小学生编程作品创作思想(小学生编程作品创作说明)

http://www.itjxue.com  2023-03-03 17:44  来源:未知  点击次数: 

小学生编程是如何编程的?

最简单的解释就是:想办法解决一个问题的过程。

同样的问题,每个孩子都会用不同的方式去达到同一个目的,当孩子开启想象力去思考问题,列举出实现目标步骤时,就是在运用编程算法。

编程算法其实离我们的生活并不遥远,孩子选择路线达到目的地是算法,怎么用泥巴捏出一只兔子的步骤也是属于算法。

专业的说法是,学习编程的核心是通过拆解步骤的角度去理解问题。

更多的家长都希望自己的孩子能从学习中获取真正的知识本领,去适应现在快速发展的社会节奏,而不希望他们只会“死读书”,缺乏灵活思考和执行能力。

因此,让孩子学习编程,并不是为了让其成为程序员,就像我们鼓励孩子学钢琴并不是非要孩子将来做音乐家,而是帮助孩子培养音乐素养。

关于第九届全国中小学电脑制作活动

反映出作者有一定的审美能力和艺术表现能力

8

准确运用图形、色彩等视觉表达语言,处理好画面空间、明暗,具有形式美感

10

构图完整、合理,具有较好的视觉效果,组画作品前后意思连贯

7

电脑艺术设计

内 容

分值

反映出作者具有一定的审美能力和设计能力

8

设计意识独特,画面空间和谐

12

表现形式美观、新颖、准确,具有艺术表现力和感染力,易于理解和接受

5

电脑动画

内 容

分值

能运用图形、色彩、空间、动作、音效等视、听觉元素表达内容和思想,具有一定的审美情趣和故事情节

8

角色形象有特点、有性格,场景符合情节的需要,动画语言生动、引人入胜

7

音效与主题风格一致,具有艺术感染力

5

前后意思连贯,构图完整、画面美观、色彩和谐

5

电子报刊

内 容

分值

反映出作者有一定的审美能力

8

版面设计生动活泼,图文并茂,前后风格协调一致

10

封面、封底和报头的设计突出主题

7

网页

内 容

分值

反映出作者有一定的审美能力和制作水平

8

完美运用各种形式表现主题,有感染力

10

界面美观、布局设计独到,富有新意

7

程序设计

内 容

分值

完美运用有关形式表现主题,有实际意义

15

界面美观、布局合理,设计富有新意

10

(4)技术性(20分)

电脑绘画

内 容

分值

选用制作软件和表现技巧恰当

8

技术运用准确、适当、简洁

12

电脑艺术设计

内 容

分值

选用制作软件和表现技巧准确、恰当

8

技术运用准确、适当、简洁,视觉表现效果好

12

电脑动画

内 容

分值

选用制作软件和表现技巧恰当

8

技术运用准确、适当、简洁

6

画面播放流畅,视听效果好

6

电子报刊

内 容

分值

选用制作软件和表现技巧恰当

8

技术运用准确、适当、简洁

6

结构清晰,导航和链接无误

6

网页

内 容

分值

选用制作软件和表现技巧恰当

8

技术运用准确、适当、简洁

6

人机交互方便,结构清晰,导航和链接无误

6

程序设计

内 容

分值

算法简捷,思路清晰,方法独特

8

兼容性好,维护方便,易于安装和卸载

6

使用方便,人机交互好

6

2.评比办法

(1)技术测试:内容包括提交文档是否齐全、身份资格初审、作品安装、运行测试等。通过技术测试的作品提交复评,并于2008年5月20日至6月10日期间,在“国家基础教育资源网”(http://)上公示,接受社会监督。

(2)复评:由“活动组委会”特聘专家、各省推荐评委等有关人员组成评审组,对作品进行复评。

(3)综评:由评审组全体评委根据复评结果,进行综合评审,并报活动组委会审定。

(4)面试:2008年暑假期间,以“第九届全国中小学电脑制作活动夏令营暨颁奖仪式”形式组织部分获奖作品作者参加面试。

面试方式:技术测试+答辩。

①技术测试:作品作者根据命题要求,在规定时间内上机操作独立完成命题作品,由评审组专家现场审议其使用电脑及相关制作工具软件的熟练程度。

“活动组委会”将在现场提供有关电脑设备、制作工具(软件)和部分素材资源。

②答辩:通过技术测试的作品作者,在8分钟时间内演示、介绍自己的参赛作品,回答评审组专家的现场提问。

在活动组委会审定的综合评审结果的基础上,按照面试情况最终确定作品获奖等级,由活动组委会颁发获奖证书。

3.作品使用

各地推荐上报的合格作品将长期放在“国家基础教育资源网”上,供广大中小学师生学习、观摩和应用。部分优秀作品,将编辑、加工后制作成《2008年第九届全国中小学电脑制作活动优秀作品集锦》(CD-ROM),供广大师生交流学习。

四、“竞赛类项目”项目分类、竞赛规则及有关要求

(一)项目分类

小学组:机器人灭火、一对一机器人足球、

机器人工程挑战赛--破解能源竞赛

初中组:机器人灭火、二对二机器人足球、

机器人工程挑战赛--破解能源竞赛

高中组:机器人灭火与搜救、二对二机器人足球

(二)竞赛规则

机器人灭火竞赛规则(见附件一)

机器人足球竞赛规则(见附件二)

机器人工程挑战赛--破解能源竞赛规则(见附件三)

竞赛类项目分为现场比赛和技术测试两部分。现场比赛中获得第一至第四名的参赛队队员参加技术测试,即要求队员在规定时间内根据命题编程,使机器人完成相应任务。技术测试所用电脑和机器人由参赛队员自备。

(三)有关要求

1.报名事项

(1)机器人灭火项目:各省按不同学段组别限额报1个队,每队限报1人;

(2)机器人足球项目:各省按不同学段组别限额报1个队,小学组每队限报1人、初中组和高中组每队限报2人;

(3)机器人工程挑战赛--破解能源项目:各省小学组、初中组限额报1个队,每队限报2人;

(4)每个选手限报一个项目,每个项目限报1名指导教师。

各省级教育部门以省为单位于2008年6月10日前(以邮戳为准)提交报名表(附表4和附表5)和省级裁判员推荐表(附表6),并以电子文档形式报送参赛队员照片、机器人照片和机器人“创作说明”(包括设计方案和编程思路等)。“创作说明”等资料将于竞赛结束后公开,供各地中小学生交流与学习。

2.竞赛时间

与2008年暑期举办的“第九届全国中小学电脑制作活动夏令营暨颁奖仪式”同期举行,通知另发。

3.竞赛场地及器材

对中小学生参加竞赛的机器人产品和厂家不作限制,符合“机器人”定义概念的各类机器人产品均可参加竞赛活动。

参赛所需器材(机器人、计算机及程序软件)由参赛选手自备。

竞赛场地及其他相关器材由“活动组委会”提供。

五、奖项设置

1.个人荣誉奖项

(1)“评选类项目”按照学段组别和项目类别分设。

其中:小学组、初中组设一等奖8名,二等奖12名,三等奖20名;

高中组设一等奖4名,二等奖6名,三等奖20名。

注:为配合“中国国际动漫人才培养计划”的实施,电脑动画组的获奖名额将根据实际报送作品数量适当增加。作品获奖等级和数量由“活动组委会”参考专家综合评审意见和面试情况做出最终的确定。

(2)“竞赛类项目”按照学段组别和项目类别分设:一等奖2名、二等奖2名、三等奖4名。

为获奖作者(选手)颁发获奖证书。

为获奖作者(选手)的指导教师颁发荣誉证书。

2.组织荣誉奖项

设省级教育部门“最佳组织奖”10个。

具体评选规则:

指 标

排 序

记分

各省参与“活动”的中小学校数百分比和中小学生数百分比之和

由大到小排序

序号×0.2

各省组织工作情况,如报送资料是否齐全并符合要求等

按技术测试得分由大到小排序

序号×0.3

各省获奖积分:

一等奖数×7+二等奖数×4+三等奖数

按积分值由大到小排序

序号×0.5

按以上3个指标记分之和由小到大排序,前10名获“最佳组织奖”。

六、“活动”组织

1.组织领导

“活动”由“全国中小学电脑制作活动组织委员会”领导、由教育部基础教育司指导,中央电化教育馆、教育部考试中心等单位联合主办。

“全国中小学电脑制作活动组织委员会”办公室负责日常事务工作,设在中央电化教育馆技术开发与网络建设部。

2.联系方式

通讯地址:北京复兴门内大街160号88信箱,中央电化教育馆技术开发与网络建设部

邮政编码:100031 电子邮箱:hd@ncet.edu.cn

电话:(010)66490951 66490952 传真:(010)66490950

联系人:付涛、施枫

附表1

“评选类项目”( )省(自治区、直辖市)推荐作品名单

序号

组别

项目

作品名称

作者姓名

所在学校、年级

指导教师

注:请务必用Excel填写报表,并提交电子文档。

附:

参加本届“活动”评选类项目的中小学校总数: 所,占全省学校总数: %;

参加本届“活动”评选类项目的中小学生总数: 万人,占全省学生总数: %。

推荐单位签章:

2008年 月 日

作品编号

盘 号

(以上由组委会填写)

附表2(正面)

“评选类项目”推荐作品登记表

(省级教育部门审核签章)

作品名称

作品大小/时间

MB/ 分

组 别

□ 小学 □ 初中 □ 高中

项目名称

□电脑绘画 □电脑动画 □电子报刊

□网页 □电脑艺术设计 □程序设计

作者姓名

性 别

出生日期

所在学校(按单位公章填写)和年级

指导教师姓名

性 别

职务/职称

所在单位(按单位公章填写)

学校地址

邮政编码

联系电话

电子邮箱

(作者2寸免冠照片,建议使用电子版打印)

(作者2寸免冠照片,建议使用电子版打印)

作者姓名:

作者姓名:

我(们)在此确认上述作品为我(们)的原创作品,不涉及他人的专利权或著作权。

我(们)同意“全国中小学电脑制作活动组委会”合理使用我(们)的作品,并将我(们)的作品整理、编辑、加工、制作成《2008年第九届全国中小学电脑制作活动优秀作品集锦》。

作者签名(不得打印或代签):

2008年 月 日

附表2(背面)

作品创作说明

创作思想(解释作品创作的背景、目的和意义)

创作过程(解释运用了哪些技术或技巧完成主题创作,哪些是得意之处)

原创部分(列明哪些部分属自己原创)

参考资源(详细列明参考或引用他人资源的出处)

制作用软件及运行环境

报送材料清单(作品及源文件、作品登记表、创作说明等)

其他说明(其他需要特别说明的问题)

附表3(正面)

“评选类项目”各省组织单位及联系人信息表

组织单位名称

联系人

职务

通讯地址

邮政编码

联系电话

手机

电子信箱

@

传真

注:请将该信息表电子版于2008年1月1日前发送至:hd@ncet.edu.cn。原件随后和推荐作品一并报送。

(省级教育部门签章)

2008年 月 日

附表3(背面)

“评选类项目”( )省(自治区、直辖市)推荐评委情况表

姓名

性别

出生年月

职称

熟悉项目

□电脑绘画 □电脑动画 □电子报刊

□网页 □电脑艺术设计 □程序设计

单位名称

职务

通讯地址

邮政编码

电话

( )-

手机

电子邮箱

@

工作简历:

推荐意见:

(省级教育部门签章)

2008年 月 日

注:一、推荐评委的基本条件及注意事项

每省可推荐3名评委,包括大中小学教师、教学研究人员及电教人员各1名。推荐人选须具备以下条件:

1.有高级职称,年龄在55周岁以下;

2.能熟练操作计算机;

3.至少熟悉2项“评选类项目”。

说明:参加本项活动评比工作3次(包括3次)以上的评委,原则上不再推荐。

二、组委会在资格审核基础上,根据评审工作需要,从中遴选评委人选,并以书面形式邀请参加评审工作。

附表4

“竞赛类项目”参赛名单

推荐省份:

组别

参赛项目

队员姓名

性别

所在学校和年级

指导教师

小学

机器人灭火

1对1机器人足球

机器人

工程挑战赛

--破解能源

机器人灭火

2对2机器人足球

机器人

工程挑战赛

--破解能源

机器人

灭火与搜救

2对2机器人足球

附注:

参加本届“活动”竞赛类项目中小学校总数: 所,约占全省中小学校总数: %;

参加本届“活动”竞赛类项目中小学生总数: 万人,约占全省中小学学生总数: %。

推荐单位签章:

2008年 月 日

附表5

竞赛类项目(组队)报名表

(省级教育部门审核签章)

(每队填写一表)

省份

参加

项目

□ 机器人灭火

□ 机器人足球

□ 机器人工程挑战赛—破解能源

组别

□ 小学 □ 初中 □ 高中

队员姓名

性别

出生日期

所在学校(按单位公章填写)和年级

指导教师姓名

性别

职务/职称

所在单位(按单位公章填写)

联系地址

邮政编码

联系电话

电子邮箱

(参赛学生2寸免冠照片,建议使用电子版打印)

(参赛学生2寸免冠照片,建议使用电子版打印)

队员姓名:

队员姓名:

我(们)在此确认上述作品编程是我(们)原创构思并编写,不涉及他人的专利权或著作权。我(们)同意“全国中小学电脑制作活动组委会”合理使用我(们)的作品,并将“创作说明”等资料于竞赛结束后公开,供大家交流与学习。

队员签名(不得打印或代签):

2008年 月 日

附表6(正面)

“竞赛类项目”各省组织单位、联系人信息表

组织单位名称

联系人

职务

通讯地址

邮政编码

联系电话

手机

电子信箱

@

传真

注:请将该信息表电子版于2008年1月1日前发送至:hd@ncet.edu.cn。原件随后和相关参赛资料一并报送。

(省级教育部门签章)

2008年 月 日

附表6(背面)

“竞赛类项目”( )省(自治区、直辖市)推荐裁判员情况表

姓名

性别

出生年月

职称

熟悉项目

□机器人灭火 □机器人足球

□机器人工程挑战赛——破解能源

单位名称

职务

通讯地址

邮政编码

电话

( )-

手机

电子邮箱

@

传真

工作简历:

推荐意见:

(省级教育部门签章)

2008年 月 日

注:一、裁判员(各省自愿推荐)基本条件及注意事项

1.从事中小学教育教学工作,教育行政人员、教研人员、教师均可;

2.熟悉1-2项竞赛类项目;

3.有省级比赛裁判经验;

4.年龄在40周岁以下。

二、组委会进行资格审核后,根据竞赛工作的需要,遴选裁判员人选,并以书面形式邀请参加竞赛类项目裁判工作。

附件一

机器人灭火竞赛规则

一、任务

机器人灭火是模拟现实家庭中机器人处理火警的过程。

制作一个由计算机程序控制的机器人,在一间模拟平面结构的房间里运动,找到代表房间里火灾点的正在燃烧的蜡烛并尽快将它扑灭。

二、标准

1.模拟房子平面结构和特性

机器人灭火竞赛的场地平面结构示意图见《规则附件》。示意图中的尺寸供练习和实践时参考,竞赛场地的实际尺寸与示意图给定尺寸基本相同,但允许有1cm范围内制作误差。最终竞赛场地以当天现场提供为准。

模拟房间的墙壁高33cm,材质为木板。墙壁为白色。竞赛场地地板为黑色的光滑木制表面。地板允许有接口,但接合处平整并为同样的黑色。有一些机器人可能采用泡沫、粉末或者其他物质来扑灭蜡烛火焰,所以当每一场竞赛后应清理场地。不保证每一个机器人在该次竞赛过程中,地板都能保持完全黑色。

竞赛场地模拟房间里的整体地面是水平的,没有斜坡和楼梯。场地平整度要求:在不连续区域小于0.3cm水平误差。

房间所有走廊和门框的宽度均不小于46cm。门框上没有门,在门框所在地面上用一条2.5cm宽的白线表示房间入口和门。

机器人必须从竞赛场地中代表起始位置的白色正方形中开始启动,如示意图中标有“H”的正方形,代表起始位置。实际竞赛场地并不标记“H”。

代表起始位置的白色正方形为30cm×30cm边长,正方形的对角线交点将设在46cm走廊的纵向中心线上。

参赛选手可以用一些装置来校正机器人在正方形中的位置。一旦启动,它可以在竞赛场地中向所希望的横向或纵向运动。

2.场地照明

竞赛场地周围的照明等级根据比赛实际场地条件确定。

参赛者在竞赛前将有时间了解场地及周围环境灯光等级。竞赛期间的照明条件是相对稳定不变的,因此,不会为迁就个别竞赛者的要求进行调整。机器人灭火竞赛具有一定挑战性的特点之一就在于机器人应能够在一个含不确定照明、阴影、散光等实际情况的环境中运行。

3.机器人

机器人的整体外形尺寸在出发前和任务完成后都应在30cm×30cm×30cm之内,包括机器人的触角、探测物及装饰物。

对机器人的重量、制作材料、产品型号等不作限制。

4.蜡烛

蜡烛的火焰代表房间内机器人试图找到并扑灭的火源。火源的火焰位置有效高度(指火焰底部距场地表面的距离)在15cm至20cm之间,火焰本身高度将控制在2cm至3cm之间。否则,将会调整或更换蜡烛。

蜡烛是直径1-2cm的白蜡烛。

当蜡烛的火焰位置在上述的有效高度范围内,机器人启动之后,不管此后蜡烛火焰具体高度是多少,要求机器人能发现火焰。

蜡烛被安装在一个7cm(长)×7cm(宽)×3cm(高)的涂了半光泽黄色的木质基座上。

5.传感器

在没有与其他规则和规范有抵触的情况下,对传感器的型号没有限制。

6、电源

竞赛场地提供220V/50HZ交流电源。

7、家具

竞赛场地内有一件模拟家具。由抽签确定房间号之后,这件模拟家具将摆放在该房间的示意位置。机器人可以接触模拟家具。模拟家具是一个不大于12cm直径的涂了半光泽黄色的圆柱,柱高30cm、重大于3公斤。

三、规则

1.机器人运行

机器人一旦启动必须在没有参赛选手的干预下自动控制,即:机器人必须是由计算机程序控制,而非人工现场控制。

机器人在运行过程中可以碰撞或接触墙壁,但是不能标记和破坏墙壁。当机器人经过竞赛场地时不能把任何东西留在后面,并且不能在竞赛场地留下任何可以帮助它运行的标记。如果裁判认为机器人编制的程序是在故意冲撞竞赛场地(包括墙壁和模拟家具),该机器人将被取消参赛资格或成绩。

机器人搜救:在高中组比赛中,将列入搜救模式及回家模式。

机器人灭火后才能进行搜救。

搜救对象放在火源房间中。在房间中靠墙壁,有一条内侧直径为15cm、半圆形、宽2.5cm的白线,搜救对象是一个位于半圆圆心位置的白色竖立的胶卷盒。机器人在进入白圈后,必须做出搜救动作,拾起胶卷盒(完全离开地面)并离开房间才算作有效搜救。在“回家”途中如果搜救对象没有被携带或中途丢失,则判回家模式失败。

2.熄灭蜡烛

机器人不能运用任何破坏性的或危险的方法来扑灭蜡烛。它可以运用水、空气、CO2等物质,或者使用机械方式,但是禁止使用任何危险的或可能破坏竞赛场地的方法或物质。比如,不能通过燃放爆竹产生冲击来使蜡烛熄灭,也不能通过碰倒蜡烛而使蜡烛熄灭。

蜡烛在燃烧时不允许被撞倒。如果机器人在进行灭火动作的过程中碰撞蜡烛,机器人运行成绩仍然有效。如果蜡烛被撞倒,按未完成灭火任务处理。

机器人扑灭蜡烛的过程中所产生的杂物,例如:水、发酵粉、生奶油等遗留物,将在该次竞赛之后的间歇时间由裁判进行清理。

机器人在开始灭火动作时,必须完全进入蜡烛所在房间(即:机器人在地面的垂直投影全部越过房间门口地面的白线,而不是在线外或者踩在线上),并且机器人必须有部分或全部到达距离火焰30cm的圈以内。

3.蜡烛位置

由抽签确定房间号,蜡烛将摆放在该房间的示意位置。在机器人所经历的三次比赛中,蜡烛不会放在相同的房间里。

4.传感器

禁止参赛选手在模拟房间的墙面或地面放置任何标记、“灯塔”或反射物来帮助机器人导航。

竞赛场地周围灯光可能是具有红外线、可见光和紫外线的光源,如果机器人使用光传感器找蜡烛或探测墙壁和模拟家具,设计者应采取措施避免这些光源对它的影响。

5.安全

如果现场裁判认为机器人的行为对人员或设备有危险或可能有危险,现场裁判员可以随时终止竞赛。参赛机器人不能使用任何易燃易爆物质。

四、竞赛

1.竞赛方式

(1)在小学组竞赛中,蜡烛将随机放在四个房间中,不采用回家模式。

(2)在初中组竞赛中,蜡烛将随机放在四个房间中,必须采用回家模式。

(3)在高中组竞赛中,蜡烛将随机放在四个房间中,完成灭火任务之后,须完成搜救模式和回家模式。

2.竞赛顺序

参赛选手和所制作的机器人通过抽签确定参加竞赛的先后次序。

竞赛顺序一旦排好不再改变。因每轮所有参赛队完成竞赛所需时间的不确定,每一轮竞赛开始的时间不固定。

所有机器人必须按照规定的顺序进行比赛。在所有机器人第一轮比赛结束后再开始下一轮的比赛。

在两轮比赛之间,参赛选手可以调整和修理机器人,但不允许更换机器人。

前一个机器人比赛时,后一个参赛选手应做好准备工作,等待裁判员点录。

每个队员有2分钟时间进入赛场准备,准备工作完毕后示意裁判。2分钟内没有准备好的机器人将丧失这一轮比赛资格并被记录为一次无成绩,但不影响参加下一轮比赛。

队员进入比赛场地,进行2分钟调试和适应场地后,由队员将机器人放置在起始位置,并将启动方法告知裁判。然后抽签确定任务房间,由裁判员启动机器人。三轮比赛抽出的房间不会相同。

3.时间限制

机器人需在3分钟内找到并熄灭蜡烛。在3分钟之后仍未扑灭蜡烛火焰,裁判将终止该参赛选手及机器人的该轮比赛,灭火成绩按照3分钟记录。

对于初中组比赛,机器人回家模式的最长时间是4分钟。熄灭蜡烛后开始计时,超过限定时间仍未完成回家任务的机器人,裁判将终止该轮比赛。回家时间按照4分钟记录。

对于高中组比赛,机器人要求依次完成灭火、搜救和回家任务。搜救时间从熄灭蜡烛开始计时,直到机器人拾取了搜救对象,并且离开蜡烛和搜救对象所在的房间时为止。搜救模式的最长时间为3分钟。如果机器人3分钟内没有完成搜救任务,裁判将终止比赛。搜救成绩按照3分钟记录,同时按照4分钟来记录回家成绩。

回家模式从机器人离开搜救对象所在房间开始计时,直到机器人回到“

少儿编程能给孩子带来什么?优势都有什么?

话不多说,直接看下文。

1.??? 学习Scratch可以培养逻辑思维能力。

在大年龄段孩子学习Scratch编程时,会涉及许多数学知识,孩子需要结合学校内学到的数学知识,来解决编程问题。

因此,在不断探索的过程中,孩子们的数学知识也会越累越丰富,创作能力也越来越强。

2、学习Scratch可以提高学习的主动性。

在Scratch课堂上,我们鼓励孩子自己创作作品。在创作的过程中不仅习得了Science (科学),Technology (技术),Engineering(工程) , Arts(艺术) , Maths(数学)等多个领域的知识。

而且也获得了成就感和满足感。定期校区举办Scratch分享会 ,让孩子们彼此体验他们自己编程的游戏,互相提出改进方法方式,这个过程大大激励了孩子的成就感和学习欲望。

3、学习Scratch可以激发创造力。

Scratch软件的优势是易学且功能强大,有助于孩子们发挥自己的想象力,而在动手创作过程中,他们的学习积极性、想象力和创造 力会得到极大的锻炼。

孩子们可以用Scratch中已有的素材,发挥自己的想象力制作游戏、动画,还可以自己设计素材。孩子只要敢想,在我们的指导下,就能完成他们心目中的游戏。

Scratch的编程方式又被称为积木式编程,并且是开源免费的。

它不同于VB、VC、JAVA等以编写代码为主的编程语言,而是针对8岁以上学生的认知水平,以及对图形动画界面的喜好,用类似于积木形状的模块实现构成程序的命令和参数。

操作相对简单,学生只需要使用鼠标拖动相应模块到程序编辑栏后,再进行部分参数的设定,就可以完成程序,实现一段动画、一个小游戏等。

相对于在学校信息课上所学的知识来说,用于初学者教学,Scratch有以下这些优点:

1、入门简单。无关原有编程基础,适合中小学学生初次学习编程语言时使用;

2、内容丰富。针对有兴趣、喜爱绘画的学生,提供角色绘制设计功能;

3、通过使用Scratch,让学生在动画、游戏设计过程中逐渐形成逻辑分析、独立思考创新的思维方式,学会提出问题,解决问题;

4、相比其他编程软件,Scratch更加直观,学生能比较容易地看到自己的劳动成果。

学习编程最基本的是编程概念的掌握,Scratch以积木的形式进行编程,8个编程部件涵盖了常见的编程概念。学习编程最重要的是编程思想的培养,在程序学习中培养学生利用编程解决问题的能力。

孩子在学会了编程的基本原理和方法后,会有兴趣也有能力将动画和游戏编写得更逼真,更好玩。

在修改动画游戏脚本的过程中,学生不断提出问题,解决问题,根据自己的需求进行分析,设定合适的角色和相应的脚本,最终实现程序。

所以说scratch少儿编程是引起孩子对学习兴趣的良好契机;也是最适合零基础的孩子入门的编程启蒙语言。

(责任编辑:IT教学网)

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