grid2中文界面(grid2设置中文)

http://www.itjxue.com  2023-01-29 04:28  来源:未知  点击次数: 

3dmax工具中英文对照

一、File〈文件〉下所有菜单选项

New〈新建〉

Reset〈重置〉

Open〈打开〉

Save〈保存〉

Save As〈保存为〉

Save selected〈保存选择〉

XRef Objects〈外部引用物体〉

XRef Scenes〈外部引用场景〉

Merge〈合并〉

Merge Animation〈合并动画动作〉

Replace〈替换〉

Import〈输入〉

Export〈输出〉

Export Selected〈选择输出〉

Archive〈存档〉

Summary Info〈摘要信息〉

File Properties〈文件属性〉

View Image File〈显示图像文件〉

History〈历史〉

Exit〈退出〉

二、Edit〈菜单〉下所有菜单选项

Undo or Redo〈取消/重做〉

Hold and fetch〈保留/引用〉

Delete〈删除〉

Clone〈克隆〉

Select All〈全部选择〉

Select None〈空出选择〉

Select Invert〈反向选择〉

Select By〈参考选择〉

Color〈颜色选择〉

Name〈名字选择〉

Rectangular Region〈矩形选择〉

Circular Region〈圆形选择〉

Fabce Region〈连点选择〉

Lasso Region〈套索选择〉

Region:〈区域选择〉

Window〈包含〉

Crossing〈相交〉

Named Selection Sets〈命名选择集〉

Object Properties〈物体属性〉

三、Tools〈工具〉下所有菜单选项

Transform Type-In〈键盘输入变换〉

Display Floater〈视窗显示浮动对话框〉

Selection Floater〈选择器浮动对话框〉

Light Lister〈灯光列表〉

Mirror〈镜像物体〉

Array〈阵列〉

Align〈对齐〉

Snapshot〈快照〉

Spacing Tool〈间距分布工具〉

Normal Align〈法线对齐〉

Align Camera〈相机对齐〉

Align to View〈视窗对齐〉

Place Highlight〈放置高光〉

Isolate Selection〈隔离选择〉

Rename Objects〈物体更名〉

四、Group〈群组〉下所有菜单选项

Group〈群组〉

Ungroup〈撤消群组〉

Open〈开放组〉

Close〈关闭组〉

Attach〈配属〉

Detach〈分离〉

Explode〈分散组〉

五、Views〈查看〉下所有菜单选项

Undo View Change/Redo View change〈取消/重做视窗变化〉

Save Active View/Restore Active View〈保存/还原当前视窗〉

Viewport Configuration〈视窗配置〉

Grids〈栅格〉

Show Home Grid〈显示栅格命令〉

Activate Home Grid〈活跃原始栅格命令〉

Activate Grid Object〈活跃栅格物体命令〉

Activate Grid to View〈栅格及视窗对齐命令〉

Viewport Background〈视窗背景〉

Update Background Image〈更新背景〉

Reset Background Transform〈重置背景变换〉

Show Transform Gizmo〈显示变换坐标系〉

Show Ghosting〈显示重橡〉

Show Key Times〈显示时间键〉

Shade Selected〈选择亮显〉

Show Dependencies〈显示关联物体〉

Match Camera to View〈相机与视窗匹配〉

Add Default Lights To Scene〈增加场景缺省灯光〉

Redraw All Views〈重画所有视窗〉

Activate All Maps〈显示所有贴图〉

Deactivate All Maps〈关闭显示所有贴图〉

Update During Spinner Drag〈微调时实时显示〉

Adaptive Degradation Toggle〈绑定适应消隐〉

Expert Mode〈专家模式〉

六、Create〈创建〉下所有菜单选项

Standard Primitives〈标准图元〉

Box〈立方体〉

Cone〈圆锥体〉

Sphere〈球体〉

GeoSphere〈三角面片球体〉

Cylinder〈圆柱体〉

Tube〈管状体〉

Torus〈圆环体〉

Pyramid〈角锥体〉

Plane〈平面〉

Teapot〈茶壶〉

Extended Primitives〈扩展图元〉

Hedra〈多面体〉

Torus Knot〈环面纽结体〉

Chamfer Box〈斜切立方体〉

Chamfer Cylinder〈斜切圆柱体〉

Oil Tank〈桶状体〉

Capsule〈角囊体〉

Spindle〈纺锤体〉

L-Extrusion〈L形体按钮〉

Gengon〈导角棱柱〉

C-Extrusion〈C形体按钮〉

RingWave〈环状波〉

Hose〈软管体〉

Prism〈三棱柱〉

Shapes〈形状〉

Line〈线条〉

Text〈文字〉

Arc〈弧〉

Circle〈圆〉

Donut〈圆环〉

Ellipse〈椭圆〉

Helix〈螺旋线〉

NGon〈多边形〉

Rectangle〈矩形〉

Section〈截面〉

Star〈星型〉

Lights〈灯光〉

Target Spotlight〈目标聚光灯〉

Free Spotlight〈自由聚光灯〉

Target Directional Light〈目标平行光〉

Directional Light〈平行光〉

Omni Light〈泛光灯〉

Skylight〈天光〉

Target Point Light〈目标指向点光源〉

Free Point Light〈自由点光源〉

Target Area Light〈指向面光源〉

IES Sky〈IES天光〉

IES Sun〈IES阳光〉

SuNLIGHT System and Daylight〈太阳光及日光系统〉

Camera〈相机〉

Free Camera〈自由相机〉

Target Camera〈目标相机〉

Particles〈粒子系统〉

Blizzard〈暴风雪系统〉

PArray〈粒子阵列系统〉

PCloud〈粒子云系统〉

Snow〈雪花系统〉

Spray〈喷溅系统〉

Super Spray〈超级喷射系统〉

七、Modifiers〈修改器〉下所有菜单选项

Selection Modifiers〈选择修改器〉

Mesh Select〈网格选择修改器〉

Poly Select〈多边形选择修改器〉

Patch Select〈面片选择修改器〉

Spline Select〈样条选择修改器〉

Volume Select〈体积选择修改器〉

FFD Select〈自由变形选择修改器〉

NURBS Surface Select〈NURBS表面选择修改器〉

Patch/Spline Editing〈面片/样条线修改器〉:

Edit Patch〈面片修改器〉

Edit Spline〈样条线修改器〉

Cross Section〈截面相交修改器〉

Surface〈表面生成修改器〉

Delete Patch〈删除面片修改器〉

Delete Spline〈删除样条线修改器〉

Lathe〈车床修改器〉

Normalize Spline〈规格化样条线修改器〉

Fillet/Chamfer〈圆切及斜切修改器〉

Trim/Extend〈修剪及延伸修改器〉

Mesh Editing〈表面编辑〉

Cap Holes〈顶端洞口编辑器〉

Delete Mesh〈编辑网格物体编辑器〉

Edit Normals〈编辑法线编辑器〉

Extrude〈挤压编辑器〉

Face Extrude〈面拉伸编辑器〉

Normal〈法线编辑器〉

Optimize〈优化编辑器〉

Smooth〈平滑编辑器〉

STL Check〈STL检查编辑器〉

Symmetry〈对称编辑器〉

Tessellate〈镶嵌编辑器〉

Vertex Paint〈顶点着色编辑器〉

Vertex Weld〈顶点焊接编辑器〉

Animation Modifiers〈动画编辑器〉

Skin〈皮肤编辑器〉

Morpher〈变体编辑器〉

Flex〈伸缩编辑器〉

Melt〈熔化编辑器〉

Linked XForm〈连结参考变换编辑器〉

Patch Deform〈面片变形编辑器〉

Path Deform〈路径变形编辑器〉

Surf Deform〈表面变形编辑器〉

* Surf Deform〈空间变形编辑器〉

UV Coordinates〈贴图轴坐标系〉

UVW Map〈UVW贴图编辑器〉

UVW Xform〈UVW贴图参考变换编辑器〉

Unwrap UVW〈展开贴图编辑器〉

Camera Map〈相机贴图编辑器〉

* Camera Map〈环境相机贴图编辑器〉

Cache Tools〈捕捉工具〉

Point Cache〈点捕捉编辑器〉

Subdivision Surfaces〈表面细分〉

MeshSmooth〈表面平滑编辑器〉

HSDS Modifier〈分级细分编辑器〉

Free Form Deformers〈自由变形工具〉

FFD 2×2×2/FFD 3×3×3/FFD 4×4×4〈自由变形工具2×2×2/3×3×3/4×4×4〉

FFD Box/FFD Cylinder〈盒体和圆柱体自由变形工具〉

Parametric Deformers〈参数变形工具〉

Bend〈弯曲〉

Taper〈锥形化〉

Twist〈扭曲〉

Noise〈噪声〉

Stretch〈缩放〉

Squeeze〈压榨〉

Push〈推挤〉

Relax〈松弛〉

Ripple〈波纹〉

Wave〈波浪〉

Skew〈倾斜〉

Slice〈切片〉

Spherify〈球形扭曲〉

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Lattice〈栅格〉

Mirror〈镜像〉

Displace〈置换〉

XForm〈参考变换〉

Preserve〈保持〉

Surface〈表面编辑〉

Material〈材质变换〉

Material By Element〈元素材质变换〉

Disp Approx〈近似表面替换〉

NURBS Editing〈NURBS面编辑〉

NURBS Surface Select〈NURBS表面选择〉

Surf Deform〈表面变形编辑器〉

Disp Approx〈近似表面替换〉

Radiosity Modifiers〈光能传递修改器〉

Subdivide〈细分〉

* Subdivide〈超级细分〉

八、Character〈角色人物〉下所有菜单选项

Create Character〈创建角色〉

Destroy Character〈删除角色〉

Lock/Unlock〈锁住与解锁〉

Insert Character〈插入角色〉

Save Character〈保存角色〉

Bone Tools〈骨骼工具〉

Set Skin Pose〈调整皮肤姿势〉

Assume Skin Pose〈还原姿势〉

Skin Pose Mode〈表面姿势模式〉

九、Animation〈动画〉下所有菜单选项

IK Solvers〈反向动力学〉

HI Solver〈非历史性控制器〉

HD Solver〈历史性控制器〉

IK Limb Solver〈反向动力学肢体控制器〉

SplineIK Solver〈样条反向动力控制器〉

Constraints〈约束〉

Attachment Constraint〈附件约束〉

Surface Constraint〈表面约束〉

Path Constraint〈路径约束〉

Position Constraint〈位置约束〉

Link Constraint〈连结约束〉

LookAt Constraint〈视觉跟随约束〉

Orientation Constraint〈方位约束〉

Transform Constraint〈变换控制〉

Link Constraint〈连接约束〉

Position/Rotation/Scale〈PRS控制器〉

Transform Script〈变换控制脚本〉

Position Controllers〈位置控制器〉

Audio〈音频控制器〉

Bezier〈贝塞尔曲线控制器〉

Expression〈表达式控制器〉

Linear〈线性控制器〉

Motion Capture〈动作捕捉〉

Noise〈燥波控制器〉

Quatermion(TCB)〈TCB控制器〉

Reactor〈反应器〉

Spring〈弹力控制器〉

Script〈脚本控制器〉

XYZ〈XYZ位置控制器〉

Attachment Constraint〈附件约束〉

Path Constraint〈路径约束〉

Position Constraint〈位置约束〉

Surface Constraint〈表面约束〉

Rotation Controllers〈旋转控制器〉

Scale Controllers〈比例缩放控制器〉

Add Custom Attribute〈加入用户属性〉

Wire Parameters〈参数绑定〉

Wire Parameters〈参数绑定〉

Parameter Wiring Dialog〈参数绑定对话框〉

Make Preview〈创建预视〉

View Preview〈观看预视〉

Rename Preview〈重命名预视〉

十、Graph Editors〈图表编辑器〉下所有菜单选项

Track View-Curve Editor〈轨迹窗曲线编辑器〉

Track View-Dope Sheet〈轨迹窗拟定图表编辑器〉

NEW Track View〈新建轨迹窗〉

Delete Track View〈删除轨迹窗〉

Saved Track View〈已存轨迹窗〉

New Schematic View〈新建示意观察窗〉

Delete Schematic View〈删除示意观察窗〉

Saved Schematic View〈显示示意观察窗〉

十一、Rendering〈渲染〉下所有菜单选项

Render〈渲染〉

Environment〈环境〉

Effects〈效果〉

Advanced Lighting〈高级光照〉

Render To Texture〈贴图渲染〉

Raytracer Settings〈光线追踪设置〉

Raytrace Global Include/Exclude〈光线追踪选择〉

Activeshade Floater〈活动渲染窗口〉

Activeshade Viewport〈活动渲染视窗〉

Material Editor〈材质编辑器〉

Material/Map Browser〈材质/贴图浏览器〉

Video Post〈视频后期制作〉

Show Last Rendering〈显示最后渲染图片〉

RAM Player〈RAM播放器〉

十二、Customize〈用户自定义〉下所有菜单选项

Customize〈定制用户界面〉

Load Custom UI Scheme〈加载自定义用户界面配置〉

Save Custom UI Scheme〈保存自定义用户界面配置〉

Revert to Startup Layout〈恢复初始界面〉

Show UI〈显示用户界面〉

Command Panel〈命令面板〉

Toolbars Panel〈浮动工具条〉

Main Toolbar〈主工具条〉

Tab Panel〈标签面板〉

Track Bar〈轨迹条〉

Lock UI Layout〈锁定用户界面〉

Configure Paths〈设置路径〉

Units Setup〈单位设置〉

Grid and Snap Settings〈栅格和捕捉设置〉

Viewport Configuration〈视窗配置〉

Plug-in Manager〈插件管理〉

Preferences〈参数选择〉

十三、MAXScript〈MAX脚本〉下所有菜单选项

New Script〈新建脚本〉

Open Script〈打开脚本〉

Run Script〈运行脚本〉

MAXScript Listener〈MAX脚本注释器〉

Macro Recorder〈宏记录器〉

Visual MAXScript Editer〈可视化MAX脚本编辑器〉

十四、Help〈帮助〉

User Referebce〈用户参考〉

MAXScript Referebce〈MAX脚本参考〉

Tutorials〈教程〉

Hotkey Map〈热键图〉

Additional Help〈附加帮助〉

3ds max on the Web〈3ds max网页

Plug〈插件信息〉

Authorize 3ds max〈授权〉

About 3ds max〈关于3ds max〉

魔兽世界Grid插件死亡怎么显示满血

Grid是非常好用和直观的团队状态监视插件和团队框体插件,以小巧的界面实现诸多强大的功能,如:仇恨警报,血量魔法过低警报,Buff和DeBuff显示,掉线警报,死亡警报,正在被治疗警报,距离警报等。点击小地图上的图标进行设置。

Grid中文是"网格"的意思。顾名思义,它是一款通过矩阵网格来显示全团队员状态的插件。通过Grid,你可以非常直观的了解团队中每一个队员的状态,并且通过点击代表各个队员的"方块"来选中队友来进行治疗等操作。下面这个是我设置好了之后的Grid界面:

怎么样?是不是非常小巧精致。美观是Grid的一大特点,但绝不是唯一的特点。强大的状态显示功能才是它的看家本领,Grid具有如下几个主要功能:

血量显示:利用矩形框体显示每个队员的血量缺失情况,以便于治疗者及时进行治疗。 距离过滤:通过框体透明度的变化来显示队友是否在你的100码/40码/30码/10码范围之内,以便于治疗者/驱散职业能够在第一时间判断队友是否在范围以内。 死亡/离线显示:死亡或者离线的玩家Grid会用灰色显示出他们的状态。值得一提的是,在距离过滤功能的支持下,即使死亡的玩家也会显示是否在范围内,这给复活职业提供了很大的方便。 治疗提示:如果队友正在接受其他玩家的治疗,Grid默认会在其框体左下角用一个高亮的绿色指示灯显示,并用一个半透明的治疗条显示其接受完这次治疗之后所恢复的血量,如图:

仇恨警报:获得仇恨的队员的框体边缘会出现一个红色的边框(如图1中的天涯xxxx)。你可以闪电般的掌握怪物仇恨的动向,及时选中目标进行治疗术的预读,保护祝福的释放等操作。这是我比较喜欢的一个功能。 buff/debuff显示:中了魔法/疾病/毒药/诅咒类型debuff的玩家,Grid默认框体正中会出现相应的图标,如图:

自定义buff/debuff显示:玩家可以到状态设置里面添加自定义buff/debuff,然后通过框体四个角的指示灯或框体中心图标来判断是否存在该buff/debuff。如图1中的玩家其实xxxx右下角的白色指示灯便是我自定义的"大地之盾"的buff。如果这个指示灯消失了即说明他身上的地盾没了,该补了。这是我最喜欢的一个功能,后面会给出详细的设置说明。

Grid团队框架插件使用:

你可以在Grid团队助手插件整合包页面下载到最新版的Grid。下载下来之后同其他插件一样,解压到World of Warcraft\Interface\AddOns文件夹下即可。

当做好以上工作之后我们就可以进入游戏了。你会在小地图旁边看到一个非常华丽非常NX的宝马标志!如图:

左键点一下设置按钮就可以打开设置界面了,由于Grid应用的环境大部分时候是在团队,建议加入一个团队之后再来调试插件。如图:

刚进入团队你会发现界面十分的难看,大概就像下图的样子。我看过许多人的游戏截图中Grid的界面都是这样的。我只想说,大家经常看的东西可不能马虎。开始辛苦点换来的是日后的赏心悦目。布局的具体设置见下图,布局高级设置默认即可。 :

框架设置。这是Grid中设置最复杂的地方,布局设置好之后你可能会发现整个界面偏小,字迹不清等。这些都是要通过"框架"选项来调整的。

另外,框体调整好之后可能还需要回头来调整下布局中的个别选项:(如"空隙"),来使得界面更加美观。首先来进行对框架高级选项的设置,下图:

下面介绍框架设置的几个常规选项。在这之前顺便提下,框架中显示的一切状态都是在下面的"状态"选项中调节的。只要"状态"选项中存在相应的状态并且已激活,你就可以用框架常规选项中的任何方式显示出来。(例如仇恨警报,你既可以用默认的边缘红框来显示,也可以用四角指示灯等形式来显示,完全取决于你的喜好,这也是Ace2插件的强大之处。)

框架 - 边缘:建议勾选:"仇恨警报""低法力警报""你的目标"。默认分别为红色,浅蓝色,白色边框。"低血量警报"建议取消勾选,框体生命条已经可以很直观的显示出队友的血量情况了。 框架 - 治疗条:默认是50%不透明度,效果如图2。可自己选中"框架"选项来调节。实际经验告诉我,这个半透明的生命条在激烈的战斗中基本注意不到。 框架 - 中心文字:建议勾选:"名字""掉线警报""死亡警报"。默认会勾选"缺失的血量"和"正被治疗",这两项分别是损失的生命数值和正在接受治疗将会恢复的生命数值,。我个人取消了这两项,因为在频繁掉血和接受治疗的情况下基本上看不到队友的名字了,血条也会被部分挡住,比较不方便,是否显示这类文字看大家喜好了。 框架 - 中心图标:默认会显示魔法/疾病/毒药/诅咒4类debuff在框架中心。当然你也可以在这个地方显示buff,只要勾选的相应的选项同时这些选项在下面的"状态"设置中处于激活状态即可。个人建议全部取消选择,挡视线。真的很挡视线。decursive不是吃白饭的。 框架 - 左上角,右上角,左下角,右下角:Grid著名的状态指示灯功能,在队员框体的四个角通过一个有颜色的指示灯来显示队员状态,小巧清晰。我们可以通过这几个选项来勾选需要在这4个方位显示的buff/debuff等。默认只有左下角会显示"正被治疗"的绿色指示灯,其他几个方位需要显示的状态可以根据大家的需求自行勾选。大家自定义的buff/debuff建议都显示在这里,美观简洁明了。 框架 - 框架透明度:利用框体的透明度变化来显示状态。这个选项主要是距离过滤/死亡掉线之类的显示,将这些队员显示为半透明状态,具体透明度数值一样可以在后面的"状态"选项中设置。这里不易勾选过多,你是治疗职业的话,勾上"掉线警报""死亡警报""距离超过40码"即可。

如果把Grid框架比喻成显示器的话,那么"状态"选项中的内容就像是硬盘中需要显示出来的资源。玩家通过在框架选项中勾选相应的"状态资源"从而把它们显示在"显示器萤幕"上,再简单点说,"状态"选项中的内容就是Grid的资料库。下图为状态选项的简单设置,再下面一图为每个buff的具体设置举例。

配置文件,一个配置文件中包含了前面你所有的设置信息,你也不时需要储存/切换不同的配置。ace2插件新建/储存/切换配置文件的操作并不是很常规,下面进行简单的介绍。

下面给出几个配置文件的具体操作和注意事项:

更名储存配置文件:首先点击一下"选择"查看你当前的配置文件名,一般初次设置都是"default(默认)"。然后在"其他"中输入新配置名称,回车确认。最后使用"复制从"选中"default",你的界面就回来了。别忘了正常退出一次游戏,你更名储存配置文件的操作才算完成。 新建一个类似界面:如在a的操作中你成功的新建了一个名为"40人raid"的配置文件,而现在你加入了一个10人raid,希望建立一个和"40人raid"风格类似的10人界面。从头开始?不必!你只需要这样操作:新建一个名为"10人raid"的配置文件,"复制从"选中之前储存好的"40人raid"配置文件你就会得到一个和40人界面一模一样的界面。然后在布局中选择"10人团队"你的团队,再调整下框架长宽,字体大小,指示灯大小等就得到了一个类似下图的界面。正常退出游戏,这个配置就会被储存下来。

配置间的切换:假如玩家目前身在一个25人团队,因为某种原因解散了剩下10个人去卡拉赞。"选择"→"10人raid"就OK了。其实这个弱智的操作不是我想说的重点。这里我只是想提醒大家,切换配置的时候千万要注意,不要点到"复制从"这个选项里面去选择另外一个配置,这样你之前的配置文件将会直接被覆盖!没有确认提示,没有恢复的可能,之前的配置全部得重新做。ace2就这点不太科学。

下面仅作为抛砖引玉给出2个Grid的进阶应用的例子:

范例一.利用框架右上角指示灯显示伊利丹战斗中的"寄生暗影魔"debuff:

在"状态"→"光环"→"增加新的Debuff"中输入"寄生暗影魔"然后回车确认。 这个时候你会发现在"状态"→"光环"的下拉列表下出现了"Debuff: 寄生暗影魔"这个新状态。 选中"Debuff: 寄生暗影魔",调节为红色,不透明度100%。 在"框架"→"右上角"中勾选上"Debuff: 寄生暗影魔"。 在"框架"→"高级"中调节"指示大小"数值为6。 在游戏中输入"/reload"指令重载插件就可以了。

效果如下图,圣堂樱花中了寄生暗影魔的debuff,她的框体右上角出现了一个很明显的红色指示灯。

点评:当队友中了急需治疗的debuff的时候,这类设置显然能大幅度提升治疗职业的反应速度,从而减少不必要的减员。此外蛋蛋p2的"黑暗壁垒",BT1号的"穿刺之脊"等,我都定义了类似的红色指示灯报警,如果同时存在2种需要得到持续治疗的debuff,我将另外一种定义为其他颜色(例如蛋蛋p3的苦痛之焰,我定义的是亮蓝色。下图是我25人团队配置下自定义的一些buff/debuff,目前还在收集更新中,供大家参考。

范例二.利用中心图标提示buff职业自己的buff缺失。 在"状态"→"光环"→"增加新的Buff"中输入"奥术光辉"然后回车确认。 这个时候你会发现在"状态"→"光环"的下拉列表下出现了"Buff: 奥术光辉"这个新状态。 选中"Buff: 奥术光辉",勾选"缺少时显示",调节为白色,不透明度100%。 在"Buff: 奥术光辉"→"职业过滤"中取消"战士"和"盗贼(潜行者?)"的选项。 在"框架"→"中心图标"中勾选上"Buff: 奥术光辉"。 在"框架"→"高级"中调节"图标大小"数值为20,"图标边框大小"数值为1。 在游戏中输入"/reload"指令重载插件就可以了。

效果如下图,当身上的奥术光辉消失之后,队员框体中间会立即显示出一个带白色边框的奥术光辉buff图标(图标周围的边框颜色即为你在第3步中设置的buff颜色),无蓝职业不显示。

点评:raid中很多时候buff职业都会因为忘记加buff而遭到队友的埋怨,严重点甚至会导致团队气氛的不和谐,这实在是不应该发生的。

这个设置能够非常明显的显示出团队中哪些队友的奥术光辉消失了,当你重新给他们加上奥术光辉之后,这个提示图标会消失。不过实现缺失buff提示功能,Grid还有点缺陷。"奥术光辉"和"野性赐福"等buff都存在相应的小buff,即使你给死亡后复活起来的玩家加上"奥术智慧"这类半小时的小buff,"奥术光辉"缺失的提示图标依然不会消失。这个问题,如果说作为大款的你还好解决的话,那么对于需要在不同场合频繁变换祝福的骑士而言就完全无能为力了。他们需要更加专业的祝福插件.至于法师们,推荐使用PerfectRaid.使用效果见下图.

哪里有3ds max 9 的中英文对照表?

3D MAX 中文和英文对照表

一、File〈文件〉

New〈新建〉

Reset〈重置〉

Open〈打开〉

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XRef Objects〈外部引用物体〉

XRef Scenes〈外部引用场景〉

Merge〈合并〉

Merge Animation〈合并动画动作〉

Replace〈替换〉

Import〈输入〉

Export〈输出〉

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Summary Info〈摘要信息〉

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二、Edit〈菜单〉

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三、Tools〈工具〉

Transform Type-In〈键盘输入变换〉

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Selection Floater〈选择器浮动对话框〉

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Align〈对齐〉

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Spacing Tool〈间距分布工具〉

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Align Camera〈相机对齐〉

Align to View〈视窗对齐〉

Place Highlight〈放置高光〉

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Group〈群组〉

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Close〈关闭组〉

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Detach〈分离〉

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五、Views〈查看〉

Undo View Change/Redo View change〈取消/重做视窗变化〉

Save Active View/Restore Active View〈保存/还原当前视窗〉

Viewport Configuration〈视窗配置〉

Grids〈栅格〉

Show Home Grid〈显示栅格命令〉

Activate Home Grid〈活跃原始栅格命令〉

Activate Grid Object〈活跃栅格物体命令〉

Activate Grid to View〈栅格及视窗对齐命令〉

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Update Background Image〈更新背景〉

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Deactivate All Maps〈关闭显示所有贴图〉

Update During Spinner Drag〈微调时实时显示〉

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六、Create〈创建〉

Standard Primitives〈标准图元〉

Box〈立方体〉

Cone〈圆锥体〉

Sphere〈球体〉

GeoSphere〈三角面片球体〉

Cylinder〈圆柱体〉

Tube〈管状体〉

Torus〈圆环体〉

Pyramid〈角锥体〉

Plane〈平面〉

Teapot〈茶壶〉

Extended Primitives〈扩展图元〉

Hedra〈多面体〉

Torus Knot〈环面纽结体〉

Chamfer Box〈斜切立方体〉

Chamfer Cylinder〈斜切圆柱体〉

Oil Tank〈桶状体〉

Capsule〈角囊体〉

Spindle〈纺锤体〉

L-Extrusion〈L形体按钮〉

Gengon〈导角棱柱〉

C-Extrusion〈C形体按钮〉

RingWave〈环状波〉

Hose〈软管体〉

Prism〈三棱柱〉

Shapes〈形状〉

Line〈线条〉

Text〈文字〉

Arc〈弧〉

Circle〈圆〉

Donut〈圆环〉

Ellipse〈椭圆〉

Helix〈螺旋线〉

NGon〈多边形〉

Rectangle〈矩形〉

Section〈截面〉

Star〈星型〉

Lights〈灯光〉

Target Spotlight〈目标聚光灯〉

Free Spotlight〈自由聚光灯〉

Target Directional Light〈目标平行光〉

Directional Light〈平行光〉

Omni Light〈泛光灯〉

Skylight〈天光〉

Target Point Light〈目标指向点光源〉

Free Point Light〈自由点光源〉

Target Area Light〈指向面光源〉

IES Sky〈IES天光〉

IES Sun〈IES阳光〉

SuNLIGHT System and Daylight〈太阳光及日光系统〉

Camera〈相机〉

Free Camera〈自由相机〉

Target Camera〈目标相机〉

Particles〈粒子系统〉

Blizzard〈暴风雪系统〉

PArray〈粒子阵列系统〉

PCloud〈粒子云系统〉

Snow〈雪花系统〉

Spray〈喷溅系统〉

Super Spray〈超级喷射系统〉

七、Modifiers〈修改器〉

Selection Modifiers〈选择修改器〉

Mesh Select〈网格选择修改器〉

Poly Select〈多边形选择修改器〉

Patch Select〈面片选择修改器〉

Spline Select〈样条选择修改器〉

Volume Select〈体积选择修改器〉

FFD Select〈自由变形选择修改器〉

NURBS Surface Select〈NURBS表面选择修改器〉

Patch/Spline Editing〈面片/样条线修改器〉:

Edit Patch〈面片修改器〉

Edit Spline〈样条线修改器〉

Cross Section〈截面相交修改器〉

Surface〈表面生成修改器〉

Delete Patch〈删除面片修改器〉

Delete Spline〈删除样条线修改器〉

Lathe〈车床修改器〉

Normalize Spline〈规格化样条线修改器〉

Fillet/Chamfer〈圆切及斜切修改器〉

Trim/Extend〈修剪及延伸修改器〉

Mesh Editing〈表面编辑〉

Cap Holes〈顶端洞口编辑器〉

Delete Mesh〈编辑网格物体编辑器〉

Edit Normals〈编辑法线编辑器〉

Extrude〈挤压编辑器〉

Face Extrude〈面拉伸编辑器〉

Normal〈法线编辑器〉

Optimize〈优化编辑器〉

Smooth〈平滑编辑器〉

STL Check〈STL检查编辑器〉

Symmetry〈对称编辑器〉

Tessellate〈镶嵌编辑器〉

Vertex Paint〈顶点着色编辑器〉

Vertex Weld〈顶点焊接编辑器〉

Animation Modifiers〈动画编辑器〉

Skin〈皮肤编辑器〉

Morpher〈变体编辑器〉

Flex〈伸缩编辑器〉

Melt〈熔化编辑器〉

Linked XForm〈连结参考变换编辑器〉

Patch Deform〈面片变形编辑器〉

Path Deform〈路径变形编辑器〉

Surf Deform〈表面变形编辑器〉

* Surf Deform〈空间变形编辑器〉

UV Coordinates〈贴图轴坐标系〉

UVW Map〈UVW贴图编辑器〉

UVW Xform〈UVW贴图参考变换编辑器〉

Unwrap UVW〈展开贴图编辑器〉

Camera Map〈相机贴图编辑器〉

* Camera Map〈环境相机贴图编辑器〉

Cache Tools〈捕捉工具〉

Point Cache〈点捕捉编辑器〉

Subdivision Surfaces〈表面细分〉

MeshSmooth〈表面平滑编辑器〉

HSDS Modifier〈分级细分编辑器〉

Free Form Deformers〈自由变形工具〉

FFD 2×2×2/FFD 3×3×3/FFD 4×4×4〈自由变形工具2×2×2/3×3×3/4×4×4〉

FFD Box/FFD Cylinder〈盒体和圆柱体自由变形工具〉

Parametric Deformers〈参数变形工具〉

Bend〈弯曲〉

Taper〈锥形化〉

Twist〈扭曲〉

Noise〈噪声〉

Stretch〈缩放〉

Squeeze〈压榨〉

Push〈推挤〉

Relax〈松弛〉

Ripple〈波纹〉

Wave〈波浪〉

Skew〈倾斜〉

Slice〈切片〉

Spherify〈球形扭曲〉

Affect Region〈面域影响〉

Lattice〈栅格〉

Mirror〈镜像〉

Displace〈置换〉

XForm〈参考变换〉

Preserve〈保持〉

Surface〈表面编辑〉

Material〈材质变换〉

Material By Element〈元素材质变换〉

Disp Approx〈近似表面替换〉

NURBS Editing〈NURBS面编辑〉

NURBS Surface Select〈NURBS表面选择〉

Surf Deform〈表面变形编辑器〉

Disp Approx〈近似表面替换〉

Radiosity Modifiers〈光能传递修改器〉

Subdivide〈细分〉

* Subdivide〈超级细分〉

八、Character〈角色人物〉

Create Character〈创建角色〉

Destroy Character〈删除角色〉

Lock/Unlock〈锁住与解锁〉

Insert Character〈插入角色〉

Save Character〈保存角色〉

Bone Tools〈骨骼工具〉

Set Skin Pose〈调整皮肤姿势〉

Assume Skin Pose〈还原姿势〉

Skin Pose Mode〈表面姿势模式〉

九、Animation〈动画〉

IK Solvers〈反向动力学〉

HI Solver〈非历史性控制器〉

HD Solver〈历史性控制器〉

IK Limb Solver〈反向动力学肢体控制器〉

SplineIK Solver〈样条反向动力控制器〉

Constraints〈约束〉

Attachment Constraint〈附件约束〉

Surface Constraint〈表面约束〉

Path Constraint〈路径约束〉

Position Constraint〈位置约束〉

Link Constraint〈连结约束〉

LookAt Constraint〈视觉跟随约束〉

Orientation Constraint〈方位约束〉

Transform Constraint〈变换控制〉

Link Constraint〈连接约束〉

Position/Rotation/Scale〈PRS控制器〉

Transform Script〈变换控制脚本〉

Position Controllers〈位置控制器〉

Audio〈音频控制器〉

Bezier〈贝塞尔曲线控制器〉

Expression〈表达式控制器〉

Linear〈线性控制器〉

Motion Capture〈动作捕捉〉

Noise〈燥波控制器〉

Quatermion(TCB)〈TCB控制器〉

Reactor〈反应器〉

Spring〈弹力控制器〉

Script〈脚本控制器〉

XYZ〈XYZ位置控制器〉

Attachment Constraint〈附件约束〉

Path Constraint〈路径约束〉

Position Constraint〈位置约束〉

Surface Constraint〈表面约束〉

Rotation Controllers〈旋转控制器〉

注:该命令工十一个子菜单。具体同Position Controllers菜单。

Scale Controllers〈比例缩放控制器〉

注:该命令工十一个子菜单。具体同Position Controllers菜单。

Add Custom Attribute〈加入用户属性〉

Wire Parameters〈参数绑定〉

Wire Parameters〈参数绑定〉

Parameter Wiring Dialog〈参数绑定对话框〉

Make Preview〈创建预视〉

View Preview〈观看预视〉

Rename Preview〈重命名预视〉

十、Graph Editors〈图表编辑器〉

Track View-Curve Editor〈轨迹窗曲线编辑器〉

Track View-Dope Sheet〈轨迹窗拟定图表编辑器〉

NEW Track View〈新建轨迹窗〉

Delete Track View〈删除轨迹窗〉

Saved Track View〈已存轨迹窗〉

New Schematic View〈新建示意观察窗〉

Delete Schematic View〈删除示意观察窗〉

Saved Schematic View〈显示示意观察窗〉

十一、Rendering〈渲染〉

Render〈渲染〉

Environment〈环境〉

Effects〈效果〉

Advanced Lighting〈高级光照〉

Render To Texture〈贴图渲染〉

Raytracer Settings〈光线追踪设置〉

Raytrace Global Include/Exclude〈光线追踪选择〉

Activeshade Floater〈活动渲染窗口〉

Activeshade Viewport〈活动渲染视窗〉

Material Editor〈材质编辑器〉

Material/Map Browser〈材质/贴图浏览器〉

Video Post〈视频后期制作〉

Show Last Rendering〈显示最后渲染图片〉

RAM Player〈RAM播放器〉

十二、Customize〈用户自定义〉

Customize〈定制用户界面〉

Load Custom UI Scheme〈加载自定义用户界面配置〉

Save Custom UI Scheme〈保存自定义用户界面配置〉

Revert to Startup Layout〈恢复初始界面〉

Show UI〈显示用户界面〉

Command Panel〈命令面板〉

Toolbars Panel〈浮动工具条〉

Main Toolbar〈主工具条〉

Tab Panel〈标签面板〉

Track Bar〈轨迹条〉

Lock UI Layout〈锁定用户界面〉

Configure Paths〈设置路径〉

Units Setup〈单位设置〉

Grid and Snap Settings〈栅格和捕捉设置〉

Viewport Configuration〈视窗配置〉

Plug-in Manager〈插件管理〉

Preferences〈参数选择〉

十三、MAXScript〈MAX脚本〉

New Script〈新建脚本〉

Open Script〈打开脚本〉

Run Script〈运行脚本〉

MAXScript Listener〈MAX脚本注释器〉

Macro Recorder〈宏记录器〉

Visual MAXScript Editer〈可视化MAX脚本编辑器〉

十四、Help〈帮助〉

User Referebce〈用户参考〉

MAXScript Referebce〈MAX脚本参考〉

Tutorials〈教程〉

Hotkey Map〈热键图〉

Additional Help〈附加帮助〉

3ds max on the Web〈3ds max网页〉

Plug〈插件信息〉

Authorize 3ds max〈授权〉

About 3ds max〈关于3ds max〉

FILE(文件) EDIT(编辑)

Rest(重置) Undo(撤消)

Save Selected(保存所选择的对象) Redo(恢复)

XRef Objects(外部参考物体) Clone(复制)

XRef Scenes(外部参考场景) Delete(删除)

Merge(合并) Select All(对象选择)

Replace(替换) Select None(取消对象)

Import(输入) Select Invert(对象反转)

Export(输出) Hold(保存)

Archive(压缩存盘) Fetch(取出)

View File(观看文件) Select BY(根据..选择)

Select By Color(根据颜色..选择)

Select By Name(根据名字..选择)

Region(区域)

Edit Named Selections(编辑已命名被选物)

Properties(属性)

TOOLS(工具菜单) GROUP(分组菜单)

Mirror(镜像) Group(分组)

Array(阵列) Open(打开)

Align(对齐) Close(关闭)

Place Highlight(放置高亮区) Ungroup(解除群组)

Align Camera(对齐摄像机) Explode(分解)

Scaping Tool(间距修改工具) Detach(分离)

Transform Type-In(输入变换坐标) Attach(合并)

Display Floater(显示浮动物体)

Hide(隐藏)

Freeze(冻结)

Selection Floater(选择浮动物体)

Snapshot(快照复制)

Normal Align(法向对齐)

Material Editor(材质编辑器)

Material/Map Browser(材质/贴图浏览器)

VIEWS(视图菜单)

Undo(撤消)

Redo(重复)

Save Active View(保存当前激活的视图状态)

Restore Active View(还原当前激活的视图状态)

Grids(栅格)

Show Home Grid显示主栅格)

Activate Home Grid(激活主栅格)

Activate Grid Object(激活栅格对象)

ALign To View(对齐视图)

.Viewport Background(背景图像)

.Update Background Transform(更新背景图像)

.Rest Background Transform(重设背景转换)

.Show Transform Gizmo(显示转换范围框)

.Show Ghosting(显示前后帖)

.Show Key Times(显示轨迹点时间)

.Shade selected(阴影选择)

.Show Dependencies(显示从属物体)

..Instances(相依物体)

..Reference(参考物体)

.Match Camera To View(相机与视图相配)

.Add Default Lights To Scene(向场景添加缺省灯光)

.Redraw All Views(重画所有的视图)

.Deactivate All Maps(休眠所有贴图)

.Update During Spinner Drag(微调控制项拖动时更新)

.Expert Mode(专家模式)

Object(物体工具栏) Create(创建命令面板)

Compounds(复合工具栏) Modify(修改命令面板)

LighesCameras(光线和照相机工具栏) Hierarchy(层级命令面板)

Particles(粒子系统工具栏) Motion(运动命令面板)

Helpers(帮助物体工具栏) Display(显示命令面板)

Space Warps(空间扭曲工具栏) Utilities(实用程序)

Modifiers(修改工具栏)

Rendering(渲染工具栏)

Shapes(二维图形工具栏)

Modeling(造型修改工具栏)

MODIFIER STACK(编辑修改器堆栈) 布尔运算与克隆对象

Pin Stack(钉住堆栈状态) Union(并集)

Active/Inactive(激活/不激活切换) Subtraction(差集)

Show End Result(显示最后结果) Intersection(交集)

Make Unipue(使独立) Copy(复制)

Remove Modifier(删除编辑修改器) Instance(关联复制)

Edit Stack(编辑堆栈对话框) Reference(参考复制)

材质编辑器 Reglection(反射)

Basic Parameters(基本参数) Refraction(折射)

.Ambient(环境反射) 3D Procedural Maps(三维贴图)

.Diffuse(漫反射) Face-mapped(面贴图)

Specular(镜面反射)

Extended Parameters(扩展参数)

Maps(贴图)

.Bitmap(位图)

.Checker(棋盘格) 复合材质

.Gradient(渐变) Double Sided(双面)

.Adobe Photoshop Plug-In Filter(PS滤镜)Blend(混合)

.Adove Premiere Video Filter(PM滤镜) Matte/Shoadow()

.Cellular(细胞) Multi/Sub-object(多重子物体)

.Dent(凹痕) Raytrace(光线追踪)

.Noise(干扰) Top/Bottom(项底)

.Splat(油彩)

.Matrble(大理石)

.Wood(木纹)

.Water(水) Time Configuration(时间帧速率)

.Falloff(衰减) Frame Rate(帧速率)

.Flat Mirror(镜面反射) NTSC(NTSC制式)

.Mask(罩框) Film(胶片速度)

.Mix(混合) PAL(PAL制式)

.Output(输出) Custom(自定义)

.Planet(行星)

.Raytrace(光线跟踪)

.Reglect/Refrace(反射/折射)

.Smoke(烟雾) Create(创建)

.Speckle(斑纹) Helpers(帮助物体)

.Stucco(泥灰) Dummy(虚拟体)

.Vertex Color(项点颜色) Forward Kinematics(正向运动)

.Composite(合成贴图) Inverse Kinematics(反向运动)

.Particle age(粒子寿命)

.Patticle Mblur(粒子模糊)

控制器械的种类 二维项点

Track View(轨迹视图) Smooth(光滑项点)

Assign Controller(指定控制器) Corner(边角项点)

Replace Controller(替换控制器) Bezier(Bezier项点)

.Linear Controller(直线控制器) Bezier Corner(Bezier角点)

.TCB Contriller(TCB控制器))

.Contriller(连续)

.Path Controller(路径控制器)

.List Controller(列表控制器)

.Expression Controller(噪声控制器)

.Look At(看着)

三维造型 Deformations(变形控制)

Box(盒子) Scale(缩放)

Cone(圆锥体) Twist(扭曲)

Sphere(球体) Teeter(轴向变形)

Geosphere(经纬球) Bevel(倒角)

Cylinder(柱体) Fit(适配变形)

Tube(管子)

Torus(圆环)

Pyramid(金字塔)

Teapot(茶壶)

Plane(平面)

参数区卷展栏

Shader Basic Parameters(着色基本参数区)

.Blinn(宾氏)

.Anisotropic(各向异性)

.Metal(金属)

.Multi-layer(多层式)

.Phong(方氏)

.Oren-Nayar-Blinn(表面粗糙的对象)

.Strauss(具有简单的光影分界线)

.Wire(线架结构显示模式)

.2-Sided(双面材质显示)

.Face Map(将材质赋予对象所有的面)

.Faceted(将材质以面的形式赋予对象)

Blinn Basic Patameters(宾氏基本参数区)

.Diffuse(固有色)

.Ambient(阴影色)

.Specular(高光色)

.Self-Illumination(自发光)

.Opacity(不透明度)

.Specular Highlights(高光曲线区)

..Specular Level(高光级别)

..Glossiness(光泽度)

..Soften(柔和度)

Extended Parameters(扩展参数区)

.Falloff(衰减)

.Filer(过滤法)

.Subtractive(删减法)

.Additive(递增法)

.Index of Refraction(折射率)

.Wire(线架材质)

.Reflection Dimming(反射暗淡)

SuperSampling(超级样本)

Maps(贴图区)

.Ambient Color(阴影色贴图)

.Diffuse Color(固有色贴图)

.Specular Color(高光色贴图)

.Glossiness(光泽度贴图)

.Self-Illmination(自发光贴图)

.Opacity(不透明贴图)

.Filter Color(过滤色贴图)

.Bump(凹凸贴图)

.Reflction(反射贴图)

.Refraction(折射贴图)

..Refract Map/Ray Trace IOR(折射贴图/光线跟踪折射率)

.Displacement(置换贴图)

Dvnamics Properties(动力学属性区)

材质类型

Blend(混合材质)

.Material#1(材质#1)

.Material#2(材质#2)

.Mask(遮罩)

.Interactive(交互)

.Mix Amount(混合数值)

.Mixing Curve(混合曲线)

.Use Curve(使用曲线)

.Transition Zone(交换区域)

Composite(合成材质)

.Composite Bisic Parameters(合成材质基础参数区)

..Base Material(基本材质)

..Mat.1~Mat.9(材质1~材质9)

Double Sided(双面材质)

.Translucency(半透明) 贴图类型

.Facing material(表面材质) Bitmap(位图)

.Back Material(背面材质) Cellular(细胞)

Matte/Shadow(投影材质) Checker(棋盘格)

.Matte(不可见) Composite(合成贴图)

.Atmosphere(大气) Dent(凹痕贴图)

..Apply Atmosphere(加入大气环境) Falloff(衰减)

..At Background Depth(在背景深度) Flat Mirror(镜面反射)

..At Object Depth(在物体深度) Gradient(渐变)

.Shadow(阴影) Marble(大理石)

..Receive Shadow(接受阴影) Madk(罩框)

..Shadow Brightness(阴影的亮度) Mix(混合)

.Reflection(反射) Noise(干扰)

Morpher(形态结构贴图) Output(输出)

Muti/Sub-Object(多重子物体材质) Partcle Age(粒子寿命)

.Set Number(设置数目) Perlin Marble(珍珠岩)

.Number Of Materials(材质数目) Planet(行星)

Raytrace(光线追踪材质) Raytrance(光线跟踪)

.Shading(明暗) Reflect/Refract(反射/折射)

.2-Sided(双面) RGB Multiply(RGB倍增)

.Face Map(面贴图) RGB Tint(RGB染色)

.Wire(线框) Smoke(烟雾)

.Super Sample(超级样本) Speckle(斑纹)

.Ambient(阴影色) Splat(油彩)

.Diffuse(固有色) Stucco(泥灰)

.Reflect(反射) Thin Wall Refraction(薄壁折射)

.Luminosity(发光度) Vertex Color(项点颜色)

.Transparency(透明) Water(水)

.Index Of Refr(折射率) Wood(木纹)

.Specular Highlight(反射高光)

..Specular Color(高光反射颜色)

..Shininess(反射)

..Shiness Strength(反光强度)

.Environment(环境贴图)

.Bump(凹凸贴图)

Shellac(虫漆材质)

.Base Material(基础材质)

.Shellac Material(虫漆材质)

.Shellac Color Blend(虫漆颜色混合)

Standard(标准材质)

Top/Bottom(项/底材质)

.Top Material(项材质)

.Bottom Material(底材质)

.Swap(置换)

.Coordinates(坐标轴)

.Blend(融合)

.Possition(状态)

灯光类型 摄像机类型

Omni(泛光灯) Target(目标)

.General Parameters(普通参数) .Lens(镜头尺寸)

.Projector Parameters(投射贴图) .FOV(视域范围)

.Attenuation Parameters(衰减参数) .Stock Lenses(镜头类型)

.Shadow Parameters(阴影参数) .Show Core(显示视域范围)

.Shadow Map Params(阴影贴图参数) .Show Horizor(显示地平线)

Target Spot(目标聚光灯) .Near Range(最近范围)

Free SPot(自由聚光灯) .Far Range(最远范围)

Target Direct(目标平行光灯)

Render Scene(渲染)

.Rime Output(输出时间)

..Single(渲染单帖)

..Range(所有帖)

.Output Size(输出尺寸)

Rendering(渲染)/Environment(环境) 粒子系统

Background(背景) Spray(喷射)

Global Lighting(球形照明) Snow(雪)

Atmosphere(大气) Blizzard(暴风雪)

Combustion(燃烧) PArray(粒子列阵)

Volume Light(体光) Pcloud(粒子云)

Fog(雾) Super Spray(超级喷射)

.Standard(标准)

.Layered(分层)

Volume Fog(体雾)

Absolute Mode Transform Type-in绝对坐标方式变换输入

Absolute/Relative Snap Toggle Mode绝对/相对捕捉开关模式

ACIS Options ACIS选项

Activate活动;激活

Activate All Maps激活所有贴图

Activate Grid激活栅格;激活网格

Activate Grid Object激活网格对象;激活网格物体

Activate Home Grid激活主栅格;激活主网格

ActiveShade实时渲染视图;着色;自动着色

ActiveShade(Scanline)着色(扫描线)

ActiveShade Floater自动着色面板;交互渲染浮动窗口

ActiveShade Viewport自动着色视图

Adaptive适配;自动适配;自适应

Adaptive Cubic立方适配

Adaptive Degradation自动降级

Adaptive Degradation Toggle降级显示开关

Adaptive Linear线性适配

Adaptive Path自适应路径

Adaptive Path Steps适配路径步幅;路径步幅自动适配

Adaptive Perspective Grid Toggle适配透视网格开关

Add as Proxy加为替身

Add Cross Section增加交叉选择

Adopt the File's Unit Scale采用文件单位尺度

Advanced Surface Approx高级表面近似;高级表面精度控制

Advanced Surface Approximation高级表面近似;高级表面精度控制

这个网址有更全的,但由于字数限制,我没法复制了,自己看吧。

GRID2可以改成中文吗,怎么改的

可以,下载汉化补丁就可以成中文。

Codemasters今天确认了《超级房车赛:起点2》的开发计划,由Codemasters竞速游戏工作室负责开发。

职业生涯模式中,玩家将在电影级的画面中与高智能AI竞技,体验紧张刺激的比赛。在《超级房车赛:起点2》驾驶模块的基础上,《超级房车赛:起点2》将采用全新“真实手感驾驶系统”,让驾驶的体验既不失真实,又让人轻易上手,既不失挑战性又很有乐趣。

游戏心得

其实GRID2画面相比1来讲确实提高很多,但这画质只能说娱乐级,与SHIFT2的拟真风格我更喜欢后者。

而操控上,2明显是想让它与上一代拉开差距,但作为我键盘档来讲,1在进弯时带点侧滑并且可控制的带来漂移感这点非常爽快,而2在这方面呢,在进弯时如果方向过度后直接是失控,这时候反向打方向的话又马上把失控给救回来。

以上内容参考 百度百科——超级房车赛:起点2

ScreenOS/Keys的中文意思

ScreenOS是操作系统,目前最新的是5.4,keys则是键值。

3DNow!(3D no waiting)

3DPA(3D Positional Audio,3D定位音频)

3DS(3D SubSystem,三维子系统)

ABS(Auto Balance System,自动平衡系统)

AC(Audio Codec,音频多媒体数字信号编解码器)

ACOPS: Automatic CPU OverHeat Prevention System(CPU过热预防系统)

ACPI(Advanced Configuration and Power Interface,先进设置和电源管理)

AE(Atmospheric Effects,雾化效果)

AFR(Alternate Frame Rendering,交替渲染技术)

AGAS(Anti Glare Anti Static Coatings,防强光、防静电涂层)

AGP: Accelarated Graphic Port(加速图形端口),一种CPU与图形芯片的总线结构

AGU(Address Generation Units,地址产成单元)

AH: Authentication Header,鉴定文件头

AHA(Accelerated Hub Architecture,加速中心架构).

AL: Artificial Life(人工生命)

ALU(Arithmetic Logic Unit,算术逻辑单元)

AMR(Audio/Modem Riser,音效/数据主机板附加直立插卡)

AMR(Audio/Modem Riser;音效/调制解调器主机板附加直立插卡)

Anisotropic Filtering(各向异性过滤)

API(Application Programming Interfaces,应用程序接口)

APIC: Advanced Programmable Interrupt Controller(高级程序中断控制器)

APM(Advanced Power Management,高级能源管理)

APPE(Advanced Packet Parsing Engine,增强形帧解析引擎)

ARP(Address Resolution Protocol,地址解析协议)

ASC(Anti Static Coatings,防静电涂层)

ASC(Auto-Sizing and Centering,自动调效屏幕尺寸和中心位置)

ASCII(American Standard Code for Information Interchange,美国国家标准信息交换代码)

ASIC: Application Specific Integrated Circuit(特殊应用积体电路)

ASK IR(Amplitude Shift Keyed Infra-Red,长波形可移动输入红外线)

ASMO(Advanced Storage Magneto-Optical,增强形光学存储器)

ASPI(Advanced SCSI Program Interface, 高级SCSI编程接口。它定义了当和SCSI主机适配器通讯时应用程序使用的一系列软件命令)

AST(Average Seek time,平均寻道时间)

ATA(AT Attachment,AT扩展型)

ATAPI(AT Attachment Packet Interface)

ATC(Access Time from Clock,时钟存取时间)

ATL: ActiveX Template Library(ActiveX模板库)

ATM(Asynchronous Transfer Mode,异步传输模式)

ATOMM(Advanced super Thin-layer and high-Output Metal Media,增强形超薄高速金属媒体)

ATX: AT Extend(扩展型AT)

Auxiliary Input(辅助输入接口)

AV(Analog Video,模拟视频)

AVI(Audio Video Interleave,音频视频插入)

Back Buffer,后置缓冲

Backface culling(隐面消除)

BASIC:Beginner's All-purpose Symbolic Instruction Code(初学者通用指令代码)

Battle for Eyeballs(眼球大战,各3D图形芯片公司为了争夺用户而作的竞争)

BCF(Boot Catalog File,启动目录文件)

Benchmarks:基准测试程序数值

BGA(Ball Grid Array,球状矩阵排列)

BGA(Ball Grid Array,球状矩阵排列)

BGA: Ball Grid Array(球状网格阵列)

BHT(branch prediction table,分支预测表)

BIF(Boot Image File,启动映像文件)

Bilinear Filtering(双线性过滤)

BIOS(Basic Input/Output System,基本输入/输出系统)

BLA: Bearn Landing Area(电子束落区)

BMC(Black Matrix Screen,超黑矩阵屏幕)

BOD(Bandwidth On Demand,弹性带宽运用)

BOPS:Billion Operations Per Second,十亿次运算/秒

bps(bit per second,位/秒)

BPU(Branch Processing Unit,分支处理单元)

Brach Pediction(分支预测)

BSD(Berkeley Software Distribution,伯克利软件分配代号)

BSRAM(Burst pipelined synchronous static RAM,突发式管道同步静态存储器)

BTB/C: Branch Target Buffer/Cache (分支目标缓冲)

C2C: card-to-card interleaving,卡到卡交错存取

CAD: computer-aided design,计算机辅助设计

CAM(Common Access Model,公共存取模型)

CAS(Column Address Strobe,列地址控制器)

CBR(Committed Burst Rate,约定突发速率)

CC: Companion Chip(同伴芯片),MediaGX系统的主板芯片组

CCD(Charge Coupled Device,电荷连接设备)

CCIRN: Coordinating Committee for Intercontinental Research Networking,洲

CCM(Call Control Manager,拨号控制管理)

cc-NUMA(cache-coherent non uniform memory access,连贯缓冲非统一内存寻址)

CCS(Cut Change System)

CCT(Clock Cycle Time,时钟周期)

CDR(CD Recordable,可记录光盘)

CD-ROM/XA(CD-ROM eXtended Architecture,唯读光盘增强形架构)

CDRW(CD-Rewritable,可重复刻录光盘)

CDSL: Consumer Digital Subscriber Line(消费者数字订阅线路)

CE(Consumer Electronics,消费电子)

CEM(cube environment mapping,立方环境映射)

Center Processing Unit Utilization,**处理器占用率

CEO(Chief Executive Officer,首席执行官)

CG(Computer Graphics,计算机生成图像)

CGI(Common Gateway Interface,通用网关接口)

CHRP(Common Hardware Reference Platform,共用硬件平台,IBM为PowerPC制定的标准,可以兼容Mac OS, Windows NT, Solaris, OS/2, Linux和AIX等多种操作系统)

CIEA: Commercial Internet Exchange Association,商业因特网交易协会

CIR(Committed Infomation Rate,约定信息速率)

CISC(Complex Instruction Set Computing,复杂指令集计算机)

CISC(Complex Instruction Set Computing,复杂指令集计算机)

CISC: Complex Instruction Set Computing(复杂指令结构)

Clipping(剪贴纹理)

CLK(Clock Cycle,时钟周期)

Clock Synthesizer,时钟合成器

CLV(Constant Linear Velocity,恒定线速度)

CMOS: Complementary Metal Oxide Semiconductor(互补金属氧化物半导体)

CMOS: Complementary Metal Oxide Semiconductor,互补金属氧化物半导体

CMOS: Complementary Metal Oxide Semiconductor,互补金属氧化物半导体

COB(Cache on board,板上集成缓存)

COB(Cache on board,板上集成缓存)

COD(Cache on Die,芯片内集成缓存)

COD(Cache on Die,芯片内集成缓存)

COM: Component Object Model(组件对象模式)

COMDEX : Computer Distribution Exposition(计算机代理分销业展览会)

compressed textures(压缩纹理)

Concurrent Command Engine,协作命令引擎

COO(Chief Organizer Officer,首席管理官)

CP: Ceramic Package(陶瓷封装)

CPGA(Ceramic Pin Grid Array,陶瓷针型栅格阵列)

CPGA(Ceramic Pin Grid Array,陶瓷针型栅格阵列)

CPGA: Ceramic Pin Grid Array(陶瓷针脚网格阵列)

CPS: Certification Practice Statement(使用证明书)

CPU(Center Processing Unit,**处理器)

CPU: Centerl Processing Unit(**处理器)

CPU:Center Processing Unit,**处理器

CRC: Cyclical Redundancy Check(循环冗余检查)

CRT(Cathode Ray Tube,阴极射线管)

CS(Channel Separation,声道分离)

CSE(Configuration Space Enable,可分配空间)

CSS(Common Command Set,通用指令集)

CSS: Cascading Style Sheets,层叠格式表

CTO(Chief Technology Officer,首席技术官)

CTS(Carpal Tunnel Sydrome,计算机腕管综合症)

CTS(Clear to Send,清除发送)

CVS(Compute Visual Syndrome,计算机视觉综合症)

DAC(Digital to Analog Converter,数模传换器)

DAC: Dual Address Cycle, 双重地址周期

DAE(digital Audio Extraction,数据音频抓取)

Data Forwarding(数据前送)

DB: Deep Buffer(深度缓冲)

DB: Device Bay,设备插架

DBS-PC: Direct Broadcast Satellite PC(人造卫星直接广播式PC)

DCD: Document Content Description for XML: XML文件内容描述

DCE: Data Circuit Terminal Equipment,数据通信设备

DCOM: Distributing Component Object Model,构造物体模块

DCT: Display Compression Technology(显示压缩技术)

DDC:Display Data Channel,显示数据通道

DDR SDRAM(Double Date Rate,双数据率SDRAM)

DDSS II(Double Dynamic Suspension System II,第二代双层动力悬吊系统)

DDSS(Double Dynamic Suspension System,双悬浮动态减震系统)

DEC(Direct Etching Coatings,表面蚀刻涂层)

Decal(印花法,用于生成一些半透明效果,如:鲜血飞溅的场面)

Decode(指令解码)

DES: Data Encryption Standard,数据加密标准

DFL(Dynamic Focus Lens,动态聚焦)

DFP(Digital Flat Panel,数字式平面显示器)

DFS(Digital Flex Scan,数字伸缩扫描)

DFS: Dynamic Flat Shading(动态平面描影),可用作加速

DHCP: Dynamic Host Configuration Protocol,动态主机分配协议

DIB(Dual Independent Bus,双独立总线)

DIB: Dual Independent Bus(双重独立总线),包括L2cache总线和PTMM(Processer To Main Memory,CPU至主内存)总线

DIC: Digital Image Control(数字图像控制)

Digital Multiscan II(数字式智能多频追踪)

DIL(dual-in-line)

DIMM(Dual In-line Memory Modules,双重内嵌式内存模块)

DIR(Direct Rendering Infrastructure,基层直接渲染)

Directional Light,方向性光源

DiscWizard(磁盘控制软件)

Dithering(抖动)

DLP(digital Light Processing,数字光处理)

DLS-2(Downloadable Sounds Level 2,第二代可下载音色)

DMA(Direct Memory Access,直接内存存取)

DME: Direct Memory Execute(直接内存执行)

DMF: Distribution Media Format

DMI(Desktop Management Interface,桌面管理接口)

DMT: Discrete Multi - Tone,不连续多基频模式

DNA: Distributed Internet Application(分布式因特网应用程序)

DNS(Domain Name System,域名系统)

DOCSIS(Data Over Cable Service Interface Specifications,线缆服务接口数据规格)

DOF(Depth of Field,多重境深)

DOSD: Digital On Screen Display(同屏数字化显示)

Dot Pitch(点距)

dot texture blending(点型纹理混和)

Double Buffering(双缓冲区)

DP: Dual Processing(双处理器)

DPC(Desktop PC,桌面PC)

DPMS(Display Power Management Signalling,显示能源管理信号)

DQL(Dynamic Quadrapole Lens,动态四极镜)

DRAM(Dynamic Random Access Memory,动态随机存储器)

DRDRAM(Direct RAMbus DRAM,直接RAMbus内存)

DS3D(DirectSound 3D Streams)

DSD(Direct Stream Digital,直接数字信号流)

DSL(Down Loadable Sample,可下载的取样音色)

DSL: Data Strobe Link,数据选通连接

DSP(Digital Signal Processing,数字信号处理)

DST(Drive Self Test,磁盘自检程序)

DTD: Document Type Definition,文件类型定义

DTE: Data Terminal Equipment,数据终端设备

DVD(Digital Video Disk,数字视频光盘)

DVI(Digital Video Interface,数字视频接口)

DX: 指包含数学协处理器的CPU ECC: Error Check Correct(错误检查纠正)

DxR: DynamicXTended Resolution(动态可扩展分辨率)

DXTC(Direct X Texture Compress,DirectX纹理压缩,以S3TC为基础)

Dynamic Z-buffering(动态Z轴缓冲区),显示物体远近,可用作远景

EAX(Environmental Audio Extensions,环境音效扩展技术)

EB(Expansion Bus,扩展总线)

EBR(Excess Burst Rate,超额突发速率)

EC(Embedded Controller,嵌入式控制器)

EC(Embedded Controller,微型控制器)

ECC(Error Checking and Correction,错误检查修正)

ECC: Elliptic Curve Crypto(椭圆曲线加密)

ECRS: Entry Call Return Stack(回叫堆栈),代替RAM存储返回地址.

E-DDC(Enhanced Display Data Channel,增强形视频数据通道协议,定义了显示输出与主系统之间的通讯通道,能提高显示输出的画面质量)

Edge Anti-aliasing,边缘抗锯齿失真

E-EDID(Enhanced Extended Identification Data,增强形扩充身份辨识数据,定义了电脑通讯视频主系统的数据格式)

EEPROM(Electrically Erasable Programmable ROM,电擦写可编程只读存储器)

EFEAL(Extended Field Elliptical Aperture Lens,可扩展扫描椭圆孔镜头)

EIDE(enhanced Integrated Drive Electronics,增强形电子集成驱动器)

EISA(Enhanced Industry Standard Architecture,增强形工业标准架构)

Embedded Chips(嵌入式)

EMI(Electromagnetic Interference,电磁干扰)

EMP: Emergency Management Port,紧急事件管理端口

environment mapped bump mapping(环境凹凸映射)

EPIC(explicitly parallel instruction code,并行指令代码)

EPIC: Explicitly Parallel Instruction Computing(清晰平行指令计算),是一 个64位指令集

ERP(estimated retail price,估计零售价)

ERP: Enterprise Requirement Planning,企业需求计划

ES(Energy Star,能源之星)

ESCD(Extended System Configuration Data,可扩展系统配置数据)

ESDJ(Easy Setting Dual Jumper,简化CPU双重跳线法)浩鑫

ESP: Encapsulating Security Payload,压缩安全有效载荷

Execute Buffers,执行缓冲区

Extended Burst Transactions,增强式突发处理

Extended Stereo(扩展式立体声)

FADD(Floationg Point Addition,浮点加)

FAQ: Frequently Asked Questions(常见问题回答)

FAT(File Allocation Tables,文件分配表)

FBC(Frame Buffer Cache,帧缓冲缓存)

FCPGA(Flip Chip Pin Grid Array,反转芯片针脚栅格阵列)

FDBM(Fluid dynamic bearing motors,液态轴承马达)

FDC(Floppy Disk Controller,软盘驱动器控制装置)

FDD(Floppy Disk Driver,软盘驱动器)

FDIV(Floationg Point Divide,浮点除)

FDM: Frequency Division Multi,频率分离

FEMMS:Fast Entry/Exit Multimedia State,快速进入/退出多媒体状态

FEMMS:Fast Entry/Exit Multimedia State,快速进入/退出多媒体状态

FFT(fast Fourier transform,快速热欧姆转换)

FID(FID:Frequency identify,频率鉴别号码)

FIFO(First Input First Output,先入先出队列)

FIFO:First Input First Output,先入先出队列

FIR(finite impulse response,有限推进响应)

FireWire(火线,即IEEE1394标准)

Flat(平面描影)

flip double buffered(反转双缓存)

flip-chip(芯片反转)

FLOP(Floating Point Operations Per Second,浮点操作/秒)

Flow-control流控制

FM(Frequency Modulation,频率调制)

FM: Flash Memory(快闪存储器)

FMD ROM (Fluorescent Material Read Only Memory,荧光质只读存储器)

FMUL(Floationg Point Multiplication,浮点乘)

fog table quality(雾化表画质)

Fog(雾化效果)

FPU(Float Point Unit,浮点运算单元)

FPU: Floating-point Processing Unit(浮点处理单元)

FPU:Float Point Unit,浮点运算单元

FR(Frequence Response,频率响应)

Frames rate is King(帧数为王)

FRC: Frame Rate Control(帧比率控制)

FRC: Functional Redundancy Checking (冗余功能检查,双处理器才有这项特性)

FRICC: Federal Research Internet Coordinating Committee,联邦调查因特网协调委员会

Front Buffer,前置缓冲

FSAA(Full Scene Anti-aliasing,全景抗锯齿)

FSB: Front Side Bus,前置总线,即外部总线

FSE(Frequency Shifter Effect,频率转换效果)

FSUB(Floationg Point Subtraction,浮点减)

FTP(File Transfer Protocol,文件传输协议)

FWH( Firmware Hub,固件中心)

GART(Graphic Address Remappng Table,图形地址重绘表)

GDI(Graphics Device Interface,图形设备接口)

Ghost:(General Hardware Oriented System Transfer,全面硬件导向系统转移)

Gigabyte

GMCH(Graphics Memory Controller Hub,图形和内存控制中心)

GMR(giant magnetoresistive,巨型磁阻)

Gouraud Shading,高洛德描影,也称为内插法均匀涂色

GPF(General protect fault,一般保护性错误)

GPIs(General Purpose Inputs,普通操作输入)

GPS(Global Positioning System,全球定位系统)

GPU(Graphics Processing Unit,图形处理器)

GTF(Generalized Timing Formula,一般程序时间,定义了产生画面所需要的时间,包括了诸如画面刷新率等)

GUI(Graphics User Interface,图形用户界面)

GVPP(Generic Visual Perception Processor,常规视觉处理器)

HAL(Hardware Abstraction Layer,硬件抽像化层)

hardware motion compensation(硬件运动补偿)

HCI: Host Controller Interface,主机控制接口

HCT:Hardware Compatibility Test,硬件兼容性测试

HDA(head disk assembly,磁头集合)

HDSL: High bit rate DSL,高比特率数字订阅线路

HDTV(high definition television,高清晰度电视)

HEL: Hardware Emulation Layer(硬件模拟层)

HiFD(high-capacity floppy disk,高容量软盘)

high triangle count(复杂三角形计数)

HL-PBGA: 表面黏著,高耐热、轻薄型塑胶球状矩阵封装

HL-PBGA: 表面黏著,高耐热、轻薄型塑胶球状矩阵封装

HPS(High Performance Server,高性能服务器

HPW(High Performance Workstation,高性能工作站)

HRTF(Head Related Transfer Function,头部关联传输功能)

HTA: HyperText Application,超文本应用程序

HTML(HyperText Markup Language,超文本标记语言)

HTTP(HyperText Transfer Protocol,超文本传输协议)

HVD(High Voltage Differential,高分差动)

/O(Input/Output,输入/输出)

I/ Input/Output(输入/输出)

IA(Intel Architecture,英特尔架构)

IA: Intel Architecture(英特尔架构)

IA:Intel Architecture,英特尔架构

IAB: Internet Activities Board,因特网工作委员会

ICD(Installable Client Driver,可安装客户端驱动程序)

ICH(Input/Output Controller Hub,输入/输出控制中心)

ICMB: Inter-Chassis Management Bus, 内部管理总线

ICMP(Internet Control Message Protocol,因特网信息控制协议)

ICU(Instruction Control Unit,指令控制单元)

ID:identify,鉴别号码

ID:identify,鉴别号码

IDCT(Inverse Discrete Cosine Transform,非连续反余弦变换,GeForce的DVD硬件强化技术)

IDE(Integrated Drive Electronics,电子集成驱动器)

IDF(Intel Developer Forum,英特尔开发者论坛)

IETF(Internet Engineering Task Framework,因特网工程任务组)

IETF: Internet Engineering Task Force,因特网工程作业推动

IEU(Integer Execution Units,整数执行单元)

IHVs:Independent Hardware Vendors,独立硬件购买者

IID(Interaural Intensity Difference,两侧声音强度差别)

IIR(infinite impulse response,无限推进响应)

IKE: Internet Key Exchange,因特网密钥交换协议

IMAP4: Internet Message Access Protocol Version 4,第四版因特网信息存取协议

IMM: Intel Mobile Module, 英特尔移动模块

IMM: Intel Mobile Module, 英特尔移动模块

Immediate Mode,直接模式

INF File(Information File,信息文件)

INI File(Initialization File,初始化文件)

Instruction Coloring(指令分类)

Instructions Cache,指令缓存

Interactive 3D Audio(交互式3D音效)

Interactive Around-Sound(交互式环绕声)

Internet(因特网)

IP(Internet Protocol,网际协议)

IPC(Instructions Per Clock Cycle,指令/时钟周期)

IPPR: Image Processing and Pattern Recognition(图像处理和模式识别)

IR(infrared ray,红外线)

IrDA(infrared ray,红外线通信接口可进行局域网存取和文件共享)

IRQ(Interrupt Request,中断请求)

IS: Internal Stack(内置堆栈)

ISA(instruction set architecture,工业设置架构)

ISA(instruction set architecture,指令集架构)

ISA: Industry Standard Architecture,工业标准架构

ISDN(Integrated Service Digital Network,综合服务数字网络)

ISO/MPEG: International Standard Organization's Moving Picture Expert Group(国际标准化组织的活动图片专家组)

ISOC: Internet Society,因特网协会

ISP(Internet Service Provider,因特网服务提供商)

ISVs:Independent Software Vendors,独立软件购买者

ITD(Interaural Time Difference,两侧声音时间延迟差别)

JIT: Just In Time,准时制生产

JVM: Java Virtual Machine, Java虚拟机 KBC(KeyBroad Control,键盘控制器)

基本上常用的都在这里了,自己找想知道的~~~

学做动画

孩子看来真是个外行啊

既然你是做数码的

也不见得有美术能力

你去研究几个软件吧

这些全都会了你也就能成“动画师”了

1 Adobe Photoshop 简体中文 软件类别: 图像处理

Adobe Illustrator CS v11 软件语言:英文 软件类别: 图像处理 运行环境:Win9x/NT/2000/XP/

矢量设计软件

Photoshop是著名的图象处理软件

Photoshop是著名的图象处理软件, 在修饰和处理摄影作品和绘画作品时,具有非常强大的功能

2 Adobe Illustrator CS v11 Adobe Illustrator是一套被设计用来作输出及网页制作双方面用途、

功能强大且完善的绘图软件包,这个专业的绘图程序整合了功能强大的向量绘图工具、完整的

PostScript输出,并和Photoshop或其它Adobe家族的软件紧密地结合。第10版增加了诸如Arc、

矩型网格线(Rectangular Grid)以及坐标网格线(Polar Grid)工具等新的绘图及自动化优点;增加编辑

的灵活度以及标志(编辑主要的对象或图像复制)。你可以运用笔刷及其它如合并、数据驱动坐标等在工

具列上的创造工具,帮助你建立联结到数据库的样版。新的Illustrator还提供更多的网络生产功能,

包括裁切图像并支持可变动向量绘图档(SVG)增强。

3 Fireworks MX 2004 简体中文版软件语言: 简体中文 软件类别: 图像处理

4 AutoCAD 设计

5 Corel DRAW 矢量设计软件

6 painter 设色软件

7 pagemaker 文字排版处理软件

软件

Flipbook

它将帮助动画师在摄像机下扫描或是拍摄他们的制图。当开始播放镜头的时候,一个可编辑的输出率表可以让动画师随着时间的改变而播放镜头。动画师可以在输到视频或是置入网上之前上色,并可以为每一个角色或每一个动画做一个调色板,共有1600种颜色可任选择。如果选择了新的颜色的话,这个软件将会自动重新给整个镜头上色。在限制动作的镜头里,这个软件将会自动将每一桢上色使之与第一桢相匹配,这就节省了动画师或是画家用手给每一桢上色的时间。

CTP

1.4的版本还提供了与Flash的完全兼容,对于想在网站上发表动画作品的动画师来说,这款软件成为制作动画的理想工具。提高CTP 1.4与FLASH的兼容就是我们下一步要采取的步骤,"弹坑软件公司的总裁乔·阿朗索说,"由于绝大多数的网络用户都在他们的浏览器中安装了FLASH,因而它已从一种文件格式变成网站媒体传输的一个标准。为了保持我们提供一个专业的、价格可承受的、功能齐全的软件包的经营理念,我们就需要面对网站兼容性日益增长的需要。新版本的CTP还具备30种新的图像滤镜和特殊效果,除此之外,该款软件与使用其他几种二维与三维动画软件制作的图像文件格式完全兼容。

Aura V2.5

Aura Aura是Newtek公司的产品,软件的全称是 Aura Video Paint(Aura视频绘画系统),正如软件的名字,Aura的主要用途就是“Video Paint”,你可以从很多角度来理解Video Paint:Aura允许你在电脑上绘画电子赛璐珞动画,也可以用来剪辑视频或修改视频、添加特效等,你甚至可以用她来画单幅。最显著的功能就是绘制电脑动画。从性能上说,Aura不属于Animo或者TOONZ那种大中型企业动画软件,没有那些高端的附加功能和多模块设计,但是,对于我们这些只拥有一台电脑、一只数位板和一个简易扫描仪的年轻CGer,那些提供了高端扫描和超强对位上色功能的软件,对我们一般制作来说似乎即奢侈又难以上手,模块多了甚至不知从何处入手开始学习~~而Aura的设计与这些高端动画软件不同,仅通过一个模块实现了多种电脑动画功能下面来说说它的性能。Newtek公司设计的很多软件都有一个特点,就是对系统的需求放的很宽,低配置可以稳定使用,高配置也能充分发挥系统性能。在Aura里,你可以实时浏览动画效果,文件的保存、导入、导出都非常顺畅。而且它支持手动设置Undo占用的内存数目,即使内存较小也可以手动调节内存使用方式。

Moho

二维矢量卡通动画制作工具 MOHO 是一个类似于 FLASH 的矢量动画工具,操作界面简洁,动画控制功能强大。我们在FLASH中作动画,每层只能有一个元件活动,而在 moho 里,就没有这样的局限。而且,因为它有着极为专业的"骨骼”功能,为我们提供了制作复杂人物动画的可能。并提供很好的口型功能。这样我们就不必在FLASH中为那些众多的元件分层而烦恼了。

Toon Boom Studio ? 是一个专业2.5D卡通动画软体,不仅可以协助您缩短制作时间与提升动品质,引爆您的创意核子,更让您容易掌握专案的进行,一个人也能完成卡通动画。此外,Toon Boom Studio可以与Flash 4、Flash 5整合,新版本 2.0 更增加了对 Flash MX 的支持,让您轻松完成三度空间的动画场景,并且可以直接输入手绘图与向量档案来编制动画,输出为SWF网页格式与QuickTime播放格式。

尽管Toon Boom Studio2-D是一个二维的软件,但是二维或三维的对象它都能够读取。在 Toon Boom Studio2-D中也有镜头、灯光、场景、3D等对象,也可以导入图片、声音和动画文件,而且所有的一切都是基于SWF格式的,我们完成这些作品后可以把当前的全部或部分动画导出为SWF格式,在导出时还会自动建立符号库,这样可以减少下载负荷量,使得下载变得更为快速。

特色:

1. 绘图(Sketching Drawing):提供数位板与各种笔刷、造型工具,让使用者绘制造型草图与连续

动画,并存为向量资料,表现完美的绘图品质。

2. 律表(Exposure Sheet): 正统卡通制作必具备的格式,以便於管理每个物件、即时播放物件动画及

描图功能、输入*BMP、*TGA、*TIF、*JPG格式的图档。

3. 3D场景安排(3D scene planning)

可将2D元件放至於3D的空间中,利用3D镜头顶视图与侧视图视窗、阶层式3D物件移动等特效,使3D场

景中的2D动画物件有景深效果,并可增加镜头、自由切换喜爱角度,充分发挥2.5D动画制作品质。

4. 唇形对位Lip synchronization:具备自动声波分析、自动唇形同步化指定的功能,解决动画对嘴的困扰

5. 音轨同步整合(Soundtrack integation tools):

支援音轨效果与唇形同步误差的修正,并提供编修的功能。提供网页、广告、音乐录影带产品与

游戏等领域的动画师、绘图设计师,一个绝佳完美的2.5D动画制作工具

oftimage |TOONZ

SOFTIMAGE|TOONZ是世界上最优秀的卡通动画制作软件系统,它可以运行于SGI超级工作站的IRIX平台和PC的windows NT 平台上,被广泛应用于卡通动画系列片、音乐片、教育片、商业广告片等中的卡通动画制作。

TOONZ 利用扫描仪将动画师所绘的铅笔稿以数字方式输入到计算机中, 然后对画稿进行线条处理、 检测 画稿 、拼接背景图配置调色板、画稿上色、建立摄影表、上色的画稿与背景合成、增加特殊效果、合成预演以及最终图像生成。利用不同的输出设备将结果输出到录象带、电影胶片、高清晰度电视以及其他视觉媒体上。

TOONZ的使用使你既保持了原来所熟悉的工作流程, 又保持了具有个性的艺术风格, 同时扔掉了上万张人工上色的繁重劳动, 扔掉了用照相机进行重拍的重复劳动和胶片的浪费, 获得了实时的预演效果, 流畅的合作方式以及快速达到你所需的高质量水准。

划时代的专业二维动画制作系统 --应用于PC、Apple的RETAS PRO

RETAS 是日本Celsys株式会社开发的一套应用于普通PC和苹果机的专业二维动画制作系统,全称为Revolutionary Engineering Total Animation System 。

它主要由四大部分组成:

TraceMan--通过扫描仪扫描大量动画入计算机,并进行扫线处理

PaintMan--高质量的上色软件,使得大批量上色更加简单和快速

CoreRETAS和RendDog--使用全新的数学化工具,实现了传统动画摄影能表现的所有特性,并且有极高的自由表现力,并且,可使用多种文件格式和图形分辨率输出CoreRETAS中合成的每一场景

QuickChecker 1.0--灵活的线拍软件,确保最高质量的动画

由于RETASPRO的优异性能和可信的价格,它获得了第48届日本电影、电视技术协会的优胜奖。

RETAS PRO是日本Celsys株式会社开发的一套应用于普通PC和苹果机的专业二维动画制作系统,它的出现,迅速填补了PC 机和苹果机上没有专业二维动画制作系统的空白。 从1993年10月RETAS 1.0版在日本问世以来,直至现在RETAS 4.1 Window 95,98 NT、Mac版的制作成功,RETAS PRO已占领了日本动画界80%以上的市场份额,雄踞近四年日本动画软件销售额之冠。日本已有100家以上的动画制作公司使用了RETAS PRO,其中较为著名的有Toei,Sunrise,TokyoMovie(使用RETAS PRO制作了“Lupin The 3rd鲁宾三世”),TMS(使用RETAS PRO制作Spider-Man蜘蛛人”);日本著名的动画学校--Yoyogi动画学校以及著名的游戏制作师Hudson, Konami也使用了RETAS PRO。

RETAS PRO的制作过程与传统的动画制作过程十分相近,它主要由四大模块组成,替代了传统动画制作中描线、上色、制作摄影表、特效处理、拍摄合成的全部过程。同时RETAS PRO不仅可以制作二维动画,而且还可以合成实景以及计算机三维图象。RETAS PRO可广泛应用于:电影、电视、游戏、光盘等多种领域。

RETAS PRO的英、日本版已在日、欧、美、东南亚地区享有盛誉,如今中文版的问世将为中国动画界带来电脑制作动画的新时代。

代表作有《青之六号》等

PS:最新一代的RETAS PRO 具备了摄影表压感笔功能,就是说你可以在摄影表里直接画动画,而不需要用纸画了。这个功能在他的个人版里也支持,这就是现在日本比较流行的无纸动画。

USAnimation

应用USanimation您将得到业界最强大的武器库服务于您的创作,给您自由的创造传统的卡通技法无法想像的效果。轻松地组合二维动画和三维图像。利用多位面拍摄,旋转聚焦以级镜头的推、拉、摇、移,无限多种颜调色板和无限多个层。USanimation唯一绝对创新的相互连接合成系统能够在任何一层进行修改后,即时显示所有层的模拟效果!

最快的生产速度

USanimation软件当初设计的每一方面都考虑到在整个生产流程的各个阶段如何获取最快的生产速度。采用自动扫描,DI的质量实时预视,使系统工作的很快。USanimation以矢量化为基础的上色系统被业界公认为是最快的。

阴影色,特效和高光都均为自动着色,使整个上色过程节省30%--40%时间的同时,不会损失任何的图像质量。USanimation系统产生最完美的“手绘”线,保持艺术家所有的笔触和线条。在时间表由于某种原因停滞的时候,非平行的合成速度和生产速度将给予您最大的自由度。

今人印象深刻的手段和工具生产工具包括:彩色建模,镜头规划,动检,填色和线条上色,合成(2D,3D和实拍)以用特特殊效果等等。包括自生成动作和三维动画软件的三维动画输入接口。带有国际标准卡通色,(Chromacolour)的颜色参照系。

最专业的输出质量

Usanimation系统的优秀品质已被多次证实和测试,通过这套系统加工处理的产品数量在不断增多,目前在30多个国家中有1800多套Usanimation系统在昼夜运转。

代表作有《美女和野兽》等

ANIMO

ANIMO 是英国Cambridge Animation公司开发的运行于SGI O2工作站和Windows NT平台上的二维卡通动画制作系统,它是世界上最受欢迎、使用最广泛的系统,世界上大约有220多个工作室所使用的animo系统超过了1200套。它具有面向动画师设计的工作界面,扫描后的画稿保持了艺术家原始的线条,它的快速上色工具提供了自动上色和自动线条封闭功能,并和颜色模型编辑器集成在一起提供了不受数目限制的颜色和调色板,一个颜色模型可设置多个"色指定"。它具有多种特技效果处理包括灯光、阴影、照相机镜头的推拉、背景虚化、水波等并可与二维、三维和实拍镜头进行合成。它所提供的可视化场景图可使动画师只用几个简单的步骤就可完成复杂的操作,提高了工作效率和速度。

三维场景的输入、输出和编辑:可以从一个三维场景中输入三维模型包括它的定位、灯光、摄像机和材质信息,并与通过扫描、绘制或合成的任意的二维画稿或图像一起显示。这个新的三维工具可以对三维数据、灯光和摄像机进行移动、缩放和旋转。使用一个F曲线编辑器可以修改三维动画,所有的调整修改都可以存储并可以在三维软件中使用。

纹理映射:在Animo 3版本中的所有二维元素都可以通过使用三维场景中的摄像机在三维坐标中进行合成。Animo的三维节点可以将二维元素作为纹理进行输入。

卡通方式渲染: 可以使用Animo 3 新的图像生成模块进行最后的二维和三维合成场景的生成,它将以熟悉的Animo二维卡通生成的方式显示三维元素,艺术家也可以浏览和编辑在Maya或 3DS Max中生成的Animo卡通图像。

作为Animo层文件的三维数据的输出:三维数据可以作为绘制前的、分区域的Animo层文件与它的色指定一起Maya或3DS Max中直接输出。这些区域由素材或Object图标定义。这些三维数据也可以作为基本灰度的绘制前的画稿被输出,这是二维和三维合成中最有用的特性。

点睛辅助动画制作系统点睛辅助动画制作系统是国内第一个拥有自主版权的计算机辅助制作传统动画的软件系统。该软件由方正集团与中央电视台联合开发。使用该系统辅助生产动画片,可以大大提高,描线,上色的速度,并可产生丰富的动画效果,如推拉摇移,淡入淡出,金星等,从而提高生产效率和制作质量。

点睛系统应用于需要逐帧制作的二维动画制作领域。主要供电视台、动画公司、制片厂生产动画故事片,也可用于某些广告创意(如在三维动画中插入卡通造型)、多媒体制作中的动画绘制等场合。二维游戏制作厂商也可以使用该软件制作简单的卡通形象和演示片头等。

点睛软件的主要功能是辅助传统动画片的制作。与传统动画的制作流程相对应,系统由镜头管理、摄影表管理、扫描输入、文件输入、铅笔稿测试、定位/摄影特技、调色板、描线上色、动画绘制、景物处理、成像、镜头切换特技、画面预演、录制等十四个功能模块组成,每个模块完成一定的功能。

点睛软件具有以下几个鲜明的特点:

全中文界面,全中文使用手册,全中文联机帮助。

灵活的系统可扩展性。

支持调色板和调色样板的合并,每层可以有多个颜色样板。

强大的大背景(或前景)拼接功能,方便的抠蒙版操作。

摄影表最多可有100层,还可在摄影表中标注拍摄要求等信息。

系统提供常用的三维动画接口。

实用的批处理功能大大提高文件输入,铅笔稿测试,成像的工作效率

代表作有《海尔兄弟》

AXA

所谓「工欲善其事,必先利其器」,以往卡通动画的制作,是属於劳力密集工业须要大量人力,制作一部70分钟以上的卡通所花费的人力、时间、精神,并不亚於一部电影的拍摄,因此就连卡通王国迪士尼也得藉助电脑来完成更具吸引力的卡通片。在五花八门的各式软体中,AXA算是目前唯一一套PC级的全彩动画软体,它可以在WIN 95及NT上执行,简易的操作界面可以让卡通制作人员或“新鲜人”很快上手,而动画线条处理与著色品质,亦具专业水准。

以律表为主的作业环境

AXA包含了制作电脑卡通所须要的所有元件,像是扫图、铅笔稿检查、镜头运作、定色、著色、合成、检查、录影等模组,完全针对卡通制作者设计使用介面,使传统制作人员可以轻易的跨入数位制作的行列。它的特色是以电脑律表(Exposure Sheet)为主要操作主干,因为卡通这种高成本、耗时费力之工作,靠的就是用律表来连结制作流程进而提高制作效率,所以电脑律表对动画创作人来说就像熟悉的老朋友般亲善。

一百个动画层

传统卡通设计由於受赛璐璐片透明度与著色颜料厚度影响,通常不超过六层,AXA旧的版本提供使用者十个动画层,但因近年大家习惯电脑创作后,设计越来越丰富的层次变化及越来越困难的镜头运动,十层已不敷使用。於是在4.0版推出时已增加到一百个动画层了,让动画导演可以更随心所欲的设计动画层、阴影层、光影层以及渐层等多样层次变化,再者善用电脑数位影像的特性,动画层或背景也可以用实景或3D动画,如同迪士尼自美女与野兽开始之后,每部动画长片均有电脑产生的背景与手绘动画在该公司自行研发的CAPS合成系统做数位合成便是相当成功的范例。

善用剪贴功能编辑律表

如果不满意动画的timing,传统卡通作业中只有一种十分不经济的方法就是改律表重拍;然而在AXA软体就容易多了,只要以插入(Insert)或删除 (Cut)格数的方式就可以来改变timing,这项体贴的设计,可替使用者节省许多宝贵的工作时间。

专业的卡通著色工具 ---AXA Ink Paint

AXA著色模组与其它常用的软体比较,最令人心动的有自定色盘(Palette)、 快速著色(Ink Paint)、与自动产生渐层遮片 (Creat Tone Matte)等。仅这三项功能即大大的解决了使用一般软体常遇到的困难和挫折感。

最佳的品质把关者--- AXA Pencil Test

一张张的动画在未著色之前,必须先经过动画线稿检查(Pencil Test)。这项作业程序的重点在於:检查动作是否流畅、人物是否变形。若未经过Pencil Test这道重要的品质管制关卡,马上就进入下游的著色工作,等制作完毕后才发现动画Timing有问题,此时已回天乏术必须重新来过,将会浪费不少宝贵时间与金钱。

AXA是最早进入中国的二维动画软件之一了,CCTV那时他占了不少份额。在中国也算是风光过了,许多老公司现在还在用。尤以简单方便快速著称,这是偶非常推荐给个人做动画的工具。点晴就是抄了他的内核。

代表作有:《鬼精灵》等

PEGS

第一套PEGS的软件许可于1994年开始销售。到今天已经超过1000套PEGS 的软件安装在全世界的100多个动画系统中。每年生产超过800小时卡通片。

1997 年 在Humanoid 集团的控制下, 创立了MEDIAPEGS 公司来开发与销售PEGS 软件。在Los Angeles的分公司在1997年中建立,为了扩大PEGS 技术与市场的工作。

在1999年, 发布了PEGS 的目前销售NT版本,自99年12 月,PEGS 发布了NT平台上的矢量化工具,使PEGS软件成为世界上唯一的可以提供矢量与点阵两种方式的卡通软件。使用户可以根据需要进行选择。同时新版本可以合成Flash 格式的文件, PEGS软件打开了通向INTERNET的市场。

量方式与点阵方式可选系统

全方位的镜头运动环境

强大的定位与自动方式

自定义的特效(开放式的特效构造环境 包括 镜头虚化 下打光 自动高光与阴影 地影)

交互式的合成功能

实时色检功能

与高速扫描仪结合的快速上色功能

半自动上色功能

多格式输出(Web, video, 35mm, HDTV, QuickTime, image files)

The PEGS Camera Motion Editor module :

控制各个镜头的运动与运动轨迹.同时所有的元素系统允许实时的回放.

所有的层都在虚拟的镜头工作区中进行设置

播放控制可以实现镜头的实时回放

任意镜头的参数的设置包括 位置 大小 旋转 及速度

镜头的运动控制可以定义镜头运动的轨迹速度与predefined 的速度

镜头运动平滑功能

多角度的镜头观察功能

NT 平台上的OPEN GL技术的应用,可以不用任何生成的情况下达到实时预览

矢量化动画层

在三维模式中可以对镜头定义三个自由度.包括可以在单独的窗口中定义景深

不同的层可以定义相反的镜头运动方向,同时系统回自动生成各个层次的景的不同效果

可以支持声音的同步播放等等Animator Pro 平面动画软体

Animator pro和Animator studio都是“Autodesk”公司的产品!

彩绘功能

23种彩绘工具:如直线(LINE)、曲线(Spline)、方形(Box)、多边形(Polygon)及喷枪(Spray)

35种颜料效果:如涂抹(Smear)、透明(glass)、色彩循环(glow)、括取(scrape)、浮雕 (emboss)、上釉(glaze)及修边(UNZag)

多种彩绘笔刷造形

可自由设定缩放视窗(ZOOM)

可以RGB及HLS自由调节色彩调色盘 调出彩虹渐层

表现花边及雕刻效果

自由设定遮罩区域(MASK)

文字工具

支援 Postscript Type 1字型(.PF及 HP Laserjet bitMap 字形,软体内含多种bit map及PostScript字形,自由控制文字行距与字距,并可设定靠左或靠右及中间等位置,内建文书编辑器,便於文字内容修改。六种动画效果,多边形状变形效果。

Animator studio 全彩的动画表现与声音效果的结合

Autodesk Animator Studio能将您的想像化为真实绘图。它是一套功能最齐全,并且包含了音效、动态影像及支援全彩绘图的组合式工具软体。Autodesk Animator Studio不仅仅只是一套彩色电脑绘图软体而已,它更是一套具有完整绘图功能,专门为您而设计的电脑动画软体,功能强大的工具再配合上您的巧思,Autodesk Animator Studio完整地实现了您的梦想。它将您的动画,像拉开的胶卷底片一样,一格一格的呈现在电脑萤幕上。让您可以检视每一单格的画面,您可以同时开启数个动画档,并且在这些档案间对影像做剪贴及拷贝等编辑。您可以用卡通格画的方式,或是用颜色、透明度转换的特效方式来完成您的动画。如果在操作过程中遇到困难,系统提供的线上即时求助功能,以简单的声音及影像范例。立即地提供您所需要的资讯,创造出自己的杰作。巧妙的绘图工具让您创造出高品质的全彩动画,您可以很容易的将视讯影像与24位元的影像互相结合,并且不会产生色彩上的问题,使用具有压力感应的喷枪绘图工具。让您可以直接的在数位化的影像上绘图,并且能够以控制笔压的方式,调整色彩的强度及笔宽。拥有多次复原的功能,使您可以毫无忌惮地发挥您的想像力,实验您的构想。

加入混合的声音

使用Autodesk Animator Studio可以在动画播放时,轻易的从各种不同的音源录下您需要的声音,正确地为动画配上声音,然后用一般标准的档案格式来储存。声音将会以音波的形式呈现在萤幕上,在不需要调整音调的情况下能够改变声音长度,使声音与动画能够相配合。另外,还提供如同合唱、回音效果...等等的声音特效编辑功能。

Photoshop及Quicktime软体的搭配

在Autodesk Animator Studio中,我们可以使用Adobe Photoshop的滤镜特效功能来制作动画。Autodesk Animator Studio是属於开放档案的架构,可支援AVI、Quicktime及大部份的标准影像格式。如果要读写其它有支援的影像格式,还可以使用Autodesk File Translator Toolkit这个工具来做档案的转换。

将有的多媒体影像整合在一起

如果您已经拥有了许多完整的多媒体影像,在Scriptor模组中,可以组合这些影像并且编辑播放的顺序。如果您想要改变其中的顺序,并不需要重头开始编辑,只要在Scriptor 模组中直接更改播放的顺序就可以。在此Scriptor模组中,您可以控制播放的时间,重复的次数与暂停的次数。或在FLIC档案中加入音效,使用Scriptor模组,可以将影像输出到其它的应用程式,作数位化影像编辑或影带输出。

LINKER Animation Stand

全球最大卡通动画公司皆采用的二维卡通动画软件,如沃尔特、华纳兄弟、迪斯尼和Nckelodeon,后期制作公司等,用于生产最原本的图样、最独创的和完全动画化的系列片,为娱乐业的商业应用。

Animation Stand的其他功能包括:多方位摄像控制、自动上色、三维阴影、音频编辑、铅笔测试、动态控制、日程安排表、笔划检查、自动控制、特技效果、素描工具等,并可以简易地输出成胶片、HDTV、视频、QuickTime和文件等。

在所有高性能平台上都适用的唯一计算机二维动画系统,通用于苹果机、SGI、PC-NT和Alpha AXP工作站。完全充分(彻底)集成的二维系统,依照传统动画生产过程,从最初的渲染到最后的胶片或广播视频输出全部包揽,无需任何附加软件。自从1989年以后,全世界的专业人员和工业动画工作室和各各影视公司电视台都采用Animation Stand二维卡通动画软件。在所有高性能平台上都适用的唯一计算机二维动画系统,通用于苹果机、SGI、PC-NT和Alpha AXP工作站。

完全充分(彻底)集成的二维系统,依照传统动画生产过程,从最初的渲染到最后的菲林或广播视频输出全部包揽,无需任何附加软件。

包括数字化的填色和画笔(包括自动画笔),1-64bits的颜色、自动上色、声音编辑、铅笔测试、动态控制、日程安排表、笔划检查、自动控制、特技效果、素描工具等,用于节约实践和劳力的规划工具,支援不同平台以及层数无限的操作

(责任编辑:IT教学网)

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