unity喷泉粒子特效制作(unity粒子系统特效)
关于如何使用Unity3D制作一个资源最省的喷泉效果
贴图、uv动画。配合一些粒子模拟的水花进去。 效果很好的。。资源也最省。
unity 粒子做水在管子里边流动怎么实现最好写的具体一点 十分感谢
假如使用粒子效果的话,首先得看你是准备使用新版粒子还是旧版粒子。
使用旧版粒子(Legacy Particles)(也就是unity3.4以前的粒子效果,但是unity4里仍然能用)的话,粒子必须往前移动,可以在Local/Global Velocity中设置方向,也可以通过Particle Animator中的Force来设置方向;假如想要更逼真的话可以给粒子加上World Particle Collider并把管道也给加上Collider来模拟粒子在管道中互相碰撞。
假如使用的是新版粒子效果的话(unity3.5中出现的“忍者飞镖”粒子系统也差不多,也是设置Velocity或Force这一类的让粒子移动;假如想要更逼真的话可以设置Gravity Modifier,并勾选Collision组件,把管道添加进去。这样的话可以模拟水流不仅在往前流,而且还准备掉落——假如前方没有管子的管壁在下方挡住它的话这些粒子就会掉下去。
假如你不想用粒子的话那么可以像楼上说的一样先创建一个水流的模型,然后加上一个特定的材质(一般为了逼真,得有折射/反射属性,可以参考Standard Assets里的Water(Pro Only)里面的水,但是之后unity专业版有折射/反射属性,免费版的水实在是太难看了,还不如用粒子效果)。
Unity特效基础——粒子系统
粒子系统最早出现在20世纪80年代,主要用于解决由大量按一定规则运动(变化)的微小物质在计算机上的生成和显示问题。它的应用非常广泛,大的可以模拟原子弹爆炸、星云变化,小的可以模拟水波、火焰、烟火、云雾等,而这些自然现象用常规的图形算法是很难逼真再现的。粒子运动的变化规则可以很简单也可以很复杂,这取决所模拟的对象。
在unity中创建粒子系统有三种方式:
(使用这三种方式创建的粒子系统完全相同)
在层级视图中选择之前创建的Particle System(粒子系统),可以发现在Scene场景视图中右下角多了一个控制窗口,如图3-1所示。
Unity默认的粒子系统有四种数字修改类型,可以通过单击数值后面的三角符号进行切换。以start size为例,如图4-1所示。
1.粒子系统的颜色控制
以粒子系统中的Start color为例,单击Start Color(初始颜色)后的白色块,如图5-1所示:
单击后会显示颜色编辑器,如图所示。
通过单击(RGB0-255)下拉箭头切换颜色模式,有RGB、HSV两种模式。
RGB模式是根据三原色的占比来设置最终颜色,而HSV是根据色彩三要素色相,饱和度和明度来设置颜色。
2.颜色渐变坡度控制
以Color over lifetime(生命周期颜色)之中的颜色编辑器设置为例,如图5-2所示。
选择了Gradient之后单击色块,进入颜色编辑器:
一个粒子系统由多个模块整合而成,如图所示。
1.Duration(持续时间):粒子发射器发射粒子的持续时间,单位为秒。
2.Looping(循环):是否开启循环。
3.Prewarm(预热):预热开启后,粒子系统将会直接播放一个周期后的状态,不会显示有少到多的逐渐产生过程。
4.Start Delay(初始延迟):发射粒子前,等待延迟的时间,单位为秒。
5.Start Lifetime(初始生命周期):粒子的存活时间,单位为秒。
6.Start Speed(初始速度):粒子发射时的速度。
7.Start Size(初始大小):粒子发射时的初始大小。
8.3D Start Rotation(3D坐标旋转):可以设置粒子发射时的3D初始旋转。
9.Start Rotation(初始旋转):设置粒子发射时正面的初始旋转。(粒子系统的贴图默认都是只有正面朝向摄像机来渲染的,所以默认情况下只有一个方向的旋转)
10.Flip Rotation(翻转旋转):设置粒子发射时的翻转旋转。
11.Start Color(初始颜色):粒子发射时的颜色。
12.Gravity Modifier(重力修改器):粒子在生命周期内收到重力的影响。
13.Simulation Space(模拟空间):局部坐标系或者世界坐标系。
14.Play on Awake(唤醒时播放):如果启用该项,粒子会在Gameobject唤醒时(在Start方法执行之前)自动播放。
15.Max Particles(最大粒子数):粒子系统中的最大粒子数量。
列出了常用的一些粒子属性说明,还有部分未列出,可以根据需要查阅相关的文档。
想要掌握粒子系统的使用,只是从字面上理解属性是没办法做到的,在后面的文章中我们将会学习到如何使用粒子系统创建一些特定的效果。
求Unity3D 粒子特效
这个你可以看下官方自带的喷泉特效,喷雾和喷泉差不多,把粒子调小,数量调多。
这个包在Unity自带的特效里
有用还请采纳
unity3d粒子烟雾怎么制作
粒子在Unity中是用来制造烟雾、蒸汽、火及其它大气的效果。粒子系统通过使用一或两个纹理并多次绘制它们,以创造一个混沌的效果。
A Particle System included in the Standard Assets一个粒子系统包含在标准资源包中
A typical Particle System in Unity is an object that contains a Particle Emitter, a Particle Animator and a Particle Renderer. The Particle Emitter generates the particles, the Particle Animator moves them over time, and the Particle Renderer draws them on the screen.
If you want your particles to interact with the world, add a Particle Collider Component to the GameObject.
Unity中一个典型的粒子系统是一个对象,它包含了一个粒子发射器、一个粒子动画器和一个粒子渲染器。粒子发射器产生粒子,粒子动画器则随时间移动它们,粒子渲染器将它们绘制在屏幕上。
如果你想让你的粒子对世界有影响,添加一个粒子碰撞器组件到游戏对象中。
Ellipsoid Particle Emitter(椭球粒子发射器)
The Ellipsoid Particle Emitter spawns particles inside a sphere. Use the Ellipsoid property below to scale stretch the sphere.
椭球粒子发射器在一个球形范围内产生大量粒子,使用Ellipsoid属性来缩放和拉伸范围。
The Ellipsoid Particle Emitter Inspector椭球粒子发射器的检视视图
Properties(属性)
Emit 发射
If enabled, the emitter will emit particles. 如果启用,发射器将发射粒子
Min Size
最小尺寸
The minimum size each particle can be at the time when it is spawned. 在产生粒子时每个粒子可以达到的最小尺寸。
Max Size
最大尺寸
The maximum size each particle can be at the time when it is spawned. 在产生粒子时每个粒子可以达到的最大尺寸。
Min Energy
最小活力
The minimum lifetime of each particle, measured in seconds. 每个粒子的最短寿命,以秒为单位。
Max Energy
最大活力
The maximum lifetime of each particle, measured in seconds. 每个粒子的最长寿命,以秒为单位。
Min Emission
最小发射
The minimum number of particles that will be spawned every second. 每秒会产生的粒子的最小数目。
Max Emission
最大发射
The maximum number of particles that will be spawned every second. 每秒会产生的粒子的最大数目。
World Velocity
世界速度
The starting speed of particles in world space, along X, Y, and Z. 在世界空间中粒子的初始速度,沿X,Y和Z轴方向。
Local Velocity
相对速度
The starting speed of particles along X, Y, and Z, measured in the object's orientation. 粒子沿X,Y和Z轴方向的初始速度,以对象的定向为测量基准(意思就是粒子以某个对象为参照的相对速度)
Rnd Velocity
随机速度
A random speed along X, Y, and Z that is added to the velocity. 沿X,Y和Z的随机的加速度
Emitter Velocity Scale
发射器速度比例
The amount of the emitter's speed that the particles inherit. 粒子继承的发射器速度的总和
Tangent Velocity
切线速度
The starting speed of particles along X, Y, and Z, across the Emitter's surface. 粒子沿X,Y和Z跨越发射器表面的初始速度
Simulate In World Space
模拟世界空间
If enabled, the particles don't move when the emitter moves. If false, when you move the emitter, the particles follow it around. 如果启用,发射器移动时粒子不动;如果禁用,发射器移动时,粒子则跟随在周围
One Shot
单次发射
If enabled, the particle numbers specified by min max emission is spawned all at once. If disabled, the particles are generated in a long stream. 如果启用,粒子数是最小和最大数目之间的一个数(?)。如果禁用,这些粒子将产生一个粒子流。
Ellipsoid
椭球
Scale of the sphere along X, Y, and Z that the particles are spawned inside. 沿X,Y和Z产生粒子的球形范围
MinEmitterRange
最小发射器范围
Determines an empty area in the center of the sphere - use this to make particles appear on the edge of the sphere. 在球形的中心确定一个空白区域——用此来使粒子出现在该球形的边缘
Details(细节)
Ellipsoid Particle Emitters (EPEs) are the basic emitter, and are included when you choose to add a Particle System to your scene from Components-Particles-Particle System. You can define the boundaries for the particles to be spawned, and give the particles an initial velocity. From here, use the Particle Animator to manipulate how your particles will change over time to achieve interesting effects.
椭球粒子发射器(EPEs)是基本的发射器,当你选择添加一个粒子系统到场景时,通过菜单Components-Particles-Particle System。你可以定义产生粒子的边界,并给出粒子的初速度。从这里,使用粒子动画器操纵你的粒子随时间实现有趣的效果。
Particle Emitters work in conjunction with Particle Animators and Particle Renderers to create, manipulate, and display Particle Systems. All three Components must be present on an object before the particles will behave correctly. When particles are being emitted, all different velocities are added together to create the final velocity.
粒子发射器与粒子动画器和粒子渲染器一起工作来创建、处理和显示粒子系统。在粒子正确表现之前这三个组成部分都必须呈现在对象上。当粒子被发射,所有不同的速度相加成为最终的速度。
Spawning Properties(属性)
Spawning properties like Size, Energy, Emission, and Velocity will give your particle system distinct personality when trying to achieve different effects. Having a small Size could simulate fireflies or stars in the sky. A large Size could simulate dust clouds in a musky old building.
产生粒子的属性,如尺寸、活力、发射、和速度将在你试图达到不同的效果时,给你的粒子系统鲜明的个性。用一个小的尺寸可以模拟萤火虫或天空中的星星,大尺寸的可以模拟尘埃云。
Energy and Emission will control how long your particles remain onscreen and how many particles can appear at any one time. For example, a rocket might have high Emission to simulate density of smoke, and high Energy to simulate the slow dispersion of smoke into the air.
活力和发射将控制你的屏幕上粒子将保留多久以及一次可以产生多少粒子。例如,火箭可能有较高的发射来模拟浓烟,较高的活力来模拟烟雾在空气中缓慢扩散。
Velocity will control how your particles move. You might want to change your Velocity in scripting to achieve interesting effects, or if you want to simulate a constant effect like wind, set your X and Z Velocity to make your particles blow away.
速度将控制你的粒子如何运动。你可能希望通过脚本来改变速度以实现有趣的效果,或者如果你要模拟一个持续效果,比如风,设定你的X和Z的速度,使你的粒子被吹走。
参考
cnblogs.com/sevenyuan/archive/2012/08/07/2626771.html