http://www.itjxue.com  1970-01-01 08:00  来源:  点击次数: 

英雄传说6;空之轨迹

都很不错的,尤其是魔法技能,这种配技能的模式很新颖呢,锻炼人智商啊··

剧情觉得3RD和前两部有点差别,剧情不再那么清晰,我还是比较习惯前两部的那种。

还有就是音乐超赞!音乐的效果加上游戏精彩的画面,绝了!

有关这个游戏,我写过很多东西了,有兴趣的话可以自行去看。不出意外的话,这是我最后一次评论这部作品。

画面上,已经根本不需要再说什么3D、2D那种废话了,更没有必要去研究技术指标,那样做没有任何意义。

技术规格本来就是毫无意义的东西,画面好不好,关键的是要看美工的实力,即在游戏画面中最终产生的表现力。这个很好理解,如果场景雷同,房屋内外的装饰、人物造型都毫无美感和特色,就算用到了再先进的技术也没有意义;相反,只要看起来舒服,就算是10年前的256色DOS也一样算是好看。

空之轨迹的画面给我带来的感觉是:很好看。并且很多像我这样看见3D或旋转视角就恶心的人也不会对其旋转视角感到别扭,这就足够了。

空之轨迹有一个非常伟大但很少被玩家提及的创举,那就是游戏中的所有场景都是真实比例的——没有所谓的“大地图”和大地图上给人进的缩略场景,在空之轨迹中所有的城镇、野外场景都是按照真实比例尺寸连接的,整个国家从平原山脉海岸到民房餐厅超市,都是完整的真实比例场景,在其他RPG游戏中只能用来拖延时间的野外场景,到了空之轨迹中却变成了可以丰富完善世界观,烘托地理设定的完美存在。在任何一段剧情中玩家都有极端辽阔的移动区域,而不只是在一小块地方走主线剧情,很多时候甚至大部分的场景都和主线无关,但那些场景却毫无偷工减料,到游戏后段全部场景开放,可以自由周游全国,其场景之丰富,自由度之高是没玩过的人所无法想象的。场景繁多也直接导致了支线剧情、NPC对话量等东西的工作量爆增,但这样做的回报就是让人在游戏时可以深切地感受到自己身处在一个近乎真实的世界,而不是将城内和城外生硬切开的游戏程序。

剧情方面,和大部分游戏相比,其优势是巨大的。不但是剧本非常精彩,更加重要的是其长度,普通的玩家可能感觉不到,但空之轨迹SC的剧情流程却几乎是一款普通RPG的5倍以上!游戏中经常会频繁出现 30分钟以上的自动情节,玩到后期时想整理一下思路,从头到尾回想一下整个故事都很难,因为它真的太长了。

如此长的剧本,在游戏中却丝毫没有混乱、前后矛盾等,整体流程很清晰利落,节奏也非常合理,其编剧功力之强早已经达到了另一重境界。

如此长的剧本,不但整体剧本非常精彩,局部研究每一处最微小的事件,全都处理的无比完美,整个游戏200万字的剧本,每一句台词都经过千锤百炼,完全符合每个说话角色的性格,几乎达到了增一字嫌多减少一字嫌少的最高水准。

在空之轨迹中,整个游戏中的全部NPC的对话都是不断更新的,更新的频率之高超越人类的想象。由于主线剧情很紧凑,加上地图过大,99%的玩家都不会去和 10%以上NPC们对话,但只要你想去对话,就永远有最新的对白,而且绝对都是精细设计的对白,绝不是一句两句应付式的场面话。为了1%的回报付出 100%的心血,这才是真正的游戏人应有的态度。

而在SC篇中除了NPC的对话量更加丰富到变态之外,更是变本加厉的制造了一个极端变态的设定:从游戏中期开始,除主角外,其余N个人物可以自动选择至4 人组队进行游戏,2个主角+8个配角中的任意2人,算算有多少种组合吧,任意一种组合,遇到任何事件时对话都是不同的!也就是说整个游戏的数百个情节事件,每个情节根据队伍成员的不同,都有N种完全不同对话模式,并且无论带哪个队友也绝对不会出现队友装木头不说话,只让主角说话的情况,而是任何一个角色都有足够丰富个性的对白。

比起精彩的大剧本,这些细腻的手法才是更加令人钦佩和敬畏的。

空之轨迹的情节推动和台词设计同国产RPG都有着本质上的差别,如我在上面战国美少女2中写的一样:国产RPG的剧本只要将情节交代清楚便算是完成任务,但空之轨迹却和战国美少女一样(或更强),每一处情节、每一句对白都完善着人物的性格特点,完善着游戏世界观,没有一句对白是为了搭桥凑数而存在。

FALCOM是在驾驭剧本,玩弄剧本。处理任何一段情节时他们都像是如鱼得水一般随意地发挥灵感,他们可以把一段情节掰成七八十小段,细腻地慢慢处理、润色、完善,把一切做到尽善尽美;在游戏中可以深切地感受到编剧在控制情节时游刃有余的感觉,很多地方都限于游戏长度而未能彻底发挥,实力还远未见底。

而国产RPG写剧本则像是在完成艰巨任务一样,拼命构思,勉强才能形成一个完善的主剧本,细节部分根本就不要期待会有什么惊喜。

对剧本的驾驭能力有着这样根本性的差别,就算是同样优秀的剧本,在游戏里表现出来的效果也会有巨大的差距。

更何况剧本本身还有很大的差距!

像FC第二章的白花恋诗舞台剧,把进入校园,上课,学院生活,舞台剧的准备,排练,出演全都叙述得清清楚楚。制作者对剧本的控制驾驭能力已经到了随心所欲的境界,简直就是在玩剧本。

“细节并不能决定游戏整体好坏,作品好坏要看整体剧本是否壮大”这种论调其实是非常愚蠢的。仔细想想,游戏除了细节还剩下什么?什么都没有了,只剩一个空架子。

细节其实就是整个游戏,整个游戏就是细节!只有细节上的功力才能显示出制作者实力的差距,只写一个精彩的剧本大纲是非常容易的。

当然了,说到整体剧本的壮观程度,空之轨迹也是绝强的。 这么大气的RPG作品,至少在PC平台上的从未出现过的。(说欧美RPG更大气的直接扔进牲口棚里)

卡卡布的世界观的RPG游戏中的典范,3部作品都是不世出的佳作,单独拿出来都拥有很完整的世界观,结合起来更是庞大。空之轨迹重新建立的世界观也丝毫不在卡卡布的世界观之下,导力器在这款游戏中地位要比“轩辕剑”这个灵魂物品在轩辕剑中的地位重要万倍,整个世界都是以导力器为核心的,整个故事的发展和演变都和导力器密不可分,其严谨程度就如同导力器本身的精密结构。

在空之轨迹SC的第8章,全国的导力系统瘫痪,整个世界马上就变了一个样子,几乎是天翻地覆:电话无法使用,通讯只能靠走路送信;飞船无法航行,去任何地方也要长途跋涉用步行的;驱散魔物的导力灯熄灭了,魔兽成群;蔡斯的电梯无法启动了,只能走楼梯;卢安的吊桥无法拉起/放下了,想过河只能排队坐小船;甚至连主角都不能再使用任何魔法了,因为魔法要使用导力器发动,主角身上的导力器失效了,所以不能再用。

一切一切都考虑的无比周到,让玩家可以对“以导力器为核心的世界”这个设定有一个超级深刻直观的感受体会,想不接受它的世界观都不行。

空之轨迹两部作品的音乐水准极高,无论是曲子水准还是和游戏的相配度都完全超越了卡卡部三部曲,在迷宫中每走一步路时,每一秒的背景音乐都和走的每一步路协调!(这么说肯定是有些玄了,但事实给我的感觉就是如此,绝无夸大!),这种无比强悍的“恰当感”,没玩过的人是无法领会的,这种音乐水平已经完全超越了“好听”的境界,而是不管你玩到哪里,感觉都是“就应该是现在这个音乐”!

游戏之外的变奏版音乐更是好听,一些重制版的曲子几乎可以让已经将游戏通关人回到从没玩过这游戏时的缥缈感觉,简直是拥有着魔力的音乐。 虽然游戏之外的特别版音乐并不会影响到游戏本身的内容,但却可以把游戏作品升华到新的高度,让游戏在玩家心中的地位更加神圣伟大。

听惯空之轨迹的音乐以后,再听很多原来百听不厌的国产游戏的音乐,感觉虽然还是同样好听,但却完全听不下去了,原因很简单——对比之后感觉那些游戏的音乐太单薄了,无论是旋律还是长度都是如此。 原来听的时候还都很好,但和空之轨迹对比后便觉得好像是有力使不出的感觉,总之是极别扭。

这个差距是绝对的,我一直有把全部游戏音乐存进IPOD里每天路上听的习惯,原来经常反复听仙剑、轩辕剑系列、天地劫系列的配乐,但听了空之轨迹的音乐后,这几个月我再也无法听得下去轩辕系列和天地劫系列的音乐,只有仙剑1的音乐还可以勉强听听,几个月里只能反复听空之轨迹的几张专辑,听得我都快厌倦死了,几乎都能把每个音符背下来了,但只要一换回轩辕剑或天地劫的音乐,就一曲也听不下去,“单薄,苍白”的感觉非常非常强烈。这是事实,我也很郁闷,很想换换样,但就是听不下去了。而霹雳布袋戏的音乐我也是几乎每天都听,也听得快厌倦疯了,但仍然也还是每天都重复听下去,可见关键问题还是在曲子本身的品质。

我以前曾经在一篇文字中说过,国产游戏和日本游戏差距最小的是音乐,但仔细想想其实根本就不是这样,音乐的差距也是巨大的,某种意义上说甚至是差距最大的。只是音乐的差距体现得最不明显而已。要说国产游戏和日本游戏差距最小的地方....其实还真没什么差距小的地方,所谓的差距小全都是表面,深究起来几乎任何一处都差着十万八千里,非要说差距小的地方也就是游戏说明书的用纸了,本来想说包装盒和盘面,但一想连包装盒和盘面的印刷都有很大差距。

空之轨迹的游戏系统是非常完善的,让人可以去玩的东西非常多。而且界面和操作非常体贴,不但游击士手册中几乎记载了游戏的全部操作和要点(攻略本都写不了这么全!),甚至在走路时都可以按下SHIFT键查看各方向的相邻场景,迷路都是不可能的。一切都是那么体贴,完全就是让人享受游戏,而不是挑战过关。

料理系统、钓鱼系统、导力魔法组合等几个系统之间,还有和剧情、世界观之间也都是紧密结合,密不可分,既保证了游戏超强的可玩性,也完善了游戏的人文气息、世界观和艺术性,简直是浑然天成的存在,丝毫没有幻想三国志2中的“镶嵌魂晶系统”、“帝苑”那种和游戏剧情没有紧密关联,为了增加游戏性刻意设置出来的牵强感觉。

整体上、宏观上的系统和框架,世界观的设定,剧情、画面、人设、音乐上的功力,空之轨迹都已经达到了完美的境界,细节之处,一样令人赞叹。

随便说些小例子:

在空之轨迹的旅馆中房间里可以找到卫生间和浴缸。

游戏有上千副人物肖像,每个主角都有几十种表情,很多相差很小的表情制作者也不会偷懒通用,而是重新绘制新的,有些表情甚至在游戏中只为了某处情节出现一次。

中央导力工房前设有扶手电梯,导力停止时会不再动。工房内有电梯可以坐到任意一层,也有楼梯,想怎么上下楼都可以。

在FC的末段,洛伦斯少尉跳海后,艾丝蒂尔和雪拉扎德大惊之下跑过去向下望,科洛丝却只跑到女王旁边就停了下来。(因为急着要看祖母是否受伤,没心情去看洛伦斯了)

SC第一章在旧校舍地下遗迹遇到怪盗后,自动回到游击士协会,如果再长途跋涉回到地下遗迹,可以玩怪盗的投影装置。(这个地方根本没必要再来了,而且要走很远,一般人根本不会来的,但只要有1%的人过来,制作者也给他预留了小惊喜)

SC第8章,全国陷入导力停止的混乱,路过卢安时我忽然想:灯塔上那个老人一直是一个人看守灯塔,现在发生这种动乱,应该有个家人过来陪他啊,结果走到塔顶,看见老人的侄子已经在那里了,同其对话,说道:“现在太乱,我过来陪叔叔。”(玩到这里时我真是彻底服了,要知道这灯塔在主线剧情中根本就不用来啊!但一样处理这么细致,让人刻意想找碴都找不出来)

在编组队伍时,选择好队友后把奥利维尔和科洛丝留在协会,过去找奥利对话时他会说“你们走吧,正好我可以我的公主独处一会”,惊奇之下换了人,把提妲和奥利留下,他又改说“我要和我的小提妲慢慢聊一聊”,每种组合的待机队员台词竟然都不同!甚至完成了一些支线任务后再去找这些待机队员说话都会有新的对话,和你谈论刚完成的任务。

约修亚最后和剑帝决战前,只有艾丝蒂尔会嘱咐约修亚小心,其他队友并不会说话。但队伍中如果有阿加特,他就会说“本来我想和他再战一场的,既然是你的话就只能让一下了,不过你可必须要赢啊!” (阿加特曾经惨败给剑帝,此时自然要有特殊说话)而战胜剑帝后,剑帝和约修亚拥抱,其他人都会面带笑容地说一句类似“这2个人感情真好啊”这样的话,只有阿加特不会说。可见FALCOM对人物性格的把握真是太到位了,制作者自己就对人物有着120%的理解和感悟,只有这样用心塑造的人物才能让玩家也去接受。

在赌场里玩扑克牌,四种花色的J、Q、K分别是英雄传说1、2、3、4代中主人公的形象!!当然是成年以后华丽的国王、王后、卫士的形象了,不注意的话根本认不出。稍微仔细观察时,猛然发现扑克上的形象竟是宫廷形象、高贵气质艾文、露蒂丝、米契尔、杰立欧、克莉丝时,那种足以把人震撼到目瞪口呆的冲击力真是太刺激了。。。

类似这种处理非常细致的地方在游戏中有无数个,玩通N遍之后每次玩也仍然都有无数新惊喜新发现。我列的这些细节,也许哪个都不足以决定游戏的整体质量,但上面那些却只是空之轨迹无数优秀细节中的九牛一毛,在游戏中可以发现几百个,上千个这种令人赞叹的细节和小设定,那种效果和震撼力就已经不是用任何语言可以形容的了。震撼一词在这里显得非常苍白无力。

年初刚玩过空之轨迹FC时,我曾经将空之轨迹和一流的国产RPG做了对比,得出前者远胜后者的结论。

而玩过SC后,我便赶快发表了声明,改口说道空之轨迹这部作品和任何一部一流的国产游戏也没有丝毫可比性。硬比的话,不但是对国产RPG不公平,更是对空之轨迹的侮辱。

差距实在是太大了,太多了。差距是全方位的,是以光年为单位计算的。游戏运行的每一秒、游戏里走的每一步路、每一个场景设计、甚至每一句对白、每一个表情图都是天上地下的巨大差距。

玩空之轨迹时最深刻的体会就是这个世界实在太真实太完善了,几乎已经超越了角色扮演类游戏应有的范畴。你非要说它不好,只能从风格上不符合自己口味为切入点来挑刺,在游戏品质上即使想恶意找碴都很难挑出什么不足。

有些人总是说英6不如卡卡布,对这种言论我是深刻鄙视的。其中有些人只是对卡卡布的感情太深,无论出现多好的游戏也无法取代卡卡布在心中的至高地位,这无可厚非,谁都有自己的最爱,有人认为仙剑1世界第一,一样值得尊重,更别说是更加优秀的卡卡布。但要真是认为空之轨迹在游戏本身的品质上不如卡卡布,那我就只能用白痴二字来形容他了。有些人大概是看见别人说出“仙剑3不如仙剑1,只有DOS版1代最经典”之类的言论后得到了大家的支持和狂顶,觉得这样可以显示自己是老玩家,很帅气很过瘾,便自作聪明地效仿着叫道“卡卡布最经典啊!空之轨迹虽然不错但还是不如卡卡布”。但实际上空之轨迹在游戏本身的品质上超越了卡卡布万倍,根本就没有丝毫可比性,这么说便只能贻笑大方了。

我仍然是这个理论:如果认为卡卡布三部曲比空之轨迹优秀、壮阔或完成度高,那就是不懂游戏的白痴;如果认为一流的国产RPG和空之轨迹是各有所长,不相上下,那就是智商还不如一头猪,根本不配玩游戏。这根本就不是什么“每个人审美观和喜好不同”的问题,审美观和喜好的不同可以让金庸古龙、也可以让古龙金庸,但并不能让郭敬明金庸,那样就不叫个人偏好了,而是叫做不懂欣赏的SB。

空之轨迹是目前为止世界上最好的角色扮演游戏,没有之一,就是最好。 PC平台上更是连一款可以和空轨相提并论的作品也找不到。

当年幽城幻剑录得不到国内大众的认可,曲众和寡,最终导致汉堂走向衰败,让人无比悲哀。

空之轨迹上市后倒是很受欢迎,无论是销量还是评价都算不错,但本质上和幽城一样悲哀,甚至可以说更加悲哀。因为喜欢它的人大部分也根本就不理解作品的精髓,只是喜欢一些最表面最肤浅的东西,游戏好在哪里,理解的人并不多。游戏的完成度有多高,世界观有多完善,他们不在乎,更不懂欣赏。他们只是因为 “结局真让人感动呀”、“画面真漂亮呀”,甚至“小约好酷呀!提妲好萌呀!”而觉得空之轨迹是个好游戏,这和将空之轨迹贬为狗屎没有本质差别。

从日中两国的ED6同人插画中也可以看出来,日本的同人作品大多数都可以看出作者对游戏的理解极深,画出来的一张画就可以把游戏更加充实补完(最典型的就是那张科洛丝和孩子们一起睡在孤儿院的地板上,基库站在旁边的那张);而国内的作品,虽然也有不少画功精湛之作,但绝大部分都毫无内涵,只是把人物往那里一摆而已。

去论坛也是一样,看看日本论坛都在讨论什么,而我们这边的论坛又都在讨论什么!?尽是一些“哪个MM最美”、“哪个GG最帅”、“你最喜欢谁”、 “哪个招式最强”、“大家是多少级通关的?”、甚至是“哪里有下载”之类的恶俗贴子,剩下的基本也都是枯燥无聊的攻略问题等,贴个原创小说或同人插画就是最好的贴了,几乎就没有任何对游戏内涵的感悟或深层次的探讨。 每次去一看头都快炸了,只能赶快离开。

在日本BBS经常可以看见几十个人热烈地讨论一个连我都没听过的NPC,一讨论就是长长一大篇,谈论那个无足轻重的NPC的很多笑料谈论得热火朝天,令我这个自称铁杆空轨迷的半吊子瞠目结舌。这一来说明了空之轨迹这游戏确实比我所形容得还要细腻精致,二来也说明了日本确实有很多很多真正的玩家,为了他们,制作者那么拼命制作游戏也值得。

中国为什么做不出空之轨迹这么好的游戏?

没有游戏土壤、大环境差、缺乏资金、缺乏经验、技术力不行、审批环境苛刻、玩家不支持正版。 这些确实都是重要原因。

另外还有一个重要原因:玩家根本也不需要这么好的游戏。

无人欣赏,还不如没有。

现在这个样子挺好。

英雄传说6是一款伟大的作品,它最伟大的地方有2个。

第一就是制作者花费了前所未有的心血打造了一款完成度惊人的作品,给RPG领域来了一次彻底的大洗牌,将PC平台上RPG游戏的制作标准提到了一个新的高度。 玩过这款作品后再去玩其他大部分RPG,已经不是“不好玩”的问题了,而是“根本就不是一款完整的RPG”。

多年来,各种类型的游戏总会有些远远凌驾在同类作品之上的神作,比如模拟类游戏中的模拟人生,养成类游戏中的美少女梦工厂2等。但RPG类游戏却是精品最多,极品极少,基本都是在缓缓进步,很少会出现一款将同时期游戏彻底抛下的惊世作品。而空之轨迹却破例了,其近乎疯狂的完整性和细腻度给之后的全部RPG 作品亮出了一张警示牌:要么追上来,要么等着被淘汰。

第二个伟大之处就是让玩家感觉到了:这款作品是完全可以超越的。空之轨迹并不是靠什么偶然因素或灵感才成就了如此惊人的品质,靠的只是认真的态度。这个游戏并没有任何惊人的创新,完全以“扎实”取胜,没有走任何一点捷径。让我非常清楚——“只要再认真百倍、再拼命百倍,就绝对可以做出比空之轨迹好百倍的新作品来!” 这种巨大的期待感才是更加让人兴奋的。

只要FALCOM继续以这种态度来制作3~4款空之轨迹系列的续作,那就完全有可能彻底将最终幻想、勇者斗恶龙、塞尔达传说、伊苏这些王牌系列超越,成就出一个空前绝后,史上最强的RPG系列。

绝对有这个潜力。

这么多年来,我玩过的完美游戏有很多,但完美的RPG游戏却一个都没有。 因此我一直在等待着出现一款让我真正满意的完美RPG,这个完美RPG应该是什么样子,我自己也无法形容和想象,因此渐渐便不再那么期待。

但这款完美的RPG却在毫无征兆的情况下突然出现了,它就是英雄传说6—空之轨迹FC和英雄传说6—空之轨迹SC。

我这么多年一直想要的理想RPG,就是这个样子的。

我终于等到了。 首先,不得不佩服日本falcom的强大团队,空之轨迹玩一部是不会有什么太大的感想,但是三部连起来就是一个完整的故事,同时,里面的世界观和导力系统都是让人折服的重点。当时我玩了第一部,为了知道约修亚的去向和艾丝蒂尔如何进行她的征程,着实让我兴奋了一段时间。细腻的人物勾画,符合人物性格的对话和动作行为,这些都足以看出日本的制作功底。不过,这里面唯一让我遗憾的就是无法自由进行战斗,而是采用回合制进行,久了难免会有些乏味,不过导力结晶回路的组合,这个也是一个亮点,你要花一定的心思才能把它的功效发挥到极点,这也是吸引我的一点。

总结:空轨不仅是一部可以打发无聊时间的游戏之外,从游戏的进行中,也可以感受到自己和游戏人物一起成长,一起战斗的心路历程。

长大以后想去日本比较著名游戏公司工作(如SE,FALCOM),现在刚刚上高一,想问一下以后道路应怎么走?

需要日语专业等级证书,想在游戏公司工作至少需要专四,这样只能做些基础工作

学历不重要,需要的是专业技能,在国内上大学尽量报考美术计算机动画方向的专业

有条件的话最好可以在日本留学,日本公司比较排外,尽量让自己本土化一点

想考研到日本的话:

1、首先确定你的研究方向与课题,提供相应专业的研究计划书

2、语言要求的话要看你的专业,文科专业一般要求达到N2以上,理工科N3

3、有的学校也需要提供英语托福成绩

另外,先要弄清楚你自己到国外找工作,基本上是行不通的。最基本的条件是签证。你要争取能工作的签证,美国是绿卡,日本是WorkVisa(工作签证),欧洲也是如此。所以你要用个旅游签证到日本,然后找工作是0的希望,在日本也是违法的,公司也不会聘用你的。工作签证需要由日本公司正式邀请聘用你,那么这个日本公司就会带你办理工作签证手续,当然还需要你的配合和很多的国内的手续。一旦办好了工作签证,其它的事情也就会明白了。至今为止,到日本工作除了非法留在日本打零工的人之外,正式工作都需要找国内的有办理国外工作资格的公司办理,或你直接和日本的某公司有关系,由他正式邀请聘用你,并为你办理签证手续

好的RPG游戏

骑士4 不好你揍我!!!!

太阁立志传5

速度快

2d 好玩

而切保证楼主玩完了之后

不回再问什么游戏好玩了

仙剑奇侠传2,内容丰富。故事情节也很帮/ 我一 二 三 都通拉。。听有意思的

.里面都是可以下载的自己去看吧

天龙八部:

新神雕侠侣:

剑侠情缘2:

剑侠情缘2仙侣奇缘:

天龙八部之六脉神剑

浣花洗剑录

新绝代双骄3

.新幻想西游记

.武林群侠传

;type=0

三国群英传6

.三国赵云传2纵横天下

《异尘余生》又名《辐射》(Fallout),游戏背景:

游戏的背景是地球在石油枯竭后,中国和美国发生一场核战争,整个世界毁灭了,只有进入避难所的人还安全的活着,剩下的人或者死亡或者成为了僵尸。地面上也出现了各种各样奇怪的变种动物(比如可供食用的“双头牛”)。因为美国在战前开发的进化病毒泄露,在荒野上也形成了一些变异的怪物,在主教意图征服世界的进程中,也实验出了不少可怕的怪物。

大地一片荒芜,伴随着避难所的打开,荒野上出现了失去科技的原始部落人,以抢劫为生的强盗,作恶多端的毒贩和奴隶贩子,还有重新建立文明的城市人,以及没有丧失科技的钢铁兄弟会和战前美国政府,甚至还有中国核潜艇的幸存者,他们利用潜艇的部件建立了一个科技发达的城市。

设定背景资料

2051年,美国为了石油利益,出兵控制墨西哥。

2052年4月,石油危机开始,欧盟与中东之间的石油战争爆发。

2052年7月,由于无法处理危机,联合国倒台。

2053年,一枚核弹击毁了特拉维夫(以色列港口)

2054年,中东开始核武器交易。

2060年,由于燃料缺乏全世界的交通都停止运行。由于石油干枯,欧洲与中东的战争结束。

2066年春季,中美资源谈判破裂。

2066年冬季,中国侵入阿拉斯加。

2074年,美国入侵中国,开辟第二战场。

2075年,美国研究出了最新的“强迫进化病毒”。

2076年1月,美国吞并加拿大,并枪毙暴乱者和反抗者。

2076年6月,中国前线部队崩溃。

2076年8月,由于骚乱,美国进入军事管制时期。

2077年2月,美国研究的病毒泄露,受到各国抗议。

2077年10月23日,核战争爆发。

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辐射2 繁体中文版(PC史上最强RPG)

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迷城的国度繁体中文版

配置要求:

OS Windows98/Me/2000/XP

CPU PentiumIII/866MHz以上(PentiumIII/1GHz以上推奨)

内存 〔Windows98/Me〕192MB以上(256MB以上推奨)、

〔Windows2000/XP〕256MB以上(384MB以上推奨)

HDD容量 1GB以上

显卡 解像度640x480以上、HighColor(65,536色,真色彩)以上VRAM32MB以上 DirectX8.1兼容3D显卡(AGP和PCI-Express接口、或者Intel845G以上推奨)

游戏简介:

Falcom官网继2003年后今天再度改版,首页风格完全变掉了,Hot Infomation完全改掉,增加新栏目“Falcom制作人员专栏”,替代原有的开发室24小时,以制作人员感想访谈的形式公开游戏开发情报。

更令人喜出望外的是Falcom有史以来制作时间最长的游戏,自1998年就开始制作,之前已传言不断的Xanadu Next详细内容的突然披露,目前此游戏开发资料仅向Mail登陆者公开的,登陆者限定的Falcom News Express表示新作可能会在今年秋天发行,目前公布的秘密页面资料仅有故事梗概、世界观和三名角色资料等内容。这款游戏如果在年内发售的话,ED6sc很可能会拖到明年去...

游戏特点:

游戏继承了庞大种类数量的怪物和道具、自由度高的成长系统等「XANADU」系列的特点,采用Full3D游戏引擎展现出一个全新的「XANADU」的游戏世界。因此,这次的作品,与其说是忠实地再现了从前的XANADU,不如说,一个戴上「XANADU」名字的全新的一个新作品。

「XANADU next (迷城的国度 NEXT)」的特征,进一步增加了自由度高,扩大了登场人物的培养系统。每提高一个等级,5种参数将被分配奖金点,在RPG游戏最为基本的等级增长系统中,增加了可以充分发挥玩家个性的几个只要的要素。

庞大种类的武器各自都拥有”熟练度”,从那里能得”技艺”。由于得到咒文书之后,学会使用各种各样”魔术”。将封藏在卡片中的”gadian”降临于自己身上,既可以被授予根据卡的种类而获取的恩惠(HP提高和经验价值提高等)。

技艺和魔术可以同时设置4个种类进行组合,根据不同的组合可以形成丰富的战术类型。丰富多彩的变化,吸引玩家深入挖掘游戏的奥妙所在。

故事起源:

在弥漫着雾的欧威尔湖,突然出现的神秘古城-奇岩城

为了一探古城的真面目,有意前往的人络绎不绝,然而每当船一靠近,城也就宛若幻影一般消失无影。

这是骑士们没落的时代,失去君主的骑士为了找寻自己的定位,接受青梅竹马的少女的邀请开始展开旅程后,造访了一个城镇。

在前往城镇的船上,青年看见了浮现于雾中的城。

他此时还不知道,这城未来对他所代表的意义以及在这城中所等待他的宿命。

故事背景:

[雷兰德]

支配大陆中原有着“高原霸者”之称的王国。因为国土都是丰沛的自然资源,又被称为水与森林之国。这国家的立国精神是忠义.武勇和虔诚,当面临战争时骑士们的存在每每对国家有重大的贡献。

[骑士战争]

三年前伴随着佐帝亚斯卿相的军制改革,雷兰德王国以北海骑士团为主引发叛乱,但是面对着诸侯们的佣兵团拥有的强大火器和魔法,骑士们的联军不敌最后落得惨败的下场。以秩序和传统为根源,支撑着王国荣耀的骑士们在这场战争后,威信一落千丈不可同日而语。

[Xanadu]

很久很久之前,由库兰=卡恩建国,被传颂为桃花源的王国。这个在大陆各地不断地被传承。日后在朱利登王的治世下再度拥有这个名号。

受到了魔王的侵略后,经由了圣剑屠龙剑的力量摆脱了危机,重现繁荣。

角色介绍:

主角

在这个骑士已没落的时代,仍然具备骑士精神的青年。原本是北海骑士团的精锐骑士,但今日的职业却是宝物猎人,和同个孤儿院长大的夏儿在各地旅行。

虽然平时并不挂在嘴边,但是依然奉行着骑士的荣耀以及忠贞信义,后世尊称他为“最后的骑士”。

夏儿

和主角共同旅行的少女,和主角在同个孤儿院长大,强邀在骑士战争中失去侍奉君主的主角展开旅程。虽然年纪不大但是考古学的知识相当丰富,此外还是学院的特殊研究生。

莉丝

虽然年轻但是严格的哈雷克女神官,性格上少言又认真但是也有顽固而不给通融的一面。

可以行将守护者寄宿在人身上的古老仪式。

下载地址:

这附图是哪个游戏种的啊 FALCOM公司的

中文名称:魔唤精灵

英文名称:Vantage Master

版本:中英文双版

发行时间:2000年

制作发行:Falcom

晶合顺达

地区:大陆,美国

语言:普通话,英语

简介:

英文名:Vantage Master

中文名:魔唤精灵

开发制作:Falcom

代理发行:晶合顺达

游戏类型:战棋RPG

上市时间:2000年

配置要求:

OS Windows 95/98/Me/XP

CPU Pentium, 486DX2/66MHz or more

(Pentium/100MHz or more recommended)

RAM 16MB or more

HD 27MB and more

DISPLAY 640*480 256colors

Sound MIDI

游戏说明:中文版本是由个人购买Z版光盘所做;英文版本是官方网站下载的,比中文版多了联网对战功能。如果你想收藏或者欣赏原版光盘中的CD音轨的话点这里来下载光盘镜像。注意如果在游戏时想听到背景音乐的话在“系统”菜单的“音效”选项里选择“MIDI”背景,否则是没有的。 by FlyReady.com

游戏介绍:

魔唤精灵这部大作采用战棋式的回合制战斗。可以说是我所玩过的SLG游戏中比较出色和完美的作品。这部游戏在日本和韩国上市后,即引起广大SLG玩家的热烈关注,大家通过单机,网络和INTERNET不分日夜的厮杀,可见其精彩程度和耐玩性很不错。游戏需要的配置也不高,更不需要时下流行的3D加速卡,但游戏画面依然做得很出色,AI设置也很高,只要你不选简单模式,一定会在某些难度关卡中重挫你的自信心。OK,让我带你进入游戏……

游戏初始画面会让你有几项作战选择。

一般模式,就是带你由浅入深的了解这个游戏,开始时只许你召唤四种基本精灵,过一关卡便可多召唤一种精灵或多使用一种魔法。使你真正掌握每个精灵和每种魔法的优缺点,并得心应手。推荐初始玩家使用此种模式为佳。

进阶模式,进一步就是在敌人和我方都设定好属性值的情况下,一开始便交给你24种精灵的召唤法和6种魔法,使你全副武装迎战敌人。

自由战斗模式,既然是自由战斗,那就是可选任意场景,任意精灵主,并随意调节敌我属性值和随意增减精灵召唤法和魔法,你想怎么打都行!

连线对战模式,游戏提供了四种对战模式,即IPX/SPX,TCP/IP,MODE M(数据机)和直接电缆连接。(SLG游戏上网厮杀,很爽吧!)双方在网络对战的同时,可以对话。这几个选项大大提高了游戏的耐玩性。

选择前两个选项进入游戏后,有几个问题你可以回答,然后电脑根据你回答的问题给你安排一个精灵主的角色,比如剑士,骑士,忍者或贵族等等。游戏是在W IN95下的窗口模式运行。在战斗之前有地图窗口和图示及讲解窗口,在进入战斗后有战斗,讲解,图示和全景地图四个窗口,令你完全掌握战斗中的各个细节,并且战斗窗口可以放大一倍或缩小一半显示。在地图窗口时(即非战斗窗口),可以存储游戏,游戏给出了许多个存储单元。在游戏进行中,也可以存储,只是需要关闭游戏,它会提示你是否存储。如果战斗中无故退出游戏或WINDOWS死机,游戏会自动存储当前情节。这么多的细节设定会让你对这款游戏爱不释手,这也可见游戏公司对玩家是多么的体贴!

上手之后,我们就可以开战了!

精灵与魔法篇:

游戏中提供了四类共24种精灵可以召唤,并且有着这样的相生相克规律:地克水,水克火,火克天,天克地。一定要记牢,否则你用天系精灵去攻击火系精灵,那是鸡蛋碰石头--找K。

地系:(带*号的是我推荐使用的精灵)

帕朗---最基本的地属精灵,可以入水,没有魔法。 *达卡---攻击力和防御力在地属精灵中是最棒的,移动力高,移动范围广,也可以入水。缺点是没有魔法,只能近身攻击。推荐在水中强力压制水属精灵。 *艾菲---使用大弓程抛物线攻击,可越过一定的障碍物,射程很广,特别是在高处。缺点是不能入水和没有魔法,推荐远程攻击移动缓慢的水属精灵或用来追击敌方的精灵主。普罗---在地属精灵中唯一有攻击性魔法的一位,而且是多人攻击魔法。魔法范围广,可在一点周围造成一定的损害,并且可以下水。缺点是动作迟缓,移动力不高。鲁玛---在地系中唯一有恢复魔法的一位,但恢复量不高,防御力却很高,移动范围广,速度快。缺点是不可入水,魔防很低。适合于前线作战恢复。 *巴梅得---是会飞的一位。当然下不了水,它的魔法可以使敌人银化,动弹不得。攻击力一般,推荐用来对付敌人的强力精灵,使其银化。

地系精灵的整体优势是防御力高。

水系:

雷居---基本的水属精灵,无魔法,但可以出水上陆,移动力较弱。 *基诺---攻防都不错的水属精灵,水中移动范围广,在地面也很容易驱使,并且具有远距离攻击魔法,对付火系精灵很在行。拓卜斯---具有远距离攻击中最高的攻击力,弹跑射程很广,在水中的移动力相当高。缺点是无法上陆,只能在水中活动,在水多的场景中会有不俗的表现。 *赞米鲁---防御力高,可以上陆,但在地面的移动力很小,并且具有使敌人冻结不动的魔法。推荐与地系的巴梅得共同作战,一个回合便可使敌方的两个强力精灵失去行动能力。玛姆---在水系中唯一有恢复魔法的一位,上陆后移动力很小,在水中移动力也一般,攻防也一般,但恢复点数还不错,推荐在后方支援 *丹拓克---是最强的水属精灵,攻防都很高,并且有多人攻击魔法,可以造成一点周围两格的损害,而且可以上陆。缺点是魔法可以损害己方精灵,但几近完美了。

水系精灵的总体优势是可以独霸水域这一独特场景。

火系:

*黑皮---基本的火属精灵,移动范围广,攻击力强。推荐用来对付占魔晶石的天系的琦男和佩里特。召唤点数不高,可以多召唤几个来守护和抢夺魔晶石,它会很出色的完成任务。 *欧恩---攻防均出色,整体强大,很像镰刀魔。对天对地都会有不俗表现。缺点是没有魔法。推荐作为强攻的先锋部队来打头阵。 *布里克丝---手持一把弩,可以远距离攻击,移动范围较大,在高处时攻击范围会增大。缺点是只能直线攻击,受障碍物影响,而且无魔法。推荐远程轰炸到处乱飞的天系精灵。达拉---攻防都差,但魔力与魔防却很高,具有使自身周围多点受损的攻击魔法,移动力还可以,但相对其他火属精灵显得较弱。 *赛那斯---最高级的天属精灵。攻击,防御,速度与移动力均不错。具有最强的远距离攻击魔法。可与地系的达卡搭档共同冲锋陷阵。 *葛里翁---能飞行的火属精灵。移动范围最大,攻击力也不弱。但防守与魔防不高,且无魔法。推荐用来偷袭敌方精灵主和抢占魔晶石。

火系精灵的总体优势是攻击力强大,且不易受到移动力弱的水系精灵的攻击,可以强力召唤,配以地系精灵均可发挥实力。但总体缺点是不可入水。

天系:

琦男---最基本的天属精灵,移动范围广,有远距离攻击魔法,且不受障碍物限制。可用来占领或偷袭敌方身后的魔晶石或直接偷袭敌精灵主。 *佩里特---攻防均很弱,不适合战斗,但是动作敏捷,可用来抢占魔晶石,更重要的是其具备状态恢复魔法,使其大有用"武"之地。莉亚贝---攻击力不俗,并且有多人攻击魔法,可损害一点周围多个敌人目标,不受障碍物限制。缺点是射程近,移动范围也不大。 *雅莫---手持大弓的天属精灵,在高处射程会变广,移动力也很广。缺点是无魔法。可用来护卫水系精灵,远程压制敌地系精灵。 *菲孚---这是一个有恢复魔法的天系精灵,且恢复点数相当高,加上移动范围广的优势,可活用。建议在前线与后方飞来飞去的补给,闲暇时抢占魔晶石。缺点是攻防不行,要注意掩护它。 *雷葛那---最高级的天系精灵,攻防都很强,移动力也很高,并且有给一点周围相当大损害的多人攻击魔法。缺点是魔法会损害己方,但也几近完美。推荐与水系的丹拓克组成最佳拍挡,配以菲孚恢复HP,攻无不克,是一对强力组合。

天系精灵的总体优势是移动范围广,且移动不受障碍物影响。缺点同火系一样,不能入水。

精灵主的魔法共有六种:

涨潮魔法---使用后可使水位上升两小时。建议在水多的场景时使用,这样,火系和天系的精灵几乎会两小时失去行动自由。

退潮魔法---使用后会使水位下降两小时。此法主要用于缓解敌方的涨潮魔法。

瓦尼许---精灵主自身的攻击魔法,射程为3。攻击时无属性影响,可给予一个精灵或精灵主相当大的损害。但攻击时受魔力及对方的魔防和攻击时的方向,地形的影响。推荐用来攻击已近身却一时无相克精灵保护自己的敌方的强力精灵。

布雷斯---使用后可使己方所有精灵恢复1点HP。缺点是不能给精灵主自身恢复,无大用。

梅迪克---解除被金化,银化活冻结的己方精灵,使其状态恢复,射程为3。

甘居雷特---使一个敌方角色(包括精灵主)金化,不能行动,射程为3。推荐攻击近身的敌强力精灵来自保或直接近身金化敌精灵主,使其不得召唤和使用魔法,同样不得行动,任人宰割。

好了,精灵与魔法业已介绍完毕,各位心中也有个定数了。现在让我们来研究一下如何打赢一场精灵之战。

战略与战术篇:

原本想写一篇全攻略,将每一个地图场景的进攻与防守布之于众。但细想之后,总觉不妥,因为不好写,每一关也没个定数该怎么过。还是我将战略战术思想告与大家,由个人掌握后自由作战罢!

第一,游戏中引入了时间观念,进入游戏前可选战斗时间长短,有了一定的时间限制后,就无疑增加了难度。另一方面也有利于进攻,这样你就不会在一昧死守,而是会不断发动攻势,以图尽快乾掉敌方的精灵主。进攻就是最好的防守嘛!

第二,每个精灵都有10点HP值,会魔法的精灵使用魔法依靠本精灵主的M P值。因此,每回合不要将MP值用光,留一些给精灵们使用,别小看只有10点HP的精灵,如果你使用得当,保证它从头到尾不死,等它经验值提升至三级时,会很强的哦!因此,不要召唤出来就不管人家了,要多恢复。试想你的一些一级精灵去迎战敌人的三级精灵,后果可想而知。而且精灵也有白天型和夜晚型之分,要多利用地图中的明亮和阴暗场景来加强精灵们的能力。

第三,在攻防系统中,游戏设定有很多的影响因素。首先要注意的就是各种精灵之间的相克关系。其次,在地形方面,平地防守不受影响,而水深一格加防守10 %,两格水深加20%,在草地中虽然移动力减少,但可以加防守20%,还有站在魔晶石上可加防守30%,同时每一回合恢复1点HP,沼泽地上则每回合减少三个HP值。还可以多利用石柱等障碍物来躲避某些远程攻击和魔法。再次,在方向方面,每一点周围有六格方向,站在敌人的不同方向攻击会有不同的效果,当然是从背后攻击效果最好啦!最后,在地理位置方面,站在比敌人高一格的敌方攻击会加强攻击力,反之,比敌人低一格则会减少攻击力。现在大家可以设想,站在高处的火系的赛那斯从背后攻击天系的雅莫,那可以肯定是一击毙命。因此,每一回合行动时要密切留意敌人的移动攻击范围和移动魔法范围,可从敌人身上点击鼠标右键得到相关信息,这是很重要的。这些设定很像"超时空英雄传说"系列作品,玩过它的人一定很得心应手!

第四,游戏中很重要的一个设定就是魔晶石。对它的占有量多少,可以直接影响一个场景的战斗胜负。占有越多,MP恢复越快。因此,在开战初期,要多利用天系的佩里特,琦男和火系的黑皮来抢占和夺取大量的魔晶石。占领之后还要注意敌人的动向,别被夺回去了!另外有一招就是在占领空白魔晶石的同时,派一路人马去抢夺敌人已占领的魔晶石,这样会使敌人阵脚大乱。

第五,总体作战方面,我建议采用多点式作战法。即分几路攻击敌人,应当以一路精灵为主,另几路为辅助攻击,注意掌握每一条战线上的战力部署,推荐使用天与水,地与火的搭配,步步为营,逐渐缩小包围圈,并注意各路精灵之间互相掩护,不要各自为战,最后将敌人逼至死角。另外还有一种作战方案就是强攻,有时在敌人多点包围的战况下,可采取此法,从中路直逼敌精灵主,同时不要忘了占魔晶石,接近他后,由己方精灵主或会不动魔法的精灵将敌精灵主定住,即可!或者直接利用琦男,葛里翁之类不受障碍限制的精灵直接围追敌精灵主。敌人会想不到如何应付的。最后要说的是,尽量让敌精灵主先召唤攻击性精灵,然后我们对症下药,召唤一个克它的,这样会很灵的!

OK,战略思想也交待完了。以上就是我玩此游戏的全部经验,现在拱手奉送各位精灵主,望你们再接再厉,独霸精灵王朝!

(责任编辑:IT教学网)

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