如何用一行代码做游戏(一行代码的游戏)

http://www.itjxue.com  2023-01-30 13:07  来源:未知  点击次数: 

怎么把代码变为游戏

1. 编程所写的代码 是如何变成游戏的

人能识别有意义的字母、数字组合,就是代码。电脑机器只能识别0和1的二进制数字组合。人写的代码不能直接被电脑识别,需要一个翻译的过程,这个过程叫"编译",把对人有意义的代码转换为对电脑有意义的二进制码。

你看到的游戏画面是电脑理解了这些二进制码之后的结果。电脑根据二进制码来进行游戏图像渲染、处理玩家的键盘鼠标操作信息。

举个简单的例子吧,假设人写的代码如下:

Action action = drawCar();

boolean goLeftBool = getInputLeftArrow();

if(goLeftBool){

action.setLocation(action.getLocation().getX()--, action.getLocation().getY());

}这段代码大概意思是:画辆车,玩家按左,车往左走。编译之后形成下面这样的二进制码:

0010101010000101011111011101101010000101100101

0111011111011010000111010101010110001010111101

1010110001010101010101101101101010101010101011

0010101111010101011010101010101110110111011010

0101110101011001010110110110101010001010101011其中每行代表源代码中的一句。就像黑客帝国一样,哈哈。这样电脑才能理解。

当然,这是个例子而已,真正编译出来的二进制码比这个要多得多!

2. 有没有大神能简单易懂的介绍一下一个游戏的制作过程,是怎么从代码

1、制作前准备:准备好以下几样东西 刻录机 游戏原盘 空白CDR CDRWIN (3.8x推荐) Echelon的自启教程及hack工具 cdrtools-1.9a03-win32-bin工具包 1.4G左右的硬盘空间 newfile.exe(dummy生成工具) 在硬盘上做出以下的目录 X:\xxxx\selfboot X:\xxxx\selfboot\data 其中X:任意,xxxx也任意,在根目录也可以把Echelon自启工具及cdrtools-1.9a03-win32-bin工具包及newfile.exe都放在selfboot目录下。

另外,先看看游戏源盘有多大的容量,如果容量数+20mb已经超过74分钟的盘,就要用80分钟的盘了。如果超过80分钟的盘,就可能没戏了。

2、ok。准备好了,开始制作 a. 把1ST_READ.BIN和IP.BIN拷到selfboot目录中。

有些时候1ST_READ.BIN有可能是别的名字,如果找不到1ST_READ.BIN,就用hex editor打开IP.BIN看看文件最顶上V.001XXXXXXXX ????.BIN,这个????.BIN就是要找的。不过copy到selfboot目录里都要!保持原名!,为方便起见这里我们统称1ST_READ.BIN。

b. 把游戏盘中!除了!1ST_READ.BIN和IP.BIN以外的所有文件都拷到data目录下。 c. !把以上两个步骤所拷的文件都去掉只读! d. 运行CDRWIN,选择Record Disc,点右边load tracks。

点Add,选择由Echelon工具包中的audio.raw,确定。!选Open New Session!,开始刻录第一轨。

e. !注意,以下操作只需要进行一次! 运行dos命令行,在selfboot目录里运行 cdrecord -scanbus 得出的结果可以找到你的刻录机的代号为x,x,x,如0,1,0 再运行(这时候刚刚刻了音轨的盘要放在刻录机中,否则有可能不能测数值) cdrecord -dev=0,1,0 -msinfo 可以得到0,11700(也有0,11702的) 记住这两组数值,以后再做自启盘时就不需要进行这项操作了。 f. 对1ST_READ.BIN和IP.BIN进行修改运行dos命令,在selfboot目录运行 binhack.exe 第一行输入1ST_READ.BIN !大写! 第二行输入IP.BIN !大写! 第三行输入11700(如果你是11702,就输入11702) g. 把1ST_READ.BIN拷到data目录里 h. 这时候看看data目录有多大,如果需要加dummy就进行dummy制作 .dummy大小的计算。

650mb-data目录大小mb-20mb=dummy大小,其中20mb是第一个音轨已经用掉的大小。但为保险起见再减去20mb左右。

..例如dummy需要160mb,在dos下运行newfile 160,000,000 。把生成的00dummy.dat移到data目录中。

i. ISO生成 制作一个叫isoit.bat的批处理文件 mkisofs -C 0,11700 -V %1 -l -o DATA.ISO DATA !严格按此大小写! 0,11700是cdrecord -dev=x,x,x -msinfo得到的数值 %1内容为卷标变量 在dos下运行isoit %1,如制作街霸3 3rd Strike的ISO,就运行isoit SF3_3 如果不愿意每次另加卷标,把%1换成你自己喜欢的名字。运行后会有一个warning,不要管。

j. 把IP.BIN插入ISO 在dos下运行ipins.exe 第一行输入IP.BIN !大写! 第二行输入DATA.ISO !大写! k. 刻录第二轨 这里本人推存使用工具包中的cdrecord.exe,而不是cdrwin。因为cdrecord.exe是在dos中直接对刻录机进行操作的,不需要其他乱七八糟的链文件,也没有GUI,相对稳定安全许多,而且做成batch文件后要比cdrwin方便。

制作一个叫burn.bat的批处理文件 cdrecord -dev=0,1,0 -xa1 -speed=4 DATA.ISO -dev=后面的参数是在cdrecord -scanbus中得到的数值 -speed=后的数字是指刻录速度,自己根据需要修改。 制作完成后,如果不能马上试,先放到光驱里读一下,如果能列出目录就说明基本成功了。

*文中加!!的文字都是需要特别注意的。

如何用C++写一个简单的小游戏

既然是要能玩的,那最少要有个界面,有按钮,有开始、暂停、设置、声音、退出等选项,这个有很多库或方法可以实现,如qt,opengl等,最简单的是win32

sdk或mfc。有c++基础的话去学mfc吧有了界面后就剩下逻辑了,做1个标准的游戏还是有很多专业的术语(技术)的,如帧、脚本等,触及的技术很多很多,这个要学起来不容易,最好是去公司边做边学。但是,要做1个像俄罗斯方块、贪吃蛇甚么的,还是很easy的,用1个定时器就全部弄定。等学了界面开发,随意搜1下教程都1大堆

如何用C++编写一个小游戏

一个用C++编程的小游戏,可以实现的功能如下:

1、随机生成数字;

2、数字消除合并;

3、判定游戏结束;

一、游戏主体:

因为用C++写的,所以用了类,棋盘用了一个二维数组,m是棋盘规格,取了4。

class game

{

public:

? int i, j;

? game() {

? ? ? count1 = 0;

? ? ? for (i = 0; i m; i++)

? ? ? ? ? for (j = 0; j m; j++)

? ? ? ? ? ? ? chessboard[i][j] = 0;

? ? ? srand((unsigned)time(NULL));

? ? ? x = rand() % m;

? ? ? y = rand() % m;

? ? ? if (count1 == 1 || count1 == 0)

? ? ? ? ? chessboard[x][y] = 2;

? ? ? else

? ? ? ? ? chessboard[x][y] = 4;

? ? ? showchessboard();

? }//构造初始棋盘

? void add(int count1);//新增数字

? void showchessboard();//显示棋盘

? void up();

? void down();

? void left();

? void right();

? bool gameover();//游戏失败

private:

? int chessboard[m][m];

? int x, y, count1, count2, temp1, temp2, k;//c1-连消,c2-空位标记,t1-判连消,t2,k-临时变量

? bool flag;//判消

};

二、随机生成数字

void game::add(int count1)

{

? for (i = 0; i m; i++)

? ? ? for (j = 0; j m; j++)

? ? ? {

? ? ? ? ? if (chessboard[i][j] == 0)

? ? ? ? ? ? ? goto loop;

? ? ? }

? showchessboard();

? return;

loop:srand((unsigned)time(NULL));

? do {

? ? ? x = rand() % m;

? ? ? y = rand() % m;

? } while (chessboard[x][y] != 0);

? if (count1 2)

? ? ? chessboard[x][y] = 2;

? else

? ? ? chessboard[x][y] = 4;

? showchessboard();

}

三、数字消除合并

void game::up()

{

? temp1 = count1;

? flag = false;

? for (j = 0; j m; j++)

? ? ? for (i = 0; i m;)

? ? ? {

? ? ? ? ? for (; i 4 chessboard[i][j] == 0; i++); // 找非零值

? ? ? ? ? if (i == 4)

? ? ? ? ? ? ? break;

? ? ? ? ? else

? ? ? ? ? {

? ? ? ? ? ? ? for (k = i + 1; k 4 chessboard[k][j] == 0; k++);//找下一个非零值

? ? ? ? ? ? ? if (k == 4)

? ? ? ? ? ? ? ? ? break;

? ? ? ? ? ? ? else if (chessboard[i][j] == chessboard[k][j])//匹配

? ? ? ? ? ? ? {

? ? ? ? ? ? ? ? ? chessboard[i][j] *= 2;

? ? ? ? ? ? ? ? ? chessboard[k][j] = 0;

? ? ? ? ? ? ? ? ? i = k + 1;

? ? ? ? ? ? ? ? ? flag = true;

? ? ? ? ? ? ? }

? ? ? ? ? ? ? else if (chessboard[i][j] != chessboard[k][j] k 4)//不匹配

? ? ? ? ? ? ? {

? ? ? ? ? ? ? ? ? i = k;

? ? ? ? ? ? ? }

? ? ? ? ? }

? ? ? }

? for (j = 0; j m; j++)//排列棋盘

? ? ? for (i = 0, count2 = 0; i m; i++)

? ? ? {

? ? ? ? ? if (chessboard[i][j] != 0)

? ? ? ? ? {

? ? ? ? ? ? ? temp2 = chessboard[i][j];

? ? ? ? ? ? ? chessboard[i][j] = 0;

? ? ? ? ? ? ? chessboard[count2][j] = temp2;

? ? ? ? ? ? ? count2++;

? ? ? ? ? }

? ? ? }

}

四、判断游戏结束

bool game::gameover()

{

? if (flag)

? ? ? count1++;//判连消

? if (temp1 == count1)

? ? ? count1 = 0;//未消除,连消归零

? add(count1);

? for (i = m - 1, j = 0; j m; j++)//最后一行

? {

? ? ? if (j == m - 1)//右下角

? ? ? {

? ? ? ? ? if (chessboard[i][j] == 0)

? ? ? ? ? ? ? return false;

? ? ? ? ? else if (chessboard[i][j] == 2048)

? ? ? ? ? {

? ? ? ? ? ? ? cout "You Win~\n";

? ? ? ? ? ? ? return true;

? ? ? ? ? }

? ? ? }

? ? ? else

? ? ? {

? ? ? ? ? if (chessboard[i][j] == 0 || chessboard[i][j] == chessboard[i][j + 1])

? ? ? ? ? ? ? return false;

? ? ? ? ? else if (chessboard[i][j] == 2048)

? ? ? ? ? {

? ? ? ? ? ? ? cout "You Win~\n";

? ? ? ? ? ? ? return true;

? ? ? ? ? }

? ? ? }

? }

? for (i = 0, j = m - 1; i m; i++)//最后一列

? {

? ? ? if (i == m - 1)//右下角

? ? ? {

? ? ? ? ? if (chessboard[i][j] == 0)

? ? ? ? ? ? ? return false;

? ? ? ? ? else if (chessboard[i][j] == 2048)

? ? ? ? ? {

? ? ? ? ? ? ? cout "You Win~\n";

? ? ? ? ? ? ? return true;

? ? ? ? ? }

? ? ? }

? ? ? else

? ? ? {

? ? ? ? ? if (chessboard[i][j] == 0 || chessboard[i][j] == chessboard[i + 1][j])

? ? ? ? ? ? ? return false;

? ? ? ? ? else if (chessboard[i][j] == 2048)

? ? ? ? ? {

? ? ? ? ? ? ? cout "You Win~\n";

? ? ? ? ? ? ? return true;

? ? ? ? ? }

? ? ? }

? }

? for (i = 0; i m - 1; i++)

? ? ? for (j = 0; j m - 1; j++)

? ? ? {

? ? ? ? ? if (chessboard[i][j] == 2048)

? ? ? ? ? {

? ? ? ? ? ? ? cout "You Win!\n";

? ? ? ? ? ? ? return true;

? ? ? ? ? }

? ? ? ? ? else if (chessboard[i][j] == chessboard[i][j + 1] || chessboard[i][j] == chessboard[i + 1][j] || chessboard[i][j] == 0)

? ? ? ? ? ? ? return false;

? ? ? }

? cout "Game over.\n";

? return true;

}

扩展资料:

C++语言的程序因为要体现高性能,所以都是编译型的。但其开发环境,为了方便测试,将调试环境做成解释型的。

生成程序是指将源码(C++语句)转换成一个可以运行的应用程序的过程。如果程序的编写是正确的,那么通常只需按一个功能键,即可搞定这个过程。但是该过程实际上分成两个步骤。

第一步是对程序进行编译,这需要用到编译器(compiler)。编译器将C++语句转换成机器码(也称为目标码);

第二步就是对程序进行链接,这需要用到链接器(linker)。链接器将编译获得机器码与C++库中的代码进行合并。C++库包含了执行某些常见任务的函数(“函数”是子程序的另一种称呼)。

参考资料来源:

百度百科-C++

教你如何使用C语言编写简单小游戏

爱玩是人的天性,而C语言是我们计算机专业都要学习的一门基础 学科.一般来说,是比较枯燥的.那么,我们能不能通过编一些小游戏来提高它的趣味性呢?这样学习程序设计,就不会是一件艰苦 ,枯燥的事,它变得象电脑游戏一样充满好奇,富有乐趣. 1, 总是从Hello,world开始 学习编程的第一个程序,一般就是打印一个亲切的词语——"Hell o,world!".让我们来看看这个最简单的C程序:#incolude /*把输入输出函数的头文件包含进来*/int main(){printf("Hello, world!");/*在屏幕上输出字符串"Hello,world!"*/return 0;/*退出main函数,并返回0*/} 下面我们发现几个值得改进的地方,1,程序的运行结果一闪而过 .2,每执行这个程序一次都能看见上次运行留下的字符.3,我们 还希望屏幕输出一个笑脸来欢迎我们. 让我们来改进一下这个程序吧!1,在return语句的前面加一句:getch ();,表示按任意键结束.2,在printf语句前用clrscr函数清屏,要使用这个函数和getch函数,需要在程序开头再包含头文件conio.h.3,ASCII码也有 许多非常好玩的字符,比如ASCII码值为2的就是一个笑脸,我们可 以用printf("%c", 2)来输出一个笑脸. 现在我们把Hello,world程序改成一个更好看的Hello,world了.下面让我们开始做游戏吧! 2, 心动的开始,一个运动中的笑脸 大家小时侯喜欢看动画片吗?哈哈,我猜你们都喜欢吧!下面就让我们来做一个小动画吧.在屏幕上显示一个运动的小笑脸,而且当它到达屏幕的边缘时会自动弹回来.先在程序定义一个在屏幕中运动的点的结构:struct move_point{ int x, y;/*该点的位置,包括x坐标和y坐标*/ int xv, yv;/*该点在x轴,y轴的速度*/};运动的原理是,先擦去物体先前的轨迹,让物体按其速度移动一段距离,再画出该物体.让我们看到以下代码:gotoxy(man.x, man.y);/*把光标移到指定的坐标*/printf(" ");/*输出一个空格,把先前的字符擦去*/然后我们让物体按其速度运动:man.x += man.xv;/*水平方向按x轴的速度运动*/man.y += man.yv;/*垂直方向按y轴的速度运动*/运动后还要判断物体是否出界,如果出了界,就令物体反弹,即让 它下一刻的速度等于现在的速度的相反数.最后打印出这个笑脸:gotoxy(man.x, man.y);printf("%c\b", 2); /*输出ASCII码值为2的"笑脸"字符*/怎么样?是不是很有趣呢?不过这个笑脸一直是自己运动,能不能 让我们来控制它运动呢?不过这个程序没有什么目的,也没有什么判断胜负的条件.下面我们就利用这个能控制它移动的笑脸来做一个更有趣的游戏吧! 4, 在迷宫中探索 小时侯,我常在一些小人书和杂志上看见一些迷宫的游戏,非常喜欢玩,还常到一些书上找迷宫玩呢.好的,现在我们用C语言来编个迷宫的游戏,重温一下童年的乐趣. 首先,我们定义一个二维数组map,用它来保存迷宫的地图,其中map[x][y] == '#'表示在(x,y)坐标上的点是墙壁.DrawMap函数在屏幕上输出迷宫的地图和一些欢迎信息.在main函数里,我们定义了"小人"man的坐标和"目的地"des的 坐标.在游戏循环中,我们增加了一些用来判断胜负的语句:if (man.x == des.x man.y == des.y) /*如果人的坐标等于目的地的坐标*/{ gotoxy(35, 3); printf("Ok! You win!"); /*输出胜利信息*/….}在判断按键时,如果玩家按的是方向键,我们还要先判断前面是不是有"墙壁",如果有的话,就不能往前移动了.好的,我们在判断按键的switch语句的各个分支加上了判断语句,如下:if (map[…][…] == '#') break;/*如果前面是墙壁,就不执行下去*/哇噻!真棒,我们做出了一个完整的游戏了.当然你还可以通过修改二维数组map来修改迷宫的地图,让它更有挑战性.不过,我们要设计一个更好玩的游戏—— 5, 聪明的搬运工 大家一定玩过"搬运工"的游戏吧!这是在电脑和电子字典上较流行的益智游戏,让我们动手做一个属于自己的"搬运工"吧!程序依然用数组map来保存地图,数组元素如果为空格则表示什么也没有,'b'表示箱子,'#'表示墙壁,'*'表示目的地,'i'表示箱子在目的地.我们以后每推一下箱子,不但要改变屏幕的显示,也要改变map相应元素的值.游戏的主循环依然是接受按键.当接收一个方向键,需要判断小人前面一格的状态,如果是空地或目的地,则人物可以直接移动;如果是墙壁,则不可移动;如果是箱子或目的地上的箱子,则需要继续判断箱子前面一格的状态:如果前一格是空地或目的地,则人推箱子前进,否则不可移动.好的,我们在switch中增加了这些判断语句.程序还有一个重要的功能就是判断胜利.数组Des用来记录全部目的地的坐标,我们每执行一步操作后,程序就要通过Des数组判断这些目的地上是否都有箱子了.真棒啊!我们可以做游戏了.而且是一个老少皆宜,趣味十足的游戏呢!当然,我们可以通过修改map数组来制作不同的游戏地图,我们还可以相互分享好的游戏地图呢. 尾声: 在C++等高级语言还没出来的时候,很多应用程序也是C语言开发的.C语言在与硬件联系紧密的编程中,也占有重要地位.其实我觉得学习编程,可以通过一些小游戏,实用的例子来学习.象学习音乐的人,不是要等到把全部乐理学完后才演奏一个完整的曲子.而是刚开始学时就有一些简单的曲子让你演奏,让你立刻就有成就感,让你很快就能卖弄出来在别人面前表现自己了.通过编游戏来学习编程,把学习变成游戏,不失为学习计算机的一种好方法. 好了,编游戏就这么简单,希望大家也尝试用C语言或其他的语言来做几个自己喜欢的小游戏.

(责任编辑:IT教学网)

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