网络游戏管理办法:网游公司需到文化部作前置审批和报备(3)

http://www.itjxue.com  2015-08-04 23:27  来源:未知  点击次数: 

  网易的选择

  开服还是不开服,只有坏和更坏的选择

  时至2009年8月,距离新闻出版总署允许网易免费开服又过去了一个月,新闻出版总署仍未有明确答复。丁磊最终沉不住气,选择了一个激烈的决定——自行启动《魔兽世界》的服务。

  对于网易的选择,业界有理解,亦有不解。理解者认为,迟迟不能正常开服,《魔兽世界》玩家流失严重,加之巨额的代理费用,网易损失惨重;免费开服,虽能阻止玩家流失,但要支付大量运营成本,损失更重。不解者则认为,网易此举无异于与新闻出版总署公开决裂,其实鉴于网易和新闻出版总署过往关系良好,后者终究会给网易放行。

  一位网易内部负责魔兽项目的人士表示,公司当时也对形势一再权衡,“就在审批过程中,对三定方案的解释下来了,说文化部是主管部门。‘文化部关于三定方案的座谈会’要求网易开服。那网易就分析这个信息,是开还是不开——新闻出版总署还没有批下来,但主管部门要你开服,你能不开?”

  网易最终选择了开服。

  2009年9月7日,中央编办出台“三定方案解释”,明确了以下内容:在文化部的统一管理下,新闻出版总署负责“网络游戏的网上出版前置审批”。“网络游戏的网上出版”是指网络游戏的出版物,“前置审批”是指在经工信部许可通过互联网向上网用户提供服务之前由新闻出版总署对网络游戏出版物进行审批。一旦上网,完全由文化部管理。网络游戏出版物未经新闻出版总署前置审批擅自上网的,由文化部负责指导文化市场执法队伍进行查处,新闻出版总署不直接对上网的网络游戏进行处理。

  另外,对于进口网游产品的前置审批争议,“三定方案解释”强调,新闻出版总署的科技与数字出版司负责审批“出版境外著作权人授权的互联网游戏作品”,审批对象为“境外著作权人授权的在互联网上网的游戏出版物”(强调“出版物”),其他进口网络游戏的审批工作由文化部负责。

  就在这一解释文件出台前两天,9月5日,网易发布公告,宣布《魔兽世界》内测完成。9月19日,在已获得文化部审核批文但尚未通过新闻出版总署前置审批的情况下,网易发布公告,宣布即日起《魔兽世界》重新正式商业化运营。

  事态发展急转直下。先是2009年10月9日,新闻出版总署召开媒体通气会指出:新闻出版总署是中央和国务院授权的惟一负责网游前置审批和进口网游审批的政府部门。凡是未经新闻出版总署前置审批上网运营或审批后擅自改变内容的网络游戏,都无法上网,擅自上网也将被责令停止运营服务。第二天,寇晓伟又进一步公开强调,如果变更运营单位增加新版本、新资料片或者更新内容的时候,必须重新进行前置审批或者进口审批,并直接点名《魔兽世界》。

  10月20日,由文化部主办的2009游戏开发者大会(GDC China 2009)在上海召开。在陪同文化部领导会见与会游戏公司负责人时,文化部文化市场司副司长庹祖海公开表态,“某些部门必须停止对网游企业的粗暴干涉”;“网游行业的监管工作将逐渐明朗化,文化部也将加快对网游监管的接收工作”。

  事态最终朝着网易不愿看到的方向发展。11月3日,新闻出版总署发出通知,决定终止《魔兽世界:燃烧的远征》的审批,退回关于引进出版《魔兽世界》的申请。通知要求,网之易公司立即停止收费和新账号注册。新闻出版总署将“视情依法对其作出相应的行政处罚,包括停止其互联网接入服务”。

  同一天,在查处第七批违法游戏产品及经营活动的新闻通气会,文化部官员表示,新闻出版总署日前的魔兽终止审批通知,“是不符合三定等规定,明显属于越权行为”。

  后魔兽规则:监管问题尚未终局

  结局像是一个反高潮。2010年春节长假之前,只用了数天时间,新闻出版总署完成了争议长达八个月的《魔兽世界》审批。很多业内人士分析认为,这是出于对500万玩家利益的考虑,同时应该也是决策层协调的结果。

  “新闻出版总署放行,说明还是玩家利益获得最终胜利。”易观国际分析师玉轶认为,未来摆在网易面前最大的挑战,仍是来自网游资料片的前置审批。审批顺利与否,将直接决定网易苦心拿下魔兽代理的这盘生意最终是赔是赚。特别是已经令数百万玩家苦等十数月、几乎望眼欲穿的版本《魔兽世界:巫妖王之怒》,只有尽早通过审批获得上线运营的机会,才能挽留日益流失的国服玩家。

  2010年2月25日,网易对外发布了截至2009年12月31日的四季度财报。财报显示,网易2009年四季度总收入达13亿元(1.89亿美元),同比增长61%。网易将这一增长,归功于《魔兽世界》自2009年9月19日起重新运营后,“中国玩家对于此款游戏的热烈反应与高度支持”。

  不过,据易观国际分析,魔兽世界从九城停服至今,玩家流失大约在15%;网易接手后,凭借各种营销手段,又拉回大约5%的老玩家,但仍较九城时代损失了近10%的玩家人数。

  此外,暴雪公司将于2010年全球同步上线《魔兽世界》的另一部资料片《大灾变》。这意味着,网易有可能要第三次面对监管部门。

  经过魔兽之争后,新闻出版总署和文化部是否厘清各自的职权范围:答案从目前来看似乎是否定的。2010年1月18日,文化部首次以“网络游戏行业主管部门”的身份,对外发布《2009年中国网络游戏市场白皮书》。而自2004年起,由寇晓伟领导编写的“年度中国游戏产业报告”,就被作为产业权威数据发布。

  新闻出版总署并未示弱。两天之后,1月20日,一年一度的中国游戏产业年会如期举行。自2005年主办首届中国游戏产业年会始,新闻出版总署均利用年会,对外发布对中国网游产业的成绩总结和前景指导。今年网游大佬照旧齐聚,惟独少了网易的踪影。新闻出版总署官员发言表示,将进一步加强网络游戏前置审批管理。

  ——从2010年6月起,凡是没有经过新闻出版总署前置审批并获得具有网络游戏经营范围的互联网出版许可证的企业,一律不得从事网络游戏运营服务。

  ——今后,国产网络游戏将取消原先只需出版单位自审、然后上报当地出版行政单位备案的“备案制”,改为执行与针对海外网游产品运营许可审批完全一致的“前置审批制”。

  这位官员还强调,新闻出版总署今后将加强对外资进出网络游戏出版运营的监管。

  而文化部办公厅新闻信息处处长周广明近日向本刊记者透露,文化部今年上半年将出台一个《网络游戏管理办法》。这正是寇晓伟以及新闻出版总署方面从2004年就致力于但尚未出台的第一部针对中国网游产业的管理办法。同时,文化部文化市场司网络文化处处长刘强亦向本刊记者明确表示,新的《网络游戏管理办法》出台后,网游公司只需到文化部作前置审批和报备。

  让网游回归游戏,回归单纯与快乐

  一款网络游戏,一个虚拟的世界,引出关乎监管问题的一个典型案例。观察者们不免提问:监管的目的是什么?什么样的监管格局既可以维护公众利益,又可以让厂商自由公平地竞争,同时促进行业的健康发展?

  北京大学文化产业研究院动漫游戏研究中心研究员刘雨愫在接受本刊记者采访时表示,政府一直在呼吁,要简化审批程序。按照规定,以往两个部门的审批是同时进行的;新闻出版总署事前审批,文化部内容审查,没有先后之分。但刘雨愫认为,不管是前置审批还是内容审查,似乎都浮于表面,因为两个部委审查的形式内容是一样的,应该尽快统一管理,否则对行业有伤害。

  一位不愿披露姓名的业内人士则表示,“小政府,大监管”才是通行国际的监管理念。很多行业是不需要管的。互联网行业之所以能够发展起来,正是因为早年的管理相对宽松才得以实现。过度的监管对行业发展不利。

  一位参与调停“魔兽事件”的政府部门官员则一语中的地指出:“关键是要让这个行业发展,而不是争权。”

  □ 本刊记者 兰方 王珊珊 实习记者 黄伟翔 | 文

  第二人生

  《网瘾战争》这部制作简陋的恶搞视频上网仅三天,点击便超过132万,更被喻为超越《阿凡达》的2010年开年巨作,引起网民共鸣。他们为《网瘾战争》末尾的独白而唏嘘,称其说出了自己的心声。

  这部由魔兽玩家制作的网络视频长达64分钟,前后耗时三月有余。整部视频影射的是网络游戏魔兽世界《燃烧的远征》审批受阻,导致大量中国内地玩家长时间无法享用这份“每小时四毛钱的廉价娱乐”。

  “看你妹”呼唤的,正是政府主管部门尽快放行游戏新版本的运营审批,还玩家以“游戏自由”。这款游戏,在“网瘾战争”中,被叙述为“月租2000块的房子”“拥挤的公交车”“微薄工资”之外的精神寄托。

  对于玩家而言,游戏服务器的关闭无异于宣告其“第二人生”的暂停。进入这个虚拟的世界,所能体验到的自由、平等、幻想、竞技的愉悦,团队的友情等,总是令人愉快地颠覆着现实。

  “在魔兽世界里,我可以通过自己的努力成为想成为的那种人。”小刚举例,在这款游戏中,他可以不靠钱,不靠权,凭自己的努力和领导才华,成为公会的主席,“而在现实生活中,我甚至连考个小公务员都得走后门。”

  有人把这个虚拟世界作为现实的替代品,弥合现实生活中的失落,寻找成就感;也有人把它作为社交的平台,寻求同伴的认同和群体的归属感。22岁的玩家小刚(化名)是重庆某公会的会长—所谓“公会”,即玩家们在游戏中自发形成的团队组织。在这个虚拟世界里,可以为着不同的目的自由结社。一玩家称:“在自己组织的团队里,每个人都有自己的分工和职责,做好自己的事情。培养一个人,需要整个团队的努力;而最先培养起来的一批人,必然要为其他成员谋福祉。这是团队的精神—支持、分享。”

  不仅仅是魔兽玩家,这也是目前中国网游玩家的普遍心态。中国互联网络信息中心2009网络游戏用户调研数据显示,中国大型网络游戏用户规模已到了6931万人,其中30.1%的用户以“得到成就感”为游戏目的之一;紧接的是认识朋友,比例为30.0%。在这个虚拟的游戏世界里,已超过了法国人口总数的中国玩家,依然以10岁-29岁的年轻人为主体,比例占到了81.6%。这群生长于网络年代的“80后”和“90后”,没有兄弟姐妹,在看似日益富足的物质世界里,孤独地寻求着精神的出口,应试教育的巨大压力、就业的尴尬局面、无力企及的畸高房价,以及日益原子化的人际关系,让这群年轻人在网络中的虚拟人生寻找轻松和自由。

  当虚拟空间的自由突然失去,群体的失落感便逐渐爆发。百度《魔兽世界》贴吧里,一则看似普通的“贾君鹏,你妈妈叫你回家吃饭”的帖子,五六小时间就蹿红网络—没有游戏可玩的魔兽玩家,对其进行了超乎想象的大规模回复和推广。

  停服的日子相当失落,不知道干什么。有一些玩家组织起来“维权”,也不知道向谁维权。小刚说,“感觉自己的权利遭到侵害了,但谁侵害的?侵害什么权利了?你问我们,也都说不上来。”他只觉得,游戏已经成为他们生活的一部分,难以割舍。

  不可承受之重

  官方针对网游的监管始自2002年。

  在此之前,网游由于其不同于传统出版物和文化产品的物质形态,基本处于监管的空白地带。中国互联网监管的基本逻辑,是将其对应的网下监管移植到网上,比如互联网内容发布需要有ICP牌照,互联网新闻发布要有新闻牌照,都对应于线下相应行为既有的监管体系。网上监管的理据往往需要引用网下监管的现实。游戏则不然。

  从小到大,谁没玩过游戏?谁玩的游戏是有政府监管的?难道就能说政府游戏“监管缺位”?网络游戏的政府监管,是极少数没有网下对应监管而创设在网络上的监管体系,在中国也属罕见。

  2002年,新闻出版总署出台的《互联网出版管理暂行规定》设定网络游戏为出版物,以此确立了对其审批的权限。2003年初,文化部推出《互联网文化管理暂行规定》,明确自己对“通过互联网生产、传播和流通的游戏产品”有管理权,并提出将审查互联网文化产品进行审查。网络游戏内容审查委员会不久后成立,开始审查网络游戏。53位教育、心理、互联网、法制专家以及学生家长、文化市场管理人员任职于网游内容审查委员会。

  历经“大部制”改革和“魔兽事件”的挑战,两个部门的监管磨合塑造了今天的网游监管结构;双方见解各异,但共同地不把网游当做游戏。网游是出版物,是文化产品,但就不是游戏。新闻出版总署的出版前置审批、文化部的内容审查,均从这一判断起步。

  内容审查的标准是严格的。除了要保证游戏不含有国家法律法规禁载的内容,如危害国家统一、煽动民族仇恨、宣扬邪教迷信、侮辱诽谤他人等,还要“既要有选择地把世界各国的优秀文化产品介绍进来,又要防止境外有害文化的侵入”。53位教育、心理、互联网、法制专家以及学生家长、文化市场管理人员任职于网游内容审查委员会。

  对网游输入的“价值观”存在担心,也是网游监管的驱动力之一。向文化部提供技术支撑的北京大学文化产业研究院动漫游戏研究中心研究员刘雨愫介绍说,在《魔兽世界》的审批中即有评审专家认为,“一些西方价值观,如‘胜者为王’不利于和谐社会的建设。”刘雨愫自己并不赞同这样的观点,因为“一个健康的社会,就是要和而不同”,关键在于如何正确引导和借鉴这款游戏里的内容。但另一方面,对游戏内容的深度干预式监管,并不足以达到监管者预定的目的。以“价值导向”为例,即争议不断。“2009年中国最佳音乐/舞蹈网络游戏”《劲舞团》,其主流玩家多为“90后”。在这款充斥着“火星文”与非主流的游戏中,虚拟情侣、婚恋系统的设计,甚至被网友喻为“一夜情”的温床。既然有审批,就有游走于审批之外的所谓“非法游戏”,且堵不胜堵。2009年,各级文化部门和综合执法机构封堵各类非法游戏共约8708万余次。但这只是冰山一角。

  与网游的兴盛相应,“网瘾”成为2009年网络关键词之一。由中国青少年网络协会发布的《中国青少年网瘾报告(2009)》显示,中国城市青少年网民中,网瘾青少年约占14.1%,人数约为2404.2万,其中14.3%是13岁-17岁的未成年人。该报告还显示,整体网络游戏用户中,10岁-19岁年龄段用户群体最大,占到整体网络游戏用户的46.1%。

  2007年7月16日,根据国家相关规定,网络游戏“防沉迷系统”正式开启,七大网络游戏公司包括《魔兽世界》《奇迹》《梦幻西游》在内的十款网络游戏均开启了该系统。玩家需提供身份证号码、姓名等信息,网络游戏运营商以这些信息交公安部门核对;若信息正确且玩家大于(等于)18周岁,则不纳入此系统,反之将被纳入“防沉迷系统”。未成年玩家的游戏时间超过“健康”的三小时后,其游戏收益递减。不过,此套系统却被未成年玩家们轻而易举地破解了—使用成年人的身份证号码便可不被“反沉迷”。

  “网瘾问题根本就是一个社会问题。”北京市回龙观医院社会工作科主治医生杨少杰,并不认为网瘾是一种精神疾病,他说:“在为这些所谓网络成瘾者关上一扇门的时候,现实生活有没有为他们打开一扇窗?”刘雨愫则表示,网瘾问题其实很简单,“就是对一件事特别地投入和着迷—有没有互联网都是一样。”网瘾少年成才教育的一线教师孟子悦表示,未成年人上网成瘾的背后,往往是家长缺位或者教育错位,“这些孩子都有些共同的特点,比如在情感上是孤独的,在生活中是单调的,在兴趣爱好上没有自己自愿自由的选择。”

  对网络游戏分级,是一个较有共识的建议。刘雨愫介绍,国际一般通过企业和同业协会自律定级,“并不需要政府来介入。”中国政法大学副教授王建勋认为,由立法机关广泛征求民众意见、对不同年龄段的标准作出最低限度的规定亦无不可,关键是与强制性分级标准配套的,应该是事后审查而不是事前审查。

  当前,监管者的对策还是“扎紧篱笆”。文化部已经提出,要“严格主体准入制度、改进内容审查机制、加强市场监管力度、引导建立行业内自我约束机制”,还要求网游企业改变打怪升级为主导的游戏模式,要严格限制游戏玩家之间的PK、婚恋系统。此外,需限制有碍于未成年人道德观、价值观、世界观培养的游戏功能。新闻出版总署也强调,将在2010年重点加强对网络游戏的前置审批管理。

  网游首先是游戏,难以承受这样的重量。让网游回归游戏,回归公平竞技,回归单纯与快乐,不应这么难。

(责任编辑:IT教学网)

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