找到一个空旷的地方,按照如图所示放置拉杆和命令方块

在1号命令方块中输入

/execute @e[name="a"] ~ ~ ~ summon bat o

方块类型设置为循环,条件为无条件,红石设为红石控制,已选项中的延迟设为25

在2号命令方块中输入

/execute @e[name="o"] ~ ~ ~ tp @s ^0.2 ^0.03 ^-0.02 facing @e[name="a"]

条件设置为循环,无条件,保持开启

在3号命令方块中输入

/execute @e[name="a"] ~ ~ ~ kill @e[name="o",rm=20]

条件设置为循环,无条件,保持开启(rm的数字表示龙卷风的高度哦~)

在4号命令方块中输入

/execute @e[name="o"] ~ ~ ~ particle minecraft:heart_particle ~~1~

条件设置为循环,无条件,保持开启

在5号命令方块中输入

effect @e[name="o"] invisibility 1 1 true

条件设置为循环,无条件,保持开启

在6号命令方块中输入

/execute @e[name="o"] ~ ~ ~ effect @e[name=!"a",r=4] levitation 1 4 true

条件设置为循环,无条件,保持开启

设置完之后,就可以在聊天框输入

/summon armor_stand a x1 x2 x3

召唤一个盔甲架并命名为a

再把拉杆拉开,就会在a的位置生成爱心龙卷风啦~

粒子特效遇到命令方块可以形成这样的独特天气,是不是超级酷~

走进龙卷风的区域,还会随着龙卷风一起上升下降~

除了爱心,也可以尝试其他的粒子

将4号命令方块的heart_particle修改为cauldron_explosion_emitter

其他的设置保持不变

然后拉下拉杆

如何将Form粒子变成3D效果

影视后期学习者们,大家好,这篇教程教朋友们用After Effects外置Trapcode Form插件制作独特粒子效果,教程难度不大,制作的粒子效果非常的漂亮,类似于海洋中神秘的水母,教程中的所有元素都通过使用AE中的Trapcode Form和Particular插件,而不是PSD文件或者别的平面元素。在动态图像制作中你不得不提高,设计美感和技术认知这两个方面的能力:在这个领域很多成功且有影响力的大师中,这两方面都非常出色。好了,先来看看最终的效果图:这个教程意在让你,能够体验到Trapcode的设置方式和随机参数所带来的神奇效果。一开始,我曾苦恼于创造一个全新的效果——一种漏斗状或者龙卷风什么的,但是最终的效果不是我期望的那样但非常漂亮,我想这就是我要的了。在下面的步骤中我将跟你解释怎样使用Trapcode Form来创建一个吸引人的海洋生物,并且让他游动。具体的制作步骤如下:01在AE中,首先要新建一个Composition(因为大多AE教程和软件都是英文的,所以这里的设置就不翻译了)然后命名为Underwater World。宽1280px高720p,帧率29.91。也就是传说中的HDTV 720P高清电视制式。02创建一个新的 solid (Layer New Solid) 并且命名为‘Sea Creature 01’.把TTrapcode Form效果应用于这个solid上面 (EffectsTrapcode Form).03Trapcode Form 有这非常庞大的参数设置群,但是我们这里只需要关注这么几个设置,其他的默认就行了。在Base Form设置中(点开下拉菜单),设置Size X 为 300, Size Y 为 0 以及 Size Z 为 100. 设置Strings in Y 为 1, 还有Strings in Z 为 120. 在 Disperse 和 Twist中, 设置 Disperse 为 22 还有 Twist 为 8. 下一步, 在Fractal Field 下设置 Displacement Mode to XYZ Linked, 并且设置 Displace 为 100. 现在设置Flow X 为100, Flow Evolution 大约为 2. 在 Fractal Sum的下拉菜单中选择 abs(noise). 最后设置 F Scale为 7.04也许现在看起来还不太像,但是他很快就会成型。打开Spherical Field Settings,把Sphere 1的Strength设置为77,Radius设置为200,Feather为100.如果你点选了Visualize Field选项,你将会看到图形出现扭曲,有点像生物的形状了,你能适度的改变这些参数。沿着X轴移动下图形,为了确保在Visualize Field box 中那些突起扭曲能够被成功创建。在Sphere 2中插入相同的设置,但是把radius设置的更小些,且让他分布于Sphere 1的左右两边。在Kaleidoscope 选项中设置Horizontal为Mirror Mode,然后设置Behavior为Mirror and Remove。05现在你能对这个进行一些微调。在窗口中FormString Settings你能调整下density选项。设置Taper Size和Opacity为Smooth或者Linear。然后在Quick MapsColor Map 你能加入 colour 和gradients。06下面我们要来创建海洋中因为游动所带出的水流效果。这一步是在Trapcode Form Effects Control 面板进行操作。就像开始那样进行一些设置,并且调整他们直到你满意:在Fractal Field下Displace 设置为 100, Flow X 为100, Flow Evolution 为 2, 以及 F Scale 为 7 (这些我们之前都设置过了). 现在把Offset Evolution 改为5. 因为我们要创造动态效果所以,看下Flow loop菜单把Loop Time 设置为 3 秒. 因为我们想让形状看起来有些随机,所以我们把Octave Scale 设置为 2. 点击 Ram Preview (快捷键: 0) 查看效果。07现在我们要给这个生物一些朋友啦。选择Sea Creature 图层,然后创建procomp (LayerPre-compose) 并且命名为 ‘creature 01’. 在项目栏那里, 复制这个comp两次。然后打开Trapcode Form 面板并且在Spherical Fields 和 Color Map 选项中改变一些参数。在我们的Underwater World comp中,加入一个camera在场景中 (LayerNew Camera). 选择35mm,其他设置不变。为了要有影片质感,我们要把景深(Depth of Field)打开,然后设置为 60.把其余两个creature comps拖入 Underwater World comp. 点那个3d方形选项,把所有图层转换为3D。设置Z Rotation为90,为了让他们看起来是向上蹒跚而行的,所以不用把他们都放在顶部。08在这一步,我们来创造下海洋中的环境。新建一个solid,并且给予一个比较好看的蓝色。09把背景层转换为3D,点选立方体那个图标。调整背景层的Z轴,让他在所有图层的最后面,就像背景布一样,调整大小,让它充斥荧幕。然后增加点光源 (LayerNewLight)并且放置他照亮你的画面。10为了让我们创造的环境更真实,我们能创建一些调节层(adjustment layers)用上noise 还有 grain, 或者在这里做到的一些浮动粒子。为了更有深度和纹理感,我加入了更多的光源,碎片还有一些已经渲染好的素材。OK,到这里已经说的比较明了啦。现在你可以试着看看能够做出些什么。

AE+spine制作龙卷风特效

偶然间看到 小光大神 的龙卷风特效教程,效果很不错,不过原教程是纯AE完成的,导出的序列资源在项目中直接使用会比较占资源,便尝试用更轻量、更加灵活的AE+Spine相结合的制作方式还原了一下,先看一下最终效果:

下面是具体的步骤:

第一步,新建白色纯色层,添加矩形蒙版并设置羽化

第二步,添加效果风格化毛边,调节参数达到以下图示效果

第三步,在演化属性K关键帧,并勾选循环演化,达到以下动态效果。PS:这里不要用time表达式做演化的动画,会达不到无缝循环的效果。

第四步,将以上纯色图层打预合成,添加效果透视CC Sphere,调节相关参数,旋风顶面的感觉就出来了,也很像激流中的漩涡有没有?

第五步,继续添加效果扭曲旋转扭曲,漩涡变成了下面这个样子,更耐看了,也更有旋风风眼的感觉了。

第六步,打开合成的3D开关,添加摄影机并调整视图角度,至此,龙卷风的单个基本单元算是大功告成!

接下来是龙卷风整体形态的制作,原教程的思路是用particular插件将上面制作出来的动画作为粒子发射,通过上下位移、缩放的变化堆叠出整个龙卷风,感兴趣的可以去本文开头的链接学习。

这部分内容是比较枯燥的,不过耐下性子慢慢调,效果总会出来的

因为完整形态的龙卷风动画只用到了一组素材(AE-第六步的序列图),所以整个动画的导出资源大小控制在理想范围内,当然如果要追求极致小资源包的话,直接拿AE-第五步的单帧静态图在spine里做透视旋转,应该也能获得不错的效果。

Particle System粒子系统

粒子系统在Unity通常用作制作烟雾,蒸汽,火焰和其他雾化效果,通过一到两个材质和不断绘画,创造一个混乱特效。典型的粒子系统在一个物体上包括一个Particle Emitter粒子发射器, 一个Particle Animator粒子播放器和一个Particle Renderer粒子渲染器,如果想和别的物体交互,可以添加一个ParticleCollider粒子碰撞器到物体上。

Unity例子系统参数对照图:

Unity3D教程:Particle System粒子系统

新建一个物体,添加三类组件:Particle Emitter、Particle Animator、Particle Render。

粒子发射器有两种Ellipsoid Particle Emitter和Mesh Particle Emitter。

此处以Ellipsoid Particle Emitter为例“

参数设置:

Ellipsoid Particle Emitter

Emit:是否允许发射粒子

Min / Max Size 每个粒子的半径大小随机范围;越大每个粒子就越大,整个粒子系统看起来就越厚

Min / Max Energy 每个粒子的能量随机范围;能量在空气中耗光就消失,能量越大,粒子从产生到消亡时间就越久

Min / Max Emission 粒子单位时间排放量随机范围;排放量越大,粒子密度越大。

World Velocity (x,y,z) 相对世界坐标系的各个轴速度。

Local Velocity(x,y,z) 相对粒子的坐标系各个轴速度。

Rnd Velocity(x,y,z)各个轴添加的随机速度。

Emitter Velocity ScaleThe amount of the emitter's speed that the particles inherit. 暂时不理解

Tangent Velocity(x,y,z) 粒子经过发射器表面切向上的初始速度

Simulate in Worldspace? 世界坐标系模拟。如果选择,则发射器不会随着物体的移动而移动。

Angular Velocity粒子的旋转角速度

Rnd Angular Velocity 随机添加的粒子旋转角速度的大小

Rnd Rotation 粒子的初始随机角度

One Shot 只发射一次,设置为false就是连续发射

Ellipsoid (x,y,z)椭圆的比例,椭圆内部生成粒子

Min Emitter Range 最小发射的椭圆范围 为0的话最小粒子就是圆形

Particle Animator

Does Animate Color是否允许粒子在生存时间内循环改变自身颜色,个人感觉颜色是先从第三个颜色开始变的

Color Animation粒子循环改变的五种颜色

World Rotation Axis 选择粒子旋转时围绕的轴(世界坐标系)可以制作先进的法术效果等

Local Rotation Axis 选择粒子旋转时围绕的轴(自身坐标系)可以制作先进的法术效果等

Size Grow粒子在生存时间内可以变大的范围

Random Force 每一个frame随机添加给离子的力

Force 每一个frame给粒子添加的力,相对世界坐标系

Damping 阻尼衰减, 越大粒子能量衰减越快,消失越快

Autodestruct 是否自动消亡

Particle Render

Material:显示应用的Material序列

material的shader类型Particals/Additive

UV Animation显示贴图动画其中xtile表示贴图横向上动画贴图的个数,ytile表示纵向上显示动画贴图的个数,这样就会按序播放贴图动画

注意:

1.粒子的消亡时间可能会影响效果的出现。

2.下雪效果设置阻尼衰减,衰减越大画面感觉速度越快,但粒子生存时间变短。

3.设置y向上的速度,或添加y向上的力,于此同时设置x向上的切向速度(Tangent Velocity),设置阻尼衰减(Damping),设置合适的贴图,会有龙卷风的效果,阻尼衰减越大,感觉龙卷风在y向上的范围越大。

4.Partical Render的MaxParticle Size也可以设置最大粒子大小

5.可以更改粒子动画的透明度来制作闪烁的效果

6.做一个要求不高的太阳或者月亮,一个粒子够了。

抖音HTML龙卷风特效代码是啥?

!doctype html

html

head

meta http-equiv="Pragma" content="no-cache" /

meta http-equiv="Cache-Control" content="no-cache" /

meta http-equiv="Expires" content="0" /

meta http-equiv="Content-Type" content="text/html;charset=utf-8" /

meta name="viewport" content="width=device-width,initial-scale=1.0,user-scalable=no" /

style type="text/css"

html{

height: 100%;

}

html,body,ul,li,canvas{

margin: 0;

padding: 0;

}

/style

/head

body bgcolor="#000000"

canvas id="knife"/canvas

/body

script

var canvas = document.getElementById("knife");

canvas.style.position = "absolute" ;

canvas.style.top = 0 ;

var w = window.innerWidth ;

var h = window.innerHeight ;

canvas.width = w ;

canvas.height = h ;

var cxt = canvas.getContext("2d");

cxt.strokeStyle = "#FFF" ;

var list = [];

var G = 0.4 ;//向心加速度

var SPEED_Y = -1 ;//向上速度

var centerLine = w/2 ;//龙卷风中线

function addLine(){

var LEN = 2 ;

for(var i = 0 ;i LEN ; i ++){

list.push({

x:w/2,

y:h/1.3,

g:G,

c:centerLine+2*Math.random(),

sx:(Math.random()-0.5)*4,

sy:SPEED_Y+0.5*(Math.random()-0.5),

len:Math.round(Math.random()*10+5),

list:[{x:w/2,y:h/1.3}]

});

}

}

function step(){

cxt.clearRect(0,0,w,h);

addLine();

var obj ;

for(var i = 0 ; i list.length; i ++){

obj = list[i] ;

if(obj.y h/2.5){//如果超过这个高度,就删除一个点

obj.len -- ;

if(obj.len == 0){

list.splice(i,1);

i -- ;

continue ;

}

}

obj.x += obj.sx ;

obj.y += obj.sy ;

obj.sx += obj.g ;

obj.g = obj.x obj.c ? -G : G ;

obj.list.unshift({x:obj.x,y:obj.y});//记录下质点运动轨迹

obj.list = obj.list.slice(0,obj.len);//仅仅画出其中一段线就好

//画出所有点的连线

cxt.beginPath();

cxt.moveTo(obj.list[0].x,obj.list[0].y);

for(var j = 1 ; j obj.list.length; j ++){

cxt.lineTo(obj.list[j].x,obj.list[j].y);

}

cxt.stroke();

}

requestAnimationFrame(step);

}

requestAnimationFrame(step);

/script

/html

(责任编辑:IT教学网)

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