unity火焰粒子特效参数(unity火球特效)

http://www.itjxue.com  2023-02-04 07:41  来源:未知  点击次数: 

unity里面火焰粒子系统可以控制吗

一般都不会通过脚本编辑,所以我也没试过,到时通过脚本可以操控粒子,对于粒子效果,都是通过调整参数,更换图片,多个粒子搭配,来实现的,。

两种方式:1. 常驻粒子 - 将粒子PlayOnAwake选项选中GameObject particle = Instantiate(Resources.Load("xxxx")) as GameObject;particle.SetActive(false);需要显示或开启就控制particle.SetActive( true / false);--------------------------。

怎么用unity 3d 做出那种火焰飘动

粒子系统,如果不想自己调可以使用FX Maker这个插件,里面 预制了不少火焰效果。

unity烟花特效材料是什么

unity烟花特效材料是由四个粒子特效组成的。

首先创建一个主粒子,然后设置其方向水平朝上。然后设置其各项参数,然后根据你场景的大小和烟花高度调整参数。

Particle System粒子系统

粒子系统在Unity通常用作制作烟雾,蒸汽,火焰和其他雾化效果,通过一到两个材质和不断绘画,创造一个混乱特效。典型的粒子系统在一个物体上包括一个Particle Emitter粒子发射器, 一个Particle Animator粒子播放器和一个Particle Renderer粒子渲染器,如果想和别的物体交互,可以添加一个ParticleCollider粒子碰撞器到物体上。

Unity例子系统参数对照图:

Unity3D教程:Particle System粒子系统

新建一个物体,添加三类组件:Particle Emitter、Particle Animator、Particle Render。

粒子发射器有两种Ellipsoid Particle Emitter和Mesh Particle Emitter。

此处以Ellipsoid Particle Emitter为例“

参数设置:

Ellipsoid Particle Emitter

Emit:是否允许发射粒子

Min / Max Size 每个粒子的半径大小随机范围;越大每个粒子就越大,整个粒子系统看起来就越厚

Min / Max Energy 每个粒子的能量随机范围;能量在空气中耗光就消失,能量越大,粒子从产生到消亡时间就越久

Min / Max Emission 粒子单位时间排放量随机范围;排放量越大,粒子密度越大。

World Velocity (x,y,z) 相对世界坐标系的各个轴速度。

Local Velocity(x,y,z) 相对粒子的坐标系各个轴速度。

Rnd Velocity(x,y,z)各个轴添加的随机速度。

Emitter Velocity ScaleThe amount of the emitter's speed that the particles inherit. 暂时不理解

Tangent Velocity(x,y,z) 粒子经过发射器表面切向上的初始速度

Simulate in Worldspace? 世界坐标系模拟。如果选择,则发射器不会随着物体的移动而移动。

Angular Velocity粒子的旋转角速度

Rnd Angular Velocity 随机添加的粒子旋转角速度的大小

Rnd Rotation 粒子的初始随机角度

One Shot 只发射一次,设置为false就是连续发射

Ellipsoid (x,y,z)椭圆的比例,椭圆内部生成粒子

Min Emitter Range 最小发射的椭圆范围 为0的话最小粒子就是圆形

Particle Animator

Does Animate Color是否允许粒子在生存时间内循环改变自身颜色,个人感觉颜色是先从第三个颜色开始变的

Color Animation粒子循环改变的五种颜色

World Rotation Axis 选择粒子旋转时围绕的轴(世界坐标系)可以制作先进的法术效果等

Local Rotation Axis 选择粒子旋转时围绕的轴(自身坐标系)可以制作先进的法术效果等

Size Grow粒子在生存时间内可以变大的范围

Random Force 每一个frame随机添加给离子的力

Force 每一个frame给粒子添加的力,相对世界坐标系

Damping 阻尼衰减, 越大粒子能量衰减越快,消失越快

Autodestruct 是否自动消亡

Particle Render

Material:显示应用的Material序列

material的shader类型Particals/Additive

UV Animation显示贴图动画其中xtile表示贴图横向上动画贴图的个数,ytile表示纵向上显示动画贴图的个数,这样就会按序播放贴图动画

注意:

1.粒子的消亡时间可能会影响效果的出现。

2.下雪效果设置阻尼衰减,衰减越大画面感觉速度越快,但粒子生存时间变短。

3.设置y向上的速度,或添加y向上的力,于此同时设置x向上的切向速度(Tangent Velocity),设置阻尼衰减(Damping),设置合适的贴图,会有龙卷风的效果,阻尼衰减越大,感觉龙卷风在y向上的范围越大。

4.Partical Render的MaxParticle Size也可以设置最大粒子大小

5.可以更改粒子动画的透明度来制作闪烁的效果

6.做一个要求不高的太阳或者月亮,一个粒子够了。

Unity特效基础——粒子系统

粒子系统最早出现在20世纪80年代,主要用于解决由大量按一定规则运动(变化)的微小物质在计算机上的生成和显示问题。它的应用非常广泛,大的可以模拟原子弹爆炸、星云变化,小的可以模拟水波、火焰、烟火、云雾等,而这些自然现象用常规的图形算法是很难逼真再现的。粒子运动的变化规则可以很简单也可以很复杂,这取决所模拟的对象。

在unity中创建粒子系统有三种方式:

(使用这三种方式创建的粒子系统完全相同)

在层级视图中选择之前创建的Particle System(粒子系统),可以发现在Scene场景视图中右下角多了一个控制窗口,如图3-1所示。

Unity默认的粒子系统有四种数字修改类型,可以通过单击数值后面的三角符号进行切换。以start size为例,如图4-1所示。

1.粒子系统的颜色控制

以粒子系统中的Start color为例,单击Start Color(初始颜色)后的白色块,如图5-1所示:

单击后会显示颜色编辑器,如图所示。

通过单击(RGB0-255)下拉箭头切换颜色模式,有RGB、HSV两种模式。

RGB模式是根据三原色的占比来设置最终颜色,而HSV是根据色彩三要素色相,饱和度和明度来设置颜色。

2.颜色渐变坡度控制

以Color over lifetime(生命周期颜色)之中的颜色编辑器设置为例,如图5-2所示。

选择了Gradient之后单击色块,进入颜色编辑器:

一个粒子系统由多个模块整合而成,如图所示。

1.Duration(持续时间):粒子发射器发射粒子的持续时间,单位为秒。

2.Looping(循环):是否开启循环。

3.Prewarm(预热):预热开启后,粒子系统将会直接播放一个周期后的状态,不会显示有少到多的逐渐产生过程。

4.Start Delay(初始延迟):发射粒子前,等待延迟的时间,单位为秒。

5.Start Lifetime(初始生命周期):粒子的存活时间,单位为秒。

6.Start Speed(初始速度):粒子发射时的速度。

7.Start Size(初始大小):粒子发射时的初始大小。

8.3D Start Rotation(3D坐标旋转):可以设置粒子发射时的3D初始旋转。

9.Start Rotation(初始旋转):设置粒子发射时正面的初始旋转。(粒子系统的贴图默认都是只有正面朝向摄像机来渲染的,所以默认情况下只有一个方向的旋转)

10.Flip Rotation(翻转旋转):设置粒子发射时的翻转旋转。

11.Start Color(初始颜色):粒子发射时的颜色。

12.Gravity Modifier(重力修改器):粒子在生命周期内收到重力的影响。

13.Simulation Space(模拟空间):局部坐标系或者世界坐标系。

14.Play on Awake(唤醒时播放):如果启用该项,粒子会在Gameobject唤醒时(在Start方法执行之前)自动播放。

15.Max Particles(最大粒子数):粒子系统中的最大粒子数量。

列出了常用的一些粒子属性说明,还有部分未列出,可以根据需要查阅相关的文档。

想要掌握粒子系统的使用,只是从字面上理解属性是没办法做到的,在后面的文章中我们将会学习到如何使用粒子系统创建一些特定的效果。

UNITY粒子特效火焰内焰和外焰的材质为什么会同时变化

因为内焰处是气化层,接近液态酒精刚气化是温度较低,且那里反应最剧烈,那里就最热.内焰由于刚开始反应,反应很不完全,所以不太热,而外焰是反应最激烈的地方,所以最热.酒精灯大概外焰400℃、中焰500℃、内焰300℃,;酒精喷灯的最高温度是1000℃左右,煤气灯外焰温度1540℃、中焰温度1560℃、内焰温度300℃

(责任编辑:IT教学网)

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