opengles3.1,opengles31安卓下载

http://www.itjxue.com  2023-01-20 00:53  来源:未知  点击次数: 

vivoiqoo11玩光遇好吗

早上拿到手就没怎么息屏过,一直玩到现在还有31%,5000毫安大电池容量确实不错,120W闪充,一会我玩到没电再测试一波充电速度,是否如官方所说半小时充满

性能

骁龙8gen2的芯片,打游戏真滴不错,上午一直玩光遇,下午一直在峡谷,发热情况有,相对比上一代iQOO10来说,有更好的体验,而且这次标准版屏幕也提升到了2k的画质,我光遇三档画质超级清晰而且好丝滑~

外观

直面屏!直面屏!直面屏!终于有直面屏了!直面屏党狂喜~我入手的是曼岛特别版,这个颜色真的好清新!而且还是素皮材质,手感超级棒,比上一代iQOO10要轻~

音质

双立体扬声器,声音真的好大?音质也不错!

拍照

像素和上一代没什么太大的差别,只是算法更好,从v1→v2

??缺点

1.屏幕黑边略粗,影响视觉体验

2.指纹解锁太靠下,不顺手,如果指纹解锁区域再上一些会更好,而且这次屏幕都升级为2k了为啥不整成超声波指纹啊?

3.系统还是需要后续更新,虽然开了高刷,偶尔打开一些软件会有不跟手的情况?

[OpengGL]渲染流程和程序流程

这节要说的是Opengles的渲染流程和程序流程,都是一些非常基础的东西,觉得已经熟悉的同学可以自行忽略。

以下是一幅经典的Opengl渲染管线流程图

Opengles中包含三种图元方式,点,线,三角形

包含对顶点数据的处理和转换

把所有输入的顶点数据作为输入,将所有点配装成指定图元的形状

(Opengl特有) 把基本图元形式的顶点的几何作为输入,可以通过产生新顶点构造出新的基本图元来生成其它形状

(Opengl特有)可以把基本图元细分为更多的基本图形,创建出更加平滑的视觉效果

像素化,图形映射到屏幕上网络的像素点,生成提供片段给片元着色器处理,光栅化包含一个剪裁处理,会计算舍弃超出定义视窗外的像素

为每一个像素点提供最终的颜色,这里会可以提供纹理题图,如果是3D场景其可以包含3D场景的一些额外数据,例如光线,阴影

对每个像素点进行深度测试,Alpha测试并进行颜色混合操作,进一步合成整个视窗每一个像素点最终要显示的颜色和透明度

如果从API的角度来分析,你会发现有更多的操作。

在输入顶点数据的时候需要线做顶点缓冲,这里可以使用顶点缓冲去对象(VBO),顶点数组对象(VAO)。VBO可以减少IO开销,并使用数组记录每一个快数据对应绑定的类型(顶点位置、法向量),这些数据会存放在GPU上。VAO是使用一个数组来存每一个VBO储存的数据、类型,每次回执时就不需要一个一个传递了。

经过片元着色之后,测试和混合也是分很多种

每一个片元在帧缓冲中对应的位置,若干对应的位置裁剪窗口中则将此片元送入下一个阶段,否则会丢弃此片元,可以在屏幕上指定区域绘制,不在这片区域不进行绘制

深度测试是用片元的深度值和帧缓冲中储存的对应位置的片元的深度值进行比较,深度值小的片元会覆盖或混合深度值大得片元。

模板测试 讲回执区域限定在一定的范围内,一般用于湖面倒影,镜像等场合

如果程序开启了Alpha混合,则可以根据上一阶段对应的片元和帧缓冲的位置片元进行alpha混合

抖动可以模拟更大的色深,需要自己编写算法实现,通过GL_DITHER来控制

opengles并不是直接在屏幕上进行绘制,是预先在帧缓冲区进行绘制,当绘制完之后再下将绘制的结果交换到屏幕上,因此每绘制新的一帧是都需要清除缓冲区的相关数据,否则会产生不正确的绘制效果。

这些都是基本的渲染流程,接下来说一下程序流程,以Android程序为例

这个之前需要了解一下Android中屏幕显示对Opengles的承载,

SurfaceTexture,TextureView, SurfaceView和GLSurfaceView

值得注意的是Android直接内置了Opengles,并内置了GL10,GL20,GL30的类,封装了Opengles的Android API,当然其中也屏蔽了一些细节,对于真正去理解opengles实现有一定的差距。

初学者很多会选用GLSurfaceView来做实现,例如简单绘制图形是没问题的。但是我们如果深入一点学习,例如滤镜,例如录制播放,还是需要使用SurfaceView来做的,因为SurfaceView可以控制绘制的线程,需要自己定义EGL环境,还有SurfaceTexture绑定,同样这也是初学者使用时的难点。

使用一个GLSurfaceView来显示一个三角形为例,这里就屏蔽了EGL、GLThread和SurfaceTexture使用的细节,重点关注在Opengles中的实现。

GLSurfaceView.Render提供三个回调接口

onSurfaceCreated 纹理窗口创建

onSurfaceChanged 视口大小更改

onDrawFrame 绘制

初始化的时候,准备好顶点着色器和片元着色器内容,这里面顶点做色器和片元着色器可以使用字符串读取,也可以使用glsl的shader文件来读取。

加载纹理

创建纹理空间-加载纹理资源-编译纹理

加载纹理绑定到程序

加载纹理-绑定程序

在GLsurfaceView绘制的时候,调用绘制渲染

清屏-指定使用程序-传入参数到着色器-允许GPU读取-绘制图形

日志打印

Opengles2.0对应的是Android 2.2(API 8)

Opengles3.0对应的是Android 4.3(API 18)

Opengles3.1对应的是Android 5.0(API 21)

先将顶点着色器和片段着色器文件贴出来(这是用来渲染普通视频用的),这是使用的OpenGLES3.0版本。(存在兼容性问题),下面只是一部分问题,且这里就不将bug的log写出来了,这是提示大家正确的写法。

顶点着色器

片段着色器

1.没有在着色器文件中标明使用版本的时候默认使用2.0版本。

在上面的着色器文件中添加#version 300 es即表明使用3.0版本,如果不添加则使用默认2.0版本(注意此行必须放在第一行)。同时注意使用3.0的api的时候必须添加此行。

2.3.0中attribute变成了in和out

OpenGL ES 3.0中将2.0的attribute改成了in,顶点着色器的varying改成out,片段着色器的varying改成了in,也就是说顶点着色器的输出就是片段着色器的输入,另外uniform跟2.0用法一样。

3.3.0中使用内置参数gl_FragColor会出问题

这里我们只能自定义颜色向量out vec4 vFragColor;

4.3.0中将GL_OES_EGL_image_external变为了GL_OES_EGL_image_external_essl3

在使用纹理扩展的时候,也就是uniform samplerExternalOES sTexture的时候。在3.0中我们使用GL_OES_EGL_image_external_essl3而不是GL_OES_EGL_image_external。使用相机采集纹理的时候就知道了

5.3.0中将纹理的处理方法统一为texture

在2.0中2D纹理和3D纹理处理分别使用texture2D和texture3D方法,而在3.0后使用texture统一处理。

6.in或者out变量等不能在函数内(如main函数内)声明

OpenglES3.0新特性

OpenGL/OpenGLES中的调试问题

在OpenGL/OpenGLES的大部分版本中调试错误是比较痛苦的,直到最近的版本,OpenGL才具备了较高效的错误处理机制。下面对这两种方式简要说明

传统OpenGL的错误处理模型是,最初的错误编码状态为GL_NO_ERROR,当某个API(命令)没有正确执行时会注册错误编码(error code),但是这个错误编码只有被使用 glGetError() 查询后才能被设置为GL_NO_ERROR,而只有当前的错误编码被这样设置后,后续API的错误才能被注册。

OpenGL/OpenGLES的大部分版本中调试错误只有 glGetError() 一种途径。然而这种方式极为无效。通常情况下,OpenGL并不建议针对每个API调用都检测是否产生异常,这意味着当我们想要探测某个API是否正常执行时,我们此时放置在这个API之后的 glGetError() 输出并不是这个API执行的错误信息。

如果要找到真正的错误元凶,这意味着我们大概有两种方式可以解决问题。这两种方式其实没有实质区别,只是一种策略选择。

直到OpenGL4.3(OpenGLES3.1)版本,OpenGL中才加入了现代调试方法(modern method for debugging)。这种方式通过注册debugCallback函数由OpenGL主动返回API调用的错误信息。很明显这种机制解决了 glGetError() 给人所带来的困扰。

具体应用方式,首先生成一个debug context,然后启用debug output,随后注册回调函数,最后开启相应的调试信息输出目标、级别等。

(责任编辑:IT教学网)

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