网络编程udp实验原理(网络编程udp实验原理)

http://www.itjxue.com  2023-02-04 02:20  来源:未知  点击次数: 

bind操作不会阻塞

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Hilaph

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Windows UDP recvfrom 不能阻塞 及 bind 报错的解决办法 原创

2020-07-09 18:44:15

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Hilaph ?

码龄6年

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1、正常来说,UDP的recvfrom默认是阻塞的。

可以手动设置是否为阻塞

u_long iMODE = 0;//1为非阻塞,0为阻塞

ioctlsocket(udp_cliSocket, FIONBIO, iMODE);//设置recvfrom是否为阻塞

ioctlsocket的第一个参数为socket套接字。

此处我设置为0,依然会不阻塞。

2、如果bind失败了,也会导致recvfrom不阻塞。

if (bind(udp_cliSocket, (SOCKADDR*)locAddr, sizeof(locAddr)) == SOCKET_ERROR)

{

printf("UDP bind ERROR :%d\n", WSAGetLastError());

}

如果bind=SOCKET_ERROR时,说明bind失败,通过WSAGetLastError获取报错信息为10049——不能分配请求的地址。

再次检查前面的代码,发现添加本地ip时给错了地址。。。

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UDP服务recvfrom函数设置非阻塞_leon_zeng0的博客_recvfrom...

所以,接收情况的判断需要利用recvfrom 的返回值。 新的补充: 不用上面那样复杂,也可以直接用不阻塞标志,如下: ret=recvfrom(sockfd,recvbuff,recvbufflen,MSG_DONTWAIT,( struct sockaddr *) cliaddr, clientlen); 就是flags标志...

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2 同步非阻塞IO process在NonBlocking IO读recvfrom操作的第一个阶段是不会block等待的,如果kernel数据还没准备好,那么recvfrom会立刻返回一个EWOULDBLOCK错误。当kernel准备好数据后,进入处理的第二阶段的时候,process会等待kernel将数据copy...

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最新发布 UDP socket 设置为的非阻塞模式

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【提供可能的解决思路】本地编写UDP通信,recvfrom不阻塞,并一直返回-1 记录一个使用socket库中遇到的问题,最近项目中遇到使用本地udp通信的情况,在编写程序过程中,发现调用recvfrom一直失败,返回-1,错误码10022。 排查了半个下午,终于发现原来是bind函数的问题。 由于在文件开头使用了 using namespace std 导致默认的bind变成了 functional.h中的那个,而不是socket的bind,导致绑定一直没有成功。 解决方案: 1.不要在文件中用 usi

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现象:windows平台用udp模式接收数据,recvfrom函数返回值为-1,但是接收缓冲区中中却有数据 方法:用GetLastError(),errno为10040, 错误含义: 一个在数据报套接字上发送的消息大于内部消息缓冲器或其他一些网络限制,或该用户用于接收数据报的缓冲器比数据报小 最后发现原因:接收缓冲buf设置较小,发送方发送的数据超出了接收位置的长度 ...

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关于send和recv在UDP的使用

在socket编程中,包括有连接和无连接两种方式,其流程如下: 有连接: TCP客户端的流程一般是 socket-【bind】-connect-send/recv 无连接: UDP客户端的流程一般是 socket-【bind】-sendto/recvfrom send与sento相比,没有提供对方的地址,在有连接模式中, 连接已经事先建立好,当然不需要每次都提供对方地址。但是,即使在无连接模式中,...

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SOCKET编程UDP,bind失败

佛了竟然是因为端口号 一直bind失败,找不到原因,没想到端口号的问题,可能是因为端口号已绑定,换个端口号; ret = bind(sServer, (SOCKADDR *)ServerAddr, sizeof(ServerAddr)); std::cout ret; if ( ret== SOCKET_ERROR) { printf("BIND失败!\n"); return; } ...

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linux select read阻塞_阻塞非阻塞同步异步之间的关系

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TCP、UDP 通信常用函数send,sendto,recv,recvfrom详解

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非阻塞recvfrom的设置

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udp_recv(UDP服务器端)

#include stdio.h #include string.h #include strings.h #include stdlib.h #include sys/types.h #include sys/socket.h #include arpa/inet.h #define BUFSIZE 64 #define PORT 8888 #define IP “0.0.0.0” int ma

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linux socket read 阻塞

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网络编程原理与UDP实现

如何发送数据包? Q:当应用程序产生数据的时候,需要去构造数据包并发送到网络上去,但是由谁负责处理呢? A:现代操作系统负责数据包得构造与发送,应用程序只需提供数据。 当应用程序产生数据时,应用程序将数据交给OS内核,然后在OS内核添加各层的首部,构建好数据包,然后交给网卡,发送到网络中去。 Q:应用程序如何向OS 发送数据呢? A: OS为程序提供了一个接口,即socket API,类似于系统调用函数。 Q:通过socket API,只需要提供数据吗? A:并不,还需要告诉OS 内核,目的端口是什么

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Udp端口绑定失败

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recvfrom不阻塞

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c#udp源端口目的端口不同

在unity中使用UDP进行数据的交互,建立C/S模式,两个客户端和一个服务端。两个客户端使用不同的端口往服务端发送数据,服务端根据收到的数据进行处理和判断,控制服务端的显示。

说明:两个客户端连接的是Kinect V2,需要将检测到的人体的数据信息发送到服务端进行系统数据的整体显示。指定的消息协议是ClientID|index|PosLeft|Left_S|PosRight|Right_S|ACTION| ClientID|index|PosLeft|Left_S|PosRight|Right_S|ACTION| ...

这是客户端根据检测到人体的数量向服务端发送的数据格式。

服务端:使用两个线程用于接收两个客户端的数据,将收到的数据添加到Queue中。在需要显示数据的Update中从Queue中取出数据进行处理控制。

这里服务端的接收数据脚本直接上代码:

using UnityEngine;

using System.Collections;

//引入库

using System.Net;

using System.Net.Sockets;

using System.Text;

using System.Threading;

using System.Collections.Generic;

public class UdpHelpHandler : MonoBehaviour {

//以下默认都是私有的成员

Socket socket,socket2; //目标socket

EndPoint clientEnd; //客户端

IPEndPoint ipEnd,ipEnd2; //侦听端口

string recvStr,recvStr2; //接收的字符串

string sendStr; //发送的字符串

byte[] recvData=new byte[1024]; //接收的数据,必须为字节

byte[] recvData2=new byte[1024]; //接收的数据,必须为字节

byte[] sendData=new byte[1024]; //发送的数据,必须为字节

int recvLen,recvLen2; //接收的数据长度

Thread connectThread,connectThread2; //连接线程

int[] WaveCounts = new int[2];

int[] TPoseCounts = new int[2];

public Queuestring queueClient1 = new Queuestring();

public Queuestring queueClient2 = new Queuestring();

private System.Object thisLock = new System.Object ();

//初始化

public void InitSocket()

{

//定义侦听端口,侦听任何IP

ipEnd=new IPEndPoint(IPAddress.Any,2000);

//定义套接字类型,在主线程中定义

socket=new Socket(AddressFamily.InterNetwork,SocketType.Dgram,ProtocolType.Udp);

//服务端需要绑定ip

try{

socket.Bind(ipEnd);

}

catch (System.Exception ex)

{

socket.Close ();

Debug.LogError(ex.Message + "\n" + ex.StackTrace);

}

//定义侦听端口,侦听任何IP

ipEnd2=new IPEndPoint(IPAddress.Any,3000);

//定义套接字类型,在主线程中定义

socket2=new Socket(AddressFamily.InterNetwork,SocketType.Dgram,ProtocolType.Udp);

//服务端需要绑定ip

try{

socket2.Bind(ipEnd2);

}

catch (System.Exception ex)

{

socket2.Close ();

Debug.LogError(ex.Message + "\n" + ex.StackTrace);

}

//定义客户端

IPEndPoint sender=new IPEndPoint(IPAddress.Any,0);

clientEnd=(EndPoint)sender;

print("waiting for UDP dgram");

//开启一个线程连接,必须的,否则主线程卡死

connectThread=new Thread(new ThreadStart(SocketReceive));

connectThread.Start();

//开启一个线程连接,必须的,否则主线程卡死

connectThread2=new Thread(new ThreadStart(SocketReceive2));

connectThread2.Start();

}

void SocketSend(string sendStr)

{

//清空发送缓存

sendData=new byte[1024];

//数据类型转换

sendData=Encoding.ASCII.GetBytes(sendStr);

//发送给指定客户端

socket.SendTo(sendData,sendData.Length,SocketFlags.None,clientEnd);

}

//服务器接收

void SocketReceive()

{

//进入接收循环

while(true)

{

//对data清零

recvData=new byte[1024];

//获取客户端,获取客户端数据,用引用给客户端赋值

recvLen=socket.ReceiveFrom(recvData,ref clientEnd);

//输出接收到的数据

recvStr=Encoding.ASCII.GetString(recvData,0,recvLen);

char[] msgDelim = { '|' };

string[] asMessages = recvStr.Split(msgDelim);

if (asMessages.Length 7) {

queueClient1.Enqueue (recvStr);

if (int.Parse (asMessages [0]) == 2) {

if (int.Parse (asMessages [6]) == 6) { //wave

SetWaveCountsClient1 (2);

}

} else if (int.Parse (asMessages [0]) == 3) {

if (int.Parse (asMessages [6]) == 6) { //wave

SetWaveCountsClient2 (3);

}

}

}

}

}

//服务器接收

void SocketReceive2()

{

//进入接收循环

while(true)

{

//对data清零

recvData2=new byte[1024];

//获取客户端,获取客户端数据,用引用给客户端赋值

recvLen2=socket2.ReceiveFrom(recvData2,ref clientEnd);

//输出接收到的数据

recvStr2=Encoding.ASCII.GetString(recvData2,0,recvLen2);

char[] msgDelim = { '|' };

string[] asMessages = recvStr2.Split(msgDelim);

if (asMessages.Length 7)

{

queueClient2.Enqueue (recvStr2);

if (int.Parse(asMessages[0]) == 2)

{

if(int.Parse(asMessages[6]) == 6) //wave

{

SetWaveCountsClient1(2);

}

}

else if (int.Parse(asMessages[0]) == 3)

{

if (int.Parse(asMessages[6]) == 6) //wave

{

SetWaveCountsClient2(3);

}

}

}

}

}

public void SetWaveCountsClient1(int index)

{

if (index == 2)

{

WaveCounts[0]++;

}

}

public void SetWaveCountsClient2(int index)

{

if (index == 3)

WaveCounts[1]++;

}

public void SetTposeCounts(int index)

{

if (index == 2)

TPoseCounts[0]++;

else if (index == 3)

TPoseCounts[1]++;

}

public int GetWaveCounts(int index)

{

int ret = 0;

if (index == 2)

{

if (WaveCounts[0] 0)

ret = WaveCounts[0]--;

}

else if (index == 3)

{

if (WaveCounts[1] 0)

ret = WaveCounts[1]--;

}

return ret;

}

public int GetTposeCounts(int index)

{

int ret = 0;

if (index == 2)

{

if (TPoseCounts[0] 0)

ret = TPoseCounts[0]--;

}

else if (index == 3)

{

if (TPoseCounts[1] 0)

ret = TPoseCounts[1]--;

}

return ret;

}

//返回接收到的字符串

public string GetRecvStr()

{

string returnStr="";

//加锁防止字符串被改

if (queueClient1.Count 0)

{

lock (/*thisLock*/queueClient1) {

//returnStr=recvStr;

returnStr = queueClient1.Dequeue ();

}

}

return returnStr;

}

//返回接收到的字符串

public void setRecvStr()

{

//加锁防止字符串被改

lock(thisLock)

{

recvStr = null;

}

}

//返回接收到的字符串

public string GetRecvStr2()

{

string returnStr="";

if (queueClient2.Count 0)

{

lock (/*thisLock*/queueClient2) {

//returnStr=recvStr;

returnStr = queueClient2.Dequeue ();

}

}

return returnStr;

}

//返回接收到的字符串

public void setRecvStr2()

{

//加锁防止字符串被改

lock(thisLock)

{

recvStr2 = null;

}

}

//连接关闭

public void SocketQuit()

{

//关闭线程

if(connectThread!=null)

{

connectThread.Interrupt();

connectThread.Abort();

}

if(connectThread2!=null)

{

connectThread2.Interrupt();

connectThread2.Abort();

}

//最后关闭socket

if(socket!=null)

socket.Close();

//最后关闭socket

if(socket2!=null)

socket2.Close();

print("disconnect");

}

}

客户端代码如下:

using UnityEngine;

using System.Collections;

//引入库

using System.Net;

using System.Net.Sockets;

using System.Text;

using System.Threading;

using System.Xml;

//客户端

public class UdpHelpHandler : MonoBehaviour {

//以下默认都是私有的成员

Socket socket; //目标socket

EndPoint serverEnd; //服务端

IPEndPoint ipEnd; //服务端端口

string recvStr; //接收的字符串

string sendStr; //发送的字符串

byte[] recvData=new byte[1024]; //接收的数据,必须为字节

byte[] sendData=new byte[1024]; //发送的数据,必须为字节

int recvLen; //接收的数据长度

Thread connectThread; //连接线程

public bool isClient =true;

//初始化

public void InitSocket(string ipHostString,int port)

{

//定义连接的服务器ip和端口,可以是本机ip,局域网,互联网

ipEnd=new IPEndPoint(IPAddress.Parse(ipHostString),port);

//定义套接字类型,在主线程中定义

socket=new Socket(AddressFamily.InterNetwork,SocketType.Dgram,ProtocolType.Udp);

//定义服务端

IPEndPoint sender=new IPEndPoint(IPAddress.Any,0);

serverEnd=(EndPoint)sender;

print("waiting for sending UDP dgram....");

//建立初始连接,这句非常重要,第一次连接初始化了serverEnd后面才能收到消息

//开启一个线程连接,必须的,否则主线程卡死

connectThread=new Thread(new ThreadStart(SocketReceive));

connectThread.Start();

}

public void SocketSend(string sendStr)

{

//清空发送缓存

sendData=new byte[1024];

//数据类型转换

sendData=Encoding.ASCII.GetBytes(sendStr);

//发送给指定服务端

socket.SendTo(sendData,sendData.Length,SocketFlags.None,ipEnd);

}

//服务器接收

void SocketReceive()

{

//进入接收循环

while(true)

{

// print("recv thread");

//对data清零

recvData=new byte[1024];

//获取客户端,获取服务端端数据,用引用给服务端赋值,实际上服务端已经定义好并不需要赋值

recvLen=socket.ReceiveFrom(recvData,ref serverEnd);

// print("message from: "+serverEnd.ToString()); //打印服务端信息

//输出接收到的数据

recvStr=Encoding.ASCII.GetString(recvData,0,recvLen);

// print(recvStr);

}

}

//连接关闭

public void SocketQuit()

{

//关闭线程

if(connectThread!=null)

{

connectThread.Interrupt();

connectThread.Abort();

}

//最后关闭socket

if(socket!=null)

socket.Close();

}

}

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3.WINSOCK.DLL: WINSOCK的动态连接库,位于WINDOWS的安装目录下。

网络编程具体是学什么内容的

是从网络通信的编程原理和开发基础入手,阐述主机扫描、TCP协议编程、UDP协议编程、远程屏幕监视、木马程序、IP语音网络编程、E-mail协议编程、FTP协议编程、网络信息加密传输和网络信息隐藏通信编程等原理、技术和实现方法。每章都有丰富的程序源代码和实验项目。《普通高等学校应用性人才培养系列规划教材:计算机网络编程技术》以套接字编程为基本路线,力求体现网络编程的技术陛、实用性和安全性,在IP语音网络通信和网络信息隐藏通信等章节,还综合体现了科研成果和技术开发的相关应用,具有一定的先进性。《普通高等学校应用性人才培养系列规划教材:计算机网络编程技术》适合作为高等院校计算机及相关专业学生的教材,也可作为多媒体网络通信和安全编程人员的参考书

网络编程的tcp和udp的详细区别。。。要通俗易懂的

TCP是可靠连接,不需要你考虑网络中的丢包、乱序问题。

UDP是不可靠连接,需要自己考虑报文的乱序和重组问题。

当然,UDP的性能要比TCP高。

Golang 网络编程丝绸之路 - TCP/UDP 地址解析

TL;DR 在使用 Golang 编写 TCP/UDP socket 的时候,第一步做的就是地址解析。

该函数返回的地址包含的信息如下:

TCPAddr 里, IP 既可以是 IPv4 地址,也可以是 IPv6 地址。 Port 就是端口了。 Zone 是 IPv6 本地地址所在的区域。

从返回结果看该函数的参数, network 指 address 的网络类型; address 指要解析的地址,会从中解析出我们想要的 IP , Port 和 Zone 。

从源码中可以看出,参数 network 只能是如下四个值,否则会得到一个错误。

解析过程跟 ResolveTCPAddr 的一样,不过得到的是 *UDPAddr 。

UDPAddr 包含的信息如下:

(责任编辑:IT教学网)

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