removemovieclip(removemovieclip什么意思)

http://www.itjxue.com  2023-03-04 22:01  来源:未知  点击次数: 

ActionScript 影片剪辑问题

我测试是可以去掉的。

针对一个问题,我建议你新建fla来进行测试,里面只放一个进度条影片剪辑。

原来的fla可能含有其他代码和元件,导致测试的不可控制,哪里出错都找不到。但是新建一个进行针对性的测试,就很容易找到问题的。

你试试看吧。附录我测试的两帧代码:

第一帧:

stop();

attachMovie("MMCC","__mc",0);

_mc.onPress = function()

{

nextFrame();

}

第二帧:

stop();

removeMovieClip(_root.__mc)

Flash中attachMovie函数的使用方法教程

_root.attachMovie("a","b",1)意思是把库中链接属性中标识符为a的元件创建到主场景一个名为b的元件,深度是1,详细可参看下面的

my_mc.attachMovie(idName, newName, depth [, initObject])

参数

idName 库中要附加到舞台上某影片剪辑的影片剪辑元件的链接名称。这是在“链接属性”对话框中的“标识符”字段中输入的名称。

newname 附加到该影片剪辑的影片剪辑实例的唯一名称。

depth 一个整数,指定 SWF 文件所放位置的深度级别。

返回

对新创建的实例的引用。

说明

方法;从库中取一个元件并将其附加到舞台上由 my_mc 指定的 SWF 文件中。使用 removeMovieClip() 或 unloadMovie() 可删除用 attachMovie() 附加的 SWF 文件。

示例

下面的示例将链接标识符为“circle”的元件附加到位于 SWF 文件舞台上的影片剪辑实例中。

on (release) {

thing.attachMovie( "circle", "circle1", 2 );

}

duplicateMovieClip什么意思

重复的影片剪辑

这个是flash里面的函数

用 duplicateMovieClip 添加的影片剪辑可以用 removeMovieClip 动作或方法删除。 removeMovieClip

可用性

Flash Player 4。

用法

removeMovieClip(target) 参数

target 用 duplicateMovieClip 创建的影片剪辑实例的目标路径,或者用 MovieClip 对象的 attachMovie 或 duplicateMovieClip 方法创建的影片剪辑的实例名。

请问flash里面怎么做环形文字

1、启动flash,按CTRL+N新建一个文件,场景的大小和背景设置合理就可,按CTRL+S保存,文件名为环形文字。

2、按T键选取文本工具,并打开属性面板,选择可输入文本,在场景中拖曳一个较长的文本框,命名为zjs35,作为输入文字,另建一动态文本框,命名为zjs,作为显示文字。

3、在场景中画一小方块,并选中,按F8转换为按钮

4、最后为按钮添加ActionScript,如下所示:

on (press) {

for (var i = 1; i=shumu; i++) {

removeMovieClip("zjs"+i);

}

}//按住鼠标时移去mc

on (release) {

shumu = zjs35.length;//获取输入文本的长度

jiaodu = 180/(shumu-1);//计算角度

for (var i = 1; i=shumu; i++) {

duplicateMovieClip("zjs", "zjs"+i, i);//复制mc

_root["zjs"+i]._x = Math.sin((180-jiaodu*(i-1)+90)*math.pi/180)*100+275;

_root["zjs"+i]._y = Math.cos((180-jiaodu*(i-1)+90)*math.pi/180)*100+275;

//利用圆的公式计算复制出的mc的坐标

_root["zjs"+i].text = zjs35.substring(i-1, i);//获取文字给动态文本

}

}

@@会魔塔制作的高手请进,答对追加50分@@

1.脚本:▲Scene_Title

这里面的紫色字体也就是我们可以改的地方。有几行是:

#

生成命令窗口

s1

=

"新游戏"

s2

=

"继续"

s3

=

"退出"

S1后面引号是开始游戏选择的时候出现的文字,可以改一下,S2、S3以此类推。

确定后按F12游戏测试

2.脚本:▲Scene_Menu

里面有如下几行:

#

生成命令窗口

#

s1

=

$data_system.words.item

#

s2

=

$data_system.words.skill

#

s3

=

$data_system.words.equip

#

s4

=

"状态"

s1

=

"敌物资料"

s2

=

"使用物品"

s3

=

"存档"

s4

=

"读档"

s5

=

"重新开始"

s6

=

"结束游戏"

前面不带#的S1~S6后面的文字可以改变,也就是游戏时按ESC开启画面的时候左边的一行了。

3.脚本:▲Scene_Save

里面的这几行

#--------------------------------------------------------------------------

#

初始化对像

#--------------------------------------------------------------------------

def

initialize

super("要保存到这个文件吗?")

SUPER后括号中引号里面的“要保存到这个文件么?”是可以改的,存档的时候上面写的字就是改后的文字。

4(两个脚本连说)脚本:①▲Scene_Load②■Scene_Load2

这两个脚本非常相似,一个是按ESC之后的读档显示文字,另一个是开始界面读取进度的文字,到底哪个是哪个我搞不清楚,先看代码:

#--------------------------------------------------------------------------

#

初始化对像

#--------------------------------------------------------------------------

def

initialize

#

再生成临时对像

$game_temp

=

Game_Temp.new

#

选择存档时间最新的文件

$game_temp.last_file_index

=

latest_time

=

Time.at(0)

for

i

in

0..3

filename

=

make_filename(i)

if

FileTest.exist?(filename)

file

=

File.open(filename,

"r")

if

file.mtime

latest_time

latest_time

=

file.mtime

$game_temp.last_file_index

=

i

end

file.close

end

end

super("要载入哪个文件?")

end

SUPER后“要载入哪个文件?”是要改的,与存档近似。

@@@@@最重要的@@@@@

5.脚本:■Window_PlayerDate

这个脚本应该是最有用的,显示了玩游戏的时候左面的攻击防御等一系列东西!脚本也要复制很长,所以我分开来讲:

self.contents.font.color

=

text_color(3)

#

self.contents.draw_text(4,

0,

70,

45,

"第",

2)

self.contents.draw_text(4,

0,

125,

45,

"层",

2)

这一段代码,是最前面显示XX层的界面,如果想在前面加上“第”(也就是第XX层)的话就要把#符号去掉,如果想改变字体的颜色就要看前面的color后面小括号里显示的数字了,每一个数字代表的颜色都不同,一共有7个颜色,就是1~7,可以换颜色。

self.contents.draw_text(4,

0,

40,

142,

"等级",

2)

self.contents.draw_text(4,

0,

40,

208,

"生命",

2)

self.contents.draw_text(4,

0,

40,

263,

"攻击",

2)

self.contents.draw_text(4,

0,

40,

318,

"防御",

2)

self.contents.draw_text(4,

0,

40,

373,

"魔防",

2)

if

$game_switches[Playerdate_magicdef]

self.contents.draw_text(4,

0,

40,

439,

"经验",

2)

self.contents.draw_text(4,

0,

40,

494,

"金币",

2)

self.contents.font.color

=

text_color(6)

self.contents.draw_text(4,

0,

60,

576,

"黄钥匙",

2)

self.contents.font.color

=

text_color(4)

self.contents.draw_text(4,

0,

60,

640,

"蓝钥匙",

2)

self.contents.font.color

=

text_color(2)

self.contents.draw_text(4,

0,

60,

704,

"红钥匙",

2)

这一段代码,是显示等级生命等东西的了,这里面好多我都没研究明白,以红钥匙那行的代码来说,4,0,60,704中的704代表上下,如果输入704以前的数字,“红钥匙”这三个字就会往上挪。不改变是正常的,要不就会里出外进了。如果要想等级一个颜色,生命一个颜色等,就要加脚本了,先给你们看加了颜色的代码,再给你们讲:

self.contents.font.color

=

text_color(1)

self.contents.draw_text(4,

0,

40,

142,

"等级",

2)

self.contents.font.color

=

text_color(2)

self.contents.draw_text(4,

0,

40,

208,

"生命",

2)

self.contents.font.color

=

text_color(3)

self.contents.draw_text(4,

0,

40,

263,

"攻击",

2)

self.contents.font.color

=

text_color(4)

self.contents.draw_text(4,

0,

40,

318,

"防御",

2)

self.contents.font.color

=

text_color(5)

self.contents.draw_text(4,

0,

40,

373,

"魔防",

2)

if

$game_switches[Playerdate_magicdef]

self.contents.font.color

=

text_color(6)

self.contents.draw_text(4,

0,

40,

439,

"经验",

2)

self.contents.font.color

=

text_color(7)

self.contents.draw_text(4,

0,

40,

494,

"金币",

2)

self.contents.font.color

=

text_color(6)

self.contents.draw_text(4,

0,

60,

576,

"黄钥匙",

2)

self.contents.font.color

=

text_color(4)

self.contents.draw_text(4,

0,

60,

640,

"蓝钥匙",

2)

self.contents.font.color

=

text_color(2)

self.contents.draw_text(4,

0,

60,

704,

"红钥匙",

2)

self.contents.font.color

=

text_color(3)

self.contents.draw_text(4,

0,

60,

768,

"绿钥匙",

2)

就是在每个代码前面加了self.contents.font.color

=

text_color(n)(n代表颜色代码)

就让每个字活灵活现了~~如果没改,将跟第XX层显示的颜色一样!

再继续说:下一段代码:

self.contents.font.color

=

text_color(3)

self.contents.draw_text(4,

0,

60,

770,

"中毒".to_s,

2)

if

$game_switches[13]

self.contents.font.color

=

text_color(5)

self.contents.draw_text(4,

0,

110,

770,

"衰弱".to_s,

2)

if

$game_switches[15]

self.contents.font.color

=

text_color(1)

self.contents.draw_text(4,

0,

60,

820,

"迟缓".to_s,

2)

if

$game_switches[12]

这就是中毒、衰弱、迟缓加到勇士身上后在左边显示的字了,如果不喜欢可以换哦!~~

6.脚本:■Window_EnemyDate

里面有得到怪物手册后可以显示怪物资料的东西了(镜子怪物在样板0729中没有,在0808样板中有了)

self.contents.font.color

=

text_color(0)

@pro="普

通"

case

skill.maxsp

when

self.contents.font.color

=

text_color(0)

@pro="普

通"

when

1

self.contents.font.color

=

text_color(3)

@pro="中

毒"

when

2

self.contents.font.color

=

text_color(5)

@pro="衰

弱"

when

4

self.contents.font.color

=

text_color(2)

作者:

藕色猫

2006-8-13

18:26

回复此发言

--------------------------------------------------------------------------------

3

【分析】魔塔样板脚本分析(绝对原创,申精)

@pro="吸

血"

@vampire=($game_actors[$game_variables[1]+1].hp*0.2).to_i

when

16

self.contents.font.color

=

text_color(11)

@pro="先

攻"

@first=1

when

32

self.contents.font.color

=

text_color(1)

@pro="迟

缓"

when

64

self.contents.font.color

=

text_color(12)

@pro="魔

攻"

@magicatk=@md

when

128

self.contents.font.color

=

text_color(6)

@pro=skill.eva.to_s+"连击"

@turnatk=skill.eva

when

256

self.contents.font.color

=

text_color(4)

@pro="领

域"

when

512

self.contents.font.color

=

text_color(9)

@pro="爆

击"

@edam=1.2

when

1024

self.contents.font.color

=

text_color(10)

@pro="隐

形"

when

2048

self.contents.font.color

=

text_color(8)

@pro="无

敌"

when

4096

self.contents.font.color

=

text_color(9)

@pro="削

血"

when

8192

self.contents.font.color

=

text_color(7)

@pro="镜

子"

if

skill.atk$game_actors[$game_variables[1]+1].str

skill.atk=($game_actors[$game_variables[1]+1].str).to_i

end#只有怪物基础防御小于勇士攻击后才使它的防御等于勇士攻击-1

when

8

self.contents.font.color

=

text_color(4)

@pro="坚

固"

if

skill.pdef$game_actors[$game_variables[1]+1].str

skill.pdef=($game_actors[$game_variables[1]+1].str+1).to_i

end#只有怪物基础防御小于勇士攻击后才使它的防御等于勇士攻击-1

end

普通、中毒、衰弱、吸血、先攻、迟缓、魔攻、连击、领域、暴击、隐形、无敌、削血、镜子、坚固。这些文字都可以改,比如在颠峰魔塔中就改了部分文字,领域改成怪异者……这些如果改了,在怪物属性中也会显示的到!

下一段代码:

self.contents.draw_text(120,

y,

a,

32,

"生命",

0)

self.contents.draw_text(230,

y,a,

32,

"攻击",0)

self.contents.draw_text(340,

y,

a,

32,

"防御",0)

self.contents.draw_text(230,

y+32,

a,

32,

"经验",

0)

self.contents.draw_text(120,

y+32,a,

32,

"金币",

0)

self.contents.draw_text(340,

y+32,

a,

32,

"损失",

0)

这上面千万不要以为是你的生命攻击防御,而是怪物的,如果改一下会很好哦!在样板0808中把金币改成了魔塔币,经验改成经验点,感觉不错!

7.脚本:▲Window_Gold

这段脚本本来我不想说,因为做魔塔样板的人都会把这个写到里面,如果改了,魔塔样板的作者不会高兴的!就是按ESC后的左下角的东西,样板0729中显示Ver0729

,这些如果不征求样板作者同意不要改,除非在魔塔中绘制了样板资料。

#--------------------------------------------------------------------------

#

刷新

#--------------------------------------------------------------------------

def

refresh

self.contents.clear

self.contents.font.color

=

system_color

self.contents.draw_text(0,

0,

130,

32,

"Ver0816",

1)

end

end

这段代码中“Ver0816”(0816是我最近要弄的样板)是可以改的,在颠峰魔塔中就改成颠峰魔塔,如果字多了会发现字体小了,不好看!

8.脚本:Window_PlayTime

里面显示的是游戏时间的脚本,脚本部分代码如下:

#--------------------------------------------------------------------------

#

刷新

#--------------------------------------------------------------------------

def

refresh

self.contents.clear

self.contents.font.color

=

system_color

self.contents.draw_text(4,

0,

120,

32,

"游戏时间")

游戏时间是可以改的,最好是4个字的,要不字会小,可以改成追忆时间,回忆时间等

9.脚本:Window_Steps

显示的是走过的步数,代码如下:

#--------------------------------------------------------------------------

#

刷新

#--------------------------------------------------------------------------

def

refresh

self.contents.clear

self.contents.font.color

=

system_color

self.contents.draw_text(4,

0,

120,

32,

"步数")

步数是可以改的,我就不多说了。

(责任编辑:IT教学网)

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