3d引擎(webgl3d开源引擎)

http://www.itjxue.com  2023-02-21 02:25  来源:未知  点击次数: 

这个男人创造了世界上第一款3D游戏引擎,开创了PC游戏的新纪元!

说起 游戏 引擎那么大家第一反应就是目前市面上最流行的虚幻和unity3D这两个引擎,不仅专业的 游戏 公司在使用,独立 游戏 制作者也能够接触到这两款 游戏 引擎。而除了这两款比较大众化的 游戏 引擎之外,还有一些是资金雄厚的 游戏 公司专门为自己定制开发的 游戏 引擎,如EA的寒霜,动视暴雪的IW这些也是比较出名的。

但你们知道第一款用于专门面向3D 游戏 的 游戏 引擎是什么时候诞生的呢?他又是如何发展的?今天大麦就带各位来回顾曾经3D 游戏 引擎的发展史。

在1990年的一个傍晚,两个热爱任天堂 游戏 的年轻人自己在 PC端开发了一个 游戏 引擎并成功的将街机 游戏 《超级马里奥》移植到PC端上同时拥有更好的画质 ,他们兴奋的将这个移植版的马里奥发给了任天堂寻求合作。

然而当时的任天堂在主机界的地位如日中天,高傲的认为未来 游戏 的主要发展之路还是在主机端上,PC端没有太好的发展前景。于是只是简单的夸奖了两个年轻人的工作就再无下文。

隔年,这两个年轻人便自己创业成立了ID software公司,他们两的名字是 约翰·卡马克和约翰·罗梅洛,或许是命运的安排这两个哥们都叫约翰。

对于一般玩家来说可能并不了解卡马克这个人,但是他在 游戏 行业绝对是赫赫有名,当年几乎就是仅凭他一己之力推动了整个3D 游戏 行业的发展,他设计的3D绘图技术是现在绝大部分3D 游戏 引擎的设计基础。后来由他主导制作的第一款第一人称3D射击 游戏 也是 游戏 史上第一款3D射击 游戏 ,因此他被人们冠以了 FPS 游戏 之父 的称号!

卡马克和他的伙伴设立了ID Software这家公司以后发售的第一款 游戏 用的就是卡马克当年自己开发的一款 游戏 引擎-- Commander Keen in Invasion of the Vorticons中文译名:指挥官基恩:外星人入侵 ,或许以我们现在的眼光来看,这款 游戏 画质只能算一般,当时在那个 游戏 绝大多数PC 游戏 还是基于MS-DOS操作平台下的 游戏 ,指挥官基恩:外星人入侵绝对算得上是一款画质惊艳无比的 游戏 。

不过有趣的是,在那个年代大家对于 游戏 引擎的概念还没有现在这么鲜明,而且也不存在商用 游戏 引擎这种概念。因此那时候对于引擎的取名一般就是和所制作的 游戏 同名,所以ID Software的第一款 游戏 引擎名字就叫做 Commander Keen engine,包括后来制作的第一款3D 游戏 引擎也叫做Wolfenstein 3D(德军总部3D) 。

而且这款 游戏 国外还有粉丝专门为他制作了网站,可见当年指挥官基恩系列受到了玩家多大的追捧!

在上个世纪九十年代是计算机技术飞速发展的年代,更快的CPU,更大的内存,很大的存储空间,给了卡马克天马行空的创意提供了现实基础。他开始着手制作PC端的第一款3D 游戏 , Hovertank 3D(航行坦克)。

卡马克花了6周的时间为航行坦克开发出了新 游戏 引擎,这次的 游戏 引擎运用的全新的贴图技术,首次实现了在PC端出现了3D图像!这也奠定了未来首个商用3D 游戏 引擎的出现。

说到FPS 游戏 ,绝对要提 游戏 史上一款程碑式的 游戏 --- 重返德军总部3D 。他代表了PC 游戏 正式从2D图像跨入3D图像,同时他也是PC端上第一款第一人称射击 游戏 !一代和二代的重返德军总部都还是一种像素式的2D图形 游戏 , 在ID Software取得了续作的开发权后,将自己在航行坦克中积累的3D制作技术运用在这款新 游戏 上。

当时的重返德军总部一经发售,又立刻引发了玩家们的追捧。玩家们根本没有见过这种3D式的第一人称射击 游戏 ,但有趣的是重返德军总部3D是用了一种射线追踪技术来渲染 游戏 内的物体具体来说就是 游戏 中每个像素会发射一道光束,如果这道光束碰到了障碍物形成反射, 游戏 就会按照设定好的程序在障碍物的相应位置创建单维深度缓存(dimensional depth buffer),建立纹理图像 。因此严格上来讲这并不属于真正的3D 游戏 ,因为 游戏 中并没有任何的建模,依旧都是依靠贴图来实现的。

然而重返德军总部3D只是卡马克的牛刀小试,真正的重头戏还是1993年推出的DOOM(毁灭战士)!

在为毁灭战士制作的 游戏 引擎修复了重返德军总部3D引擎中一些缺陷,增加了更为丰富的光照效果, 游戏 场景更加生动,物品交互加强,支持立体音效。至此一款现代化的通用 游戏 引擎才真正诞生了。

拥有如此强大的 游戏 引擎的支持下,毁灭战士不出意外的大获成功。当年销量达到了350万份,同时还极大推动了昂贵的PC的销量。当年ID Software实现了超过数亿美元的营收,公司挣的是盆满钵满,据传言称,公司的停车库中只停着法拉利哈哈哈。

说ID Software是 游戏 史上最伟大的 游戏 公司之一一点也不为过,因为在1996年发售的Quake(雷神之锤)又是一款里程碑式的 游戏 存在。

雷神之锤的 游戏 引擎不同于毁灭战士,这一次他使用的是实实在在的3D引擎。 Quake引擎是当时第一款完全支持多边形模型、动画和粒子特效的引擎,而在技术之外,它的 游戏 操控方式也树立了FPS 游戏 的标准。 游戏 采用流动控制方案(fluid control scheme ),它使用鼠标来观看/瞄准/定向以及用键盘前进/后退/侧移,这也成了FPS 游戏 最普遍的操控模式,直到今日仍没有变化。

在雷神之锤之后,ID Software继续再接再厉,依靠先进的3D引擎技术第二年就发布了雷神之锤2,到了1999年又发布了雷神之锤3。而每一代新雷神之锤的发布, 游戏 引擎也在不断的进化。 到了雷神之锤3,由于引擎能实现的画质越来越高,已经不能在单纯的依靠软件渲染必须要有一款支持硬件加速的显卡才能运行。这也极大了推动了那个年代显卡行业的发展。

在美国,商人们对于专利的概念极为看重。专利不仅能保护他们的知识产权,还能带给他们极大的利润。然而,卡马克却是一个不折不扣的开源软件倡导者。在ID Software公司拥有这么强的 游戏 引擎技术以后,卡马克心中唯一的想法就是将他的技术共享,以此来推动整个行业的发展。

1995年,他公布了重返德军总部3D的源代码,1996年公布了雷神之锤的源代码,1997年又放出了毁灭战士的源代码,1999年毁灭战士的源代码又以GSL准则对外公布,2005年公布雷神之锤3的源代码。

这样公布 游戏 源代码的行为几乎是前无古人后无来者的存在。

ID Software公司极大的推动了那个时代 游戏 引擎成熟化,当时第一代《使命召唤》和《荣誉勋章》使用的就是雷神之锤3的 游戏 引擎,后来IW入住动视,为动视开发的御用引擎IW也是基于ID tech引擎制作而来。

后来Epic公司的虚幻引擎问世,相比于只负责3D图像处理的ID tech引擎来说,虚幻 引擎的涵盖方面更多,涉及物理特性、动画演示、音频效果和碰撞检测等 游戏 的所有组件,也就是说Unreal引擎的集成度更高,通用性更强。而且虚幻引擎不单单涉及 游戏 领域,他还能够运用在建筑设计、影视制作、动作捕捉、3D建模等等方面。

在九十年代之后,得益于卡马克的无私贡献, 游戏 引擎开始井喷式爆发。除了Epic的虚幻2虚幻3外,V社在雷神之锤引擎的基础上也开发了自家的Source引擎。育碧依靠一家德国公司开发了嚎哭引擎,也因此诞生了后来的孤岛惊魂系列。

后来市面上的 游戏 引擎数量越来越多,人们也逐渐淡忘了曾经那第一款现在来看略显简陋的3D 游戏 引擎DOOM和Quake,但是大家永远不会玩家卡马克为这个时代所带来的伟大贡献!

传奇3d引擎有哪些

Hero引擎(SKY)、Blue(Legend)、GEE、GOM。市面上最多见最常见的四款引擎是:Hero引擎(SKY)、Blue(Legend)、GEE、GOM这四款也是最稳定的引擎,这些引擎现在都需要配套的登录器才能使用,登录器的样式大差不差的都一样。

3D物理引擎与2D物理引擎使用时的 不同?碰撞函数的调用有什么不一样?

3D物理引擎多了一个维度。

2D和3D物理引擎两者在使用上大体相似,主要区别是3D物理引擎比2D物理引擎多了一个维度。物理引擎是游戏设计中最为重要的步骤,主要包含刚体、碰撞、物理材质以及关节运动等。

游戏中物理引擎的作用是模拟当有外力作用到对象上时对象间的相互影响,比如赛车游戏中,驾驶员驾驶赛车和墙体发生碰撞,进而出现被反弹的效果。物理引擎在这里用来模拟真实的碰撞后效果。通过物理引擎,实现这些物体之间相互影响的效果是相当简单的。

(责任编辑:IT教学网)

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