java实现画板(JAVA画板)
Java如何实现验证码验证功能
Java如何实现验证码验证功能呢?日常生活中,验证码随处可见,他可以在一定程度上保护账号安全,那么他是怎么实现的呢?
Java实现验证码验证功能其实非常简单:用到了一个Graphics类在画板上绘制字母,随机选取一定数量的字母随机生成,然后在画板上随机生成几条干扰线。
首先,写一个验证码生成帮助类,用来绘制随机字母:
import?java.awt.Color;
import?java.awt.Font;
import?java.awt.Graphics;
import?java.awt.image.BufferedImage;
import?java.io.IOException;
import?java.io.OutputStream;
import?java.util.Random;
import?javax.imageio.ImageIO;
public?final?class?GraphicHelper?{
/**
*?以字符串形式返回生成的验证码,同时输出一个图片
*
*?@param?width
*????????????图片的宽度
*?@param?height
*????????????图片的高度
*?@param?imgType
*????????????图片的类型
*?@param?output
*????????????图片的输出流(图片将输出到这个流中)
*?@return?返回所生成的验证码(字符串)
*/
public?static?String?create(final?int?width,?final?int?height,?final?String?imgType,?OutputStream?output)?{
StringBuffer?sb?=?new?StringBuffer();
Random?random?=?new?Random();
BufferedImage?image?=?new?BufferedImage(width,?height,?BufferedImage.TYPE_INT_RGB);
Graphics?graphic?=?image.getGraphics();
graphic.setColor(Color.getColor("F8F8F8"));
graphic.fillRect(0,?0,?width,?height);
Color[]?colors?=?new?Color[]?{?Color.BLUE,?Color.GRAY,?Color.GREEN,?Color.RED,?Color.BLACK,?Color.ORANGE,
Color.CYAN?};
//?在?"画板"上生成干扰线条?(?50?是线条个数)
for?(int?i?=?0;?i??50;?i++)?{
graphic.setColor(colors[random.nextInt(colors.length)]);
final?int?x?=?random.nextInt(width);
final?int?y?=?random.nextInt(height);
final?int?w?=?random.nextInt(20);
final?int?h?=?random.nextInt(20);
final?int?signA?=?random.nextBoolean()???1?:?-1;
final?int?signB?=?random.nextBoolean()???1?:?-1;
graphic.drawLine(x,?y,?x?+?w?*?signA,?y?+?h?*?signB);
}
//?在?"画板"上绘制字母
graphic.setFont(new?Font("Comic?Sans?MS",?Font.BOLD,?30));
for?(int?i?=?0;?i??6;?i++)?{
final?int?temp?=?random.nextInt(26)?+?97;
String?s?=?String.valueOf((char)?temp);
sb.append(s);
graphic.setColor(colors[random.nextInt(colors.length)]);
graphic.drawString(s,?i?*?(width?/?6),?height?-?(height?/?3));
}
graphic.dispose();
try?{
ImageIO.write(image,?imgType,?output);
}?catch?(IOException?e)?{
e.printStackTrace();
}
return?sb.toString();
}
}?
接着,创建一个servlet,用来固定图片大小,以及处理验证码的使用场景,以及捕获页面生成的验证码(捕获到的二维码与用户输入的验证码一致才能通过)。
import?java.io.OutputStream;
import?javax.servlet.ServletException;
import?javax.servlet.annotation.WebServlet;
import?javax.servlet.http.HttpServlet;
import?javax.servlet.http.HttpServletRequest;
import?javax.servlet.http.HttpServletResponse;
import?javax.servlet.http.HttpSession;
@WebServlet(urlPatterns?=?"/verify/regist.do"?)
public?class?VerifyCodeServlet?extends?HttpServlet?{
private?static?final?long?serialVersionUID?=?3398560501558431737L;
@Override
protected?void?service(HttpServletRequest?request,?HttpServletResponse?response)
throws?ServletException,?IOException?{
//?获得?当前请求?对应的?会话对象
HttpSession?session?=?request.getSession();
//?从请求中获得?URI?(?统一资源标识符?)
String?uri?=?request.getRequestURI();
System.out.println("hello?:?"?+?uri);
final?int?width?=?180;?//?图片宽度
final?int?height?=?40;?//?图片高度
final?String?imgType?=?"jpeg";?//?指定图片格式?(不是指MIME类型)
final?OutputStream?output?=?response.getOutputStream();?//?获得可以向客户端返回图片的输出流
//?(字节流)
//?创建验证码图片并返回图片上的字符串
String?code?=?GraphicHelper.create(width,?height,?imgType,?output);
System.out.println("验证码内容:?"?+?code);
//?建立?uri?和?相应的?验证码?的关联?(?存储到当前会话对象的属性中?)
session.setAttribute(uri,?code);
System.out.println(session.getAttribute(uri));
}
}?
接着写一个HTML注册页面用来检验一下:
head
meta?charset="UTF-8"
title注册/title
link?rel="stylesheet"?href="styles/general.css"
link?rel="stylesheet"?href="styles/cell.css"
link?rel="stylesheet"?href="styles/form.css"
script?type="text/javascript"?src="js/ref.js"/script
style?type="text/css"?
.logo-container?{
margin-top:?50px?;
}
.logo-container?img?{
width:?100px?;
}
.message-container?{
height:?80px?;
}
.link-container?{
height:?40px?;
line-height:?40px?;
}
.link-container?a?{
text-decoration:?none?;
}
/style
/head
body
div?class="container?form-container"
form?action="/wendao/regist.do"?method="post"
div?class="form"?!--?注册表单开始?--
div?class="form-row"
span?class="cell-1"
i?class="fa?fa-user"/i
/span
span?class="cell-11"?style="text-align:?left;"
input?type="text"?name="username"?placeholder="请输入用户名"
/span
/div
div?class="form-row"
span?class="cell-1"
i?class="fa?fa-key"/i
/span
span?class="cell-11"?style="text-align:?left;"
input?type="password"?name="password"?placeholder="请输入密码"
/span
/div
div?class="form-row"
span?class="cell-1"
i?class="fa?fa-keyboard-o"/i
/span
span?class="cell-11"?style="text-align:?left;"
input?type="password"?name="confirm"?placeholder="请确认密码"
/span
/div
div?class="form-row"
span?class="cell-7"
input?type="text"?name="verifyCode"?placeholder="请输入验证码"
/span
span?class="cell-5"?style="text-align:?center;"
img?src="/demo/verify/regist.do"?onclick="myRefersh(this)"
/span
/div
div?class="form-row"?style="border:?none;"
span?class="cell-6"?style="text-align:?left"
input?type="reset"?value="重置"
/span
span?class="cell-6"??style="text-align:right;"
input?type="submit"?value="注册"
/span
/div
/div?!--?注册表单结束?--
/form
/div
/body
/html
效果如下图:
在控制台接收到的图片中验证码的变化如下:
当点击刷新页面的时候,验证码也会随着变化,但我们看不清验证码时,只要点击验证码就会刷新,这样局部的刷新可以用JavaScript来实现。
在img
src="/demo/verify/regist.do"中,添加一个问号和一串后缀数字,当刷新时让后缀数字不断改变,那么形成的验证码也会不断变化,我们可以采用的一种办法是后缀数字用date代替,date获取本机时间,时间是随时变的,这样就保证了刷新验证码可以随时变化。
代码如下:
function?myRefersh(?e?)?{
const?source?=?e.src?;?//?获得原来的?src?中的内容
//console.log(?"source?:?"?+?source??)?;
var?index?=?source.indexOf(?"?"?)?;??//?从?source?中寻找???第一次出现的位置?(如果不存在则返回?-1?)
//console.log(?"index?:?"?+?index??)?;
if(?index??-1?)?{?//?如果找到了????就进入内部
var?s?=?source.substring(?0?,?index?)?;?//?从?source?中截取?index?之前的内容?(?index?以及?index?之后的内容都被舍弃?)
//console.log(?"s?:?"?+?s??)?;
var?date?=?new?Date();?//?创建一个?Date?对象的?一个?实例
var?time?=?date.getTime()?;?//?从?新创建的?Date?对象的实例中获得该时间对应毫秒值
e.src?=?s?+?"?time="?+?time?;?//?将?加了?尾巴?的?地址?重新放入到?src?上
//console.log(?e.src?)?;
}?else?{
var?date?=?new?Date();
e.src?=?source?+?"?time="?+?date.getTime();
}
}
如回答不详细可追问
java中的canvas类有什么作用?
从词源可以看出\x0d\x0aCanvas,麻布-画布-画油画的画板。\x0d\x0aPanel 小块布-块版-面板、墙板、地板\x0d\x0aCanvas,直接继承自Component组件,主要用于绘图,没有控件,更原始\x0d\x0aPanel,继承自Container容器,主要用于镶嵌在其他控件里面当面板。\x0d\x0a\x0d\x0a由于Java SE版的Canvas和Panel都继承自Component,共用Component的paint(Graphics g)\x0d\x0a方式绘制自己的内容。由于使用同一个Graphic类,所以那些drawXXX都一致。\x0d\x0a\x0d\x0a绘制的方式一样,2者的绘制速度就没大区别,\x0d\x0aCanvas更适合画全屏的、没有控件的情形。像手机上JavaME就主要用Canvas\x0d\x0aPanel适合嵌入到其他控件中使用。
用java编写了一个模拟计算器的界面设计,怎么实现运算功能呢
view sourceprint?
import java.awt.BorderLayout;
import java.awt.Color;
import java.awt.GridLayout;
import java.awt.event.ActionEvent;
import java.awt.event.ActionListener;
import javax.swing.JButton;
import javax.swing.JFrame;
import javax.swing.JPanel;
import javax.swing.JTextField;
/**
* 一个计算器,与Windows附件自带计算器的标准版功能、界面相仿。 但还不支持键盘操作。
*/
public class Calculator extends JFrame implements ActionListener {
/** 计算器上的键的显示名字 */
private final String[] KEYS = { "7", "8", "9", "/", "sqrt", "4", "5", "6",
"*", "%", "1", "2", "3", "-", "1/x", "0", "+/-", ".", "+", "=" };
/** 计算器上的功能键的显示名字 */
private final String[] COMMAND = { "Backspace", "CE", "C" };
/** 计算器左边的M的显示名字 */
private final String[] M = { " ", "MC", "MR", "MS", "M+" };
/** 计算器上键的按钮 */
private JButton keys[] = new JButton[KEYS.length];
/** 计算器上的功能键的按钮 */
private JButton commands[] = new JButton[COMMAND.length];
/** 计算器左边的M的按钮 */
private JButton m[] = new JButton[M.length];
/** 计算结果文本框 */
private JTextField resultText = new JTextField("0");
// 标志用户按的是否是整个表达式的第一个数字,或者是运算符后的第一个数字
private boolean firstDigit = true;
// 计算的中间结果。
private double resultNum = 0.0;
// 当前运算的运算符
private String operator = "=";
// 操作是否合法
private boolean operateValidFlag = true;
/**
* 构造函数
*/
public Calculator() {
super();
// 初始化计算器
init();
// 设置计算器的背景颜色
this.setBackground(Color.LIGHT_GRAY);
this.setTitle("计算器");
// 在屏幕(500, 300)坐标处显示计算器
this.setLocation(500, 300);
// 不许修改计算器的大小
this.setResizable(false);
// 使计算器中各组件大小合适
this.pack();
}
/**
* 初始化计算器
*/
private void init() {
// 文本框中的内容采用右对齐方式
resultText.setHorizontalAlignment(JTextField.RIGHT);
// 不允许修改结果文本框
resultText.setEditable(false);
// 设置文本框背景颜色为白色
resultText.setBackground(Color.WHITE);
// 初始化计算器上键的按钮,将键放在一个画板内
JPanel calckeysPanel = new JPanel();
// 用网格布局器,4行,5列的网格,网格之间的水平方向间隔为3个象素,垂直方向间隔为3个象素
calckeysPanel.setLayout(new GridLayout(4, 5, 3, 3));
for (int i = 0; i KEYS.length; i++) {
keys[i] = new JButton(KEYS[i]);
calckeysPanel.add(keys[i]);
keys[i].setForeground(Color.blue);
}
// 运算符键用红色标示,其他键用蓝色表示
keys[3].setForeground(Color.red);
keys[8].setForeground(Color.red);
keys[13].setForeground(Color.red);
keys[18].setForeground(Color.red);
keys[19].setForeground(Color.red);
// 初始化功能键,都用红色标示。将功能键放在一个画板内
JPanel commandsPanel = new JPanel();
// 用网格布局器,1行,3列的网格,网格之间的水平方向间隔为3个象素,垂直方向间隔为3个象素
commandsPanel.setLayout(new GridLayout(1, 3, 3, 3));
for (int i = 0; i COMMAND.length; i++) {
commands[i] = new JButton(COMMAND[i]);
commandsPanel.add(commands[i]);
commands[i].setForeground(Color.red);
}
// 初始化M键,用红色标示,将M键放在一个画板内
JPanel calmsPanel = new JPanel();
// 用网格布局管理器,5行,1列的网格,网格之间的水平方向间隔为3个象素,垂直方向间隔为3个象素
calmsPanel.setLayout(new GridLayout(5, 1, 3, 3));
for (int i = 0; i M.length; i++) {
m[i] = new JButton(M[i]);
calmsPanel.add(m[i]);
m[i].setForeground(Color.red);
}
// 下面进行计算器的整体布局,将calckeys和command画板放在计算器的中部,
// 将文本框放在北部,将calms画板放在计算器的西部。
// 新建一个大的画板,将上面建立的command和calckeys画板放在该画板内
JPanel panel1 = new JPanel();
// 画板采用边界布局管理器,画板里组件之间的水平和垂直方向上间隔都为3象素
panel1.setLayout(new BorderLayout(3, 3));
panel1.add("North", commandsPanel);
panel1.add("Center", calckeysPanel);
// 建立一个画板放文本框
JPanel top = new JPanel();
top.setLayout(new BorderLayout());
top.add("Center", resultText);
// 整体布局
getContentPane().setLayout(new BorderLayout(3, 5));
getContentPane().add("North", top);
getContentPane().add("Center", panel1);
getContentPane().add("West", calmsPanel);
// 为各按钮添加事件侦听器
// 都使用同一个事件侦听器,即本对象。本类的声明中有implements ActionListener
for (int i = 0; i KEYS.length; i++) {
keys[i].addActionListener(this);
}
for (int i = 0; i COMMAND.length; i++) {
commands[i].addActionListener(this);
}
for (int i = 0; i M.length; i++) {
m[i].addActionListener(this);
}
}
/**
* 处理事件
*/
public void actionPerformed(ActionEvent e) {
// 获取事件源的标签
String label = e.getActionCommand();
if (label.equals(COMMAND[0])) {
// 用户按了"Backspace"键
handleBackspace();
} else if (label.equals(COMMAND[1])) {
// 用户按了"CE"键
resultText.setText("0");
} else if (label.equals(COMMAND[2])) {
// 用户按了"C"键
handleC();
} else if ("0123456789.".indexOf(label) = 0) {
// 用户按了数字键或者小数点键
handleNumber(label);
// handlezero(zero);
} else {
// 用户按了运算符键
handleOperator(label);
}
}
/**
* 处理Backspace键被按下的事件
*/
private void handleBackspace() {
String text = resultText.getText();
int i = text.length();
if (i 0) {
// 退格,将文本最后一个字符去掉
text = text.substring(0, i - 1);
if (text.length() == 0) {
// 如果文本没有了内容,则初始化计算器的各种值
resultText.setText("0");
firstDigit = true;
operator = "=";
} else {
// 显示新的文本
resultText.setText(text);
}
}
}
/**
* 处理数字键被按下的事件
*
* @param key
*/
private void handleNumber(String key) {
if (firstDigit) {
// 输入的第一个数字
resultText.setText(key);
} else if ((key.equals(".")) (resultText.getText().indexOf(".") 0)) {
// 输入的是小数点,并且之前没有小数点,则将小数点附在结果文本框的后面
resultText.setText(resultText.getText() + ".");
} else if (!key.equals(".")) {
// 如果输入的不是小数点,则将数字附在结果文本框的后面
resultText.setText(resultText.getText() + key);
}
// 以后输入的肯定不是第一个数字了
firstDigit = false;
}
/**
* 处理C键被按下的事件
*/
private void handleC() {
// 初始化计算器的各种值
resultText.setText("0");
firstDigit = true;
operator = "=";
}
/**
* 处理运算符键被按下的事件
*
* @param key
*/
private void handleOperator(String key) {
if (operator.equals("/")) {
// 除法运算
// 如果当前结果文本框中的值等于0
if (getNumberFromText() == 0.0) {
// 操作不合法
operateValidFlag = false;
resultText.setText("除数不能为零");
} else {
resultNum /= getNumberFromText();
}
} else if (operator.equals("1/x")) {
// 倒数运算
if (resultNum == 0.0) {
// 操作不合法
operateValidFlag = false;
resultText.setText("零没有倒数");
} else {
resultNum = 1 / resultNum;
}
} else if (operator.equals("+")) {
// 加法运算
resultNum += getNumberFromText();
} else if (operator.equals("-")) {
// 减法运算
resultNum -= getNumberFromText();
} else if (operator.equals("*")) {
// 乘法运算
resultNum *= getNumberFromText();
} else if (operator.equals("sqrt")) {
// 平方根运算
resultNum = Math.sqrt(resultNum);
} else if (operator.equals("%")) {
// 百分号运算,除以100
resultNum = resultNum / 100;
} else if (operator.equals("+/-")) {
// 正数负数运算
resultNum = resultNum * (-1);
} else if (operator.equals("=")) {
// 赋值运算
resultNum = getNumberFromText();
}
if (operateValidFlag) {
// 双精度浮点数的运算
long t1;
double t2;
t1 = (long) resultNum;
t2 = resultNum - t1;
if (t2 == 0) {
resultText.setText(String.valueOf(t1));
} else {
resultText.setText(String.valueOf(resultNum));
}
}
// 运算符等于用户按的按钮
operator = key;
firstDigit = true;
operateValidFlag = true;
}
/**
* 从结果文本框中获取数字
*
* @return
*/
private double getNumberFromText() {
double result = 0;
try {
result = Double.valueOf(resultText.getText()).doubleValue();
} catch (NumberFormatException e) {
}
return result;
}
public static void main(String args[]) {
Calculator calculator1 = new Calculator();
calculator1.setVisible(true);
calculator1.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE);
}
}
java 双缓冲,消除闪烁 的问题
[转]双缓冲在画板程序中的应用
1.用双缓冲解决画板程序中的刷新问题
我们用Java编制画板程序的时候,总是存在一个刷新的问题:当Canvas所在的窗口最小化或者被其他应用程序遮挡后,再次恢复,Canvas上的图形
数据将被部分或者完全擦除掉.
通常解决这个问题的方法是在Canvas的paint()函数中重绘图形,但是由于在绘图的过程中产生了大量的数据,重新在Canvas上绘制这些数据将导
致大量的系统开销,还会产生闪烁,故该方法可行但并不可取.
利用双缓冲技术可以很好的解决这个问题,其主要原理是开辟两个图形缓冲区,一个是前台的显示缓冲(也就是Canvas),一个是后台的图形缓冲(
通常是Image).用户在绘制图形时,我们对这两个缓冲区进行同步更新,相当于为前台的数据作了一个后台备份.当前台的图形被遮盖需要恢复的
时候,我们就可以用这个后台备份来恢复,具体方法是重写paint()函数,将备份好的图像一次性的画到屏幕上去.
为什么是paint()?这里需要先了解一下有关Java处理AWT绘图的基础知识:Java的显示更新是由一个AWT线程来控制完成的.该线程主要负责两种
与显示更新相关的情况.第一种情况称为曝光,表示部分显示区域毁坏或需要清除.这种情况发生时,系统直接调用paint()方法;第二种情况是程
序决定重画显示区域,添加一些新的内容,此时需要程序调用成员的repaint()方法,repaint()方法调用成员的update(),update()再调用paint()
方法.显然我们所说的就是第一种.只要Canvas组件所在的窗口最小化或者被其他应用程序遮挡住,系统就会调用paint()对画布进行重绘.如果我
们在paint()方法中什么都不做,就只能眼睁睁的看着辛辛苦苦画的线条一旦被覆盖就再也看不见了.
作为起点,请先看一个最简单的画板程序,请注意,以下程序使用的是j2sdk1.4.1版本,在Win98的IE下(不是Tencent Explorer)全部测试通过:
//:WBApplet.java
import java.applet.*;
public class WBApplet extends Applet{
final static int DEFAULT_BOARDWIDTH=700;
final static int DEFAULT_BOARDHEIGHT=400;
public void init(){
super.init();
setLayout(null);
whiteBoard = new WhiteBoard(this);
whiteBoard.reshape(0,0,DEFAULT_BOARDWIDTH,DEFAULT_BOARDHEIGHT);
add(whiteBoard);
}
WhiteBoard whiteBoard;
}
///:~
//:WhiteBoard.java
java.awt.*;
import java.awt.event.*;
public class WhiteBoard extends Canvas implements MouseMotionListener,MouseListener{
final static int DEFAULT_BOARDWIDTH=700;
final static int DEFAULT_BOARDHEIGHT=400;
int x0,y0,x1,y1;
WhiteBoard(WBApplet WBApplet1){
parent = WBApplet1;
addMouseMotionListener(this);
addMouseListener(this);
}
synchronized public void update_buffer(Graphics g,DrawItem data) {
g.drawLine(data.x0,data.y0,data.x1,data.y1);
}
public void mouseReleased(MouseEvent e){}
public void mouseEntered(MouseEvent e){}
public void mouseExited(MouseEvent e){}
public void mouseClicked(MouseEvent e){}
public void mouseMoved(MouseEvent e){}
public void mouseDragged(MouseEvent e){
x1=e.getX();
y1=e.getY();
Graphics g = getGraphics();
update_buffer(g,new DrawItem(x0,y0,x1,y1));
g.dispose();
x0=x1;
y0=y1;
}
public void mousePressed(MouseEvent e){
x0 =e.getX();
y0 =e.getY();
}
WBApplet parent;
}
class DrawItem{
DrawItem(int x0,int y0,int x1,int y1){
this.x0=x0;
this.y0=y0;
this.x1=x1;
this.y1=y1;
}
int x0;
int y0;
int x1;
int y1;
}
///:~
我们将白板需完成的所有逻辑操作封装在了一个WhiteBoard类中,以方便主程序的Applet调用.同时,定义了一个绘图的数据类DrawItem,用来封
装图形数据.绘图的操作都写在update_buffer中.显然,这个程序无法实现刷新后的恢复,我们需要使用双缓冲技术.
为了实现双缓冲,首先定义图形缓冲区如下
private Image off_screen_buf;
private Graphics off_screen_gc;
并在WhiteBoard类的构造函数中对其进行初始化
off_screen_buf =parent.createImage(DEFAULT_BOARDWIDTH,DEFAULT_BOARDHEIGHT);
off_screen_gc = off_screen_buf.getGraphics();
在处理用户绘制图形的函数中,我们使用update_buffer对显示缓冲和图形缓冲同时进行更新
Graphics g = getGraphics();
update_buffer(g,new DrawItem(x0,y0,x1,y1));//前台更新画布
update_buffer(off_screen_gc,new DrawItem(x0,y0,x1,y1));//后台更新缓冲
g.dispose();
显然,后台的更新操作是不可视的,所以是off-screen.
最后,重写paint()方法,调用copy_from_offscreen_buf(g)将图形缓冲区的图像画到屏幕上去.
public void paint(Graphics g){
copy_from_offscreen_buf(g);
}
void copy_from_offscreen_buf(Graphics g){
if(g != null)
g.drawImage(off_screen_buf, 0, 0, null);
}
就是这么简单的几行代码,就可以让我们完全的避免图形不能恢复的问题.下面是WhiteBoard经改进后的完整代码.
//:WhiteBoard.java
import java.awt.*;
import java.awt.event.*;
public class WhiteBoard extends Canvas implements MouseMotionListener,MouseListener{
final static int DEFAULT_BOARDWIDTH=700;
final static int DEFAULT_BOARDHEIGHT=400;
int x0,y0,x1,y1;
WhiteBoard(WBApplet WBApplet1){
parent = WBApplet1;
off_screen_buf =parent.createImage(DEFAULT_BOARDWIDTH,DEFAULT_BOARDHEIGHT);
off_screen_gc = off_screen_buf.getGraphics();
addMouseMotionListener(this);
addMouseListener(this);
}
synchronized public void update_buffer(Graphics g,DrawItem data) {
g.drawLine(data.x0,data.y0,data.x1,data.y1);
}
public void mouseMoved(MouseEvent e){}
public void mouseReleased(MouseEvent e){}
public void mouseEntered(MouseEvent e){}
public void mouseExited(MouseEvent e){}
public void mouseClicked(MouseEvent e){}
public void mouseDragged(MouseEvent e){
x1=e.getX();
y1=e.getY();
Graphics g = getGraphics();
update_buffer(g,new DrawItem(x0,y0,x1,y1));
update_buffer(off_screen_gc,new DrawItem(x0,y0,x1,y1));
g.dispose();
x0=x1;
y0=y1;
}
public void mousePressed(MouseEvent e){
x0 =e.getX();
y0 =e.getY();
}
public void paint(Graphics g){
copy_from_offscreen_buf(g);//把这句话屏蔽掉,就不能恢复用户绘制的图形了
}
void copy_from_offscreen_buf(Graphics g){
if(g != null)
g.drawImage(off_screen_buf, 0, 0, null);
}
private Image off_screen_buf;
private Graphics off_screen_gc;
WBApplet parent;
}
class DrawItem{
DrawItem(int x0,int y0,int x1,int y1){
this.x0=x0;
this.y0=y0;
this.x1=x1;
this.y1=y1;
}
int x0;
int y0;
int x1;
int y1;
}
///:~
运行一下,看是不是不一样了.这一次你想让你画的东西消失都不可能了.为了将这个原理说清楚,以上的代码我都没有编写的太复杂,下一次我们
会创建更加复杂,更加完善的画板程序.
2.用双缓冲实现各种图形的绘制
在一个画板程序中,用户应该能够用画笔绘制各种图形,除了上一节实现的自由画法(Freehand)外,还应该可以画直线,长方体,椭圆等等.以绘制
直线为例,我们都知道,只有在松开鼠标键之后,直线才实实在在的显示在了画布上,而在拖拽鼠标的过程中,直线在画布中的显示是随着鼠标的箭
头方位的变化而不断更新的.体现在程序中,这是一个不断擦除,显示,再擦除,再显示的过程.擦除的是箭头上一个点和起点间的直线,显示的是箭
头当前点和起点间的的直线.这个显示的过程由update_buffer负责,而这个擦除的工作则和上一节出理刷新一样,由copy_from_offscreen_buf来
完成.实际上,所谓擦除,也就是将画板恢复到某一个原来的时刻.
这一个过程在下面一个修改后的拖拽操作的处理程序中完成:
public void mouseDragged(MouseEvent e){
Graphics g = getGraphics();
copy_from_offscreen_buf(g);
x1=e.getX();
y1=e.getY();
update_buffer(g,new DrawItem(x0,y0,x1,y1));
g.dispose();
}
注意,在该方法中,我们没有对后台缓冲进行更新,这是因为鼠标在拖拽的时候,虽然画板上会显示线条,但是这条直线并没有真正的画下去.那么
在什么时候应该对后台缓冲更新呢?显然,是在鼠标松开的时候.我们需要在mouseReleased方法中做这个工作.
public void mouseReleased(MouseEvent e){
Graphics g = getGraphics();
copy_from_offscreen_buf(g);
x1=e.getX();
y1=e.getY();
update_buffer(g,new DrawItem(x0,y0,x1,y1));
update_buffer(off_screen_gc,new DrawItem(x0,y0,x1,y1));
g.dispose();
}
可以看到,只有在鼠标松开的时候,画到画板上的直线才最后确定了,我们才能够将这一条线备份到缓冲区里面去.
下面是升级后的完整的WhiteBoard.java程序.
//:WhiteBoard.java
import java.awt.*;
import java.awt.event.*;
public class WhiteBoard extends Canvas implements MouseMotionListener,MouseListener{
final static int DEFAULT_BOARDWIDTH=700;
final static int DEFAULT_BOARDHEIGHT=400;
int x0,y0,x1,y1;
WhiteBoard(WBApplet WBApplet1){
parent = WBApplet1;
off_screen_buf =parent.createImage(DEFAULT_BOARDWIDTH,DEFAULT_BOARDHEIGHT);
off_screen_gc = off_screen_buf.getGraphics();
addMouseMotionListener(this);
addMouseListener(this);
draw_mode=2;
}
synchronized public void update_buffer(Graphics g,DrawItem data) {
g.drawLine(data.x0,data.y0,data.x1,data.y1);
}
public void mouseMoved(MouseEvent e){}
public void mouseReleased(MouseEvent e){
switch(draw_mode){
case 2:
Graphics g = getGraphics();
copy_from_offscreen_buf(g);
x1=e.getX();
y1=e.getY();
update_buffer(g,new DrawItem(x0,y0,x1,y1));
update_buffer(off_screen_gc,new DrawItem(x0,y0,x1,y1));
g.dispose();
}
}
public void mouseEntered(MouseEvent e){}
public void mouseExited(MouseEvent e){}
public void mouseClicked(MouseEvent e){}
public void mouseDragged(MouseEvent e){
switch(draw_mode){
case 1:
x1=e.getX();
y1=e.getY();
Graphics g = getGraphics();
update_buffer(g,new DrawItem(x0,y0,x1,y1));
update_buffer(off_screen_gc,new DrawItem(x0,y0,x1,y1));
g.dispose();
x0=x1;
y0=y1;
break;
case 2:
Graphics g1 = getGraphics();
copy_from_offscreen_buf(g1);
x1=e.getX();
y1=e.getY();
update_buffer(g1,new DrawItem(x0,y0,x1,y1));
g1.dispose();
}
}
public void mousePressed(MouseEvent e){
x0 =e.getX();
y0 =e.getY();
}
public void paint(Graphics g){
copy_from_offscreen_buf(g);
}
void copy_from_offscreen_buf(Graphics g){
if(g != null)
g.drawImage(off_screen_buf, 0, 0, null);
}
private int draw_mode;
private Image off_screen_buf;
private Graphics off_screen_gc;
WBApplet parent;
}
class DrawItem{
DrawItem(int x0,int y0,int x1,int y1){
this.x0=x0;
this.y0=y0;
this.x1=x1;
this.y1=y1;
}
int x0;
int y0;
int x1;
int y1;
}
///:~
注意到,在这个程序里面我们创建了一个新的私有变量draw_mode,用来存储绘图模式的代号.在这里,我们使用1来代表自由绘画,2来代表画直线.
在构造函数中为draw_mode定义初值可以使我们对不同种类图形绘制的调试很方便,在上面的程序中,我们定义的是2,如果赋值为1,则又回到自由
绘画的模式.事实上,我们应该在这样的一个框架上把程序不断的扩充和完善.