用户需求分析:满足用户的原始需求与后续需求

http://www.itjxue.com  2015-08-07 21:16  来源:未知  点击次数: 

 我们注意到市场中存在着一些用户的特定需求。针对这些需求,我们有技术和服务上的能力提供一整套的解决方案。于是,某一款产品的存在意义就具备了必需条件。但是,有人想吃烧饼,我们会做烧饼,不代表想吃烧饼的人就一定会到我们这里来买,也就是我们可以做烧饼这个生意并维持下去的充分条件不存在。因为我们不天然具备以任何形式垄断行业的能力,也不能指望用户消费的偶然性突然从布朗运动状态转为定向运动状态了。为此,我们要做一款更好的产品来结束用户的选择过程消耗(负向的),满足用户的原始需求与后续需求(正向的)。

  这样,我们就碰到了一些问题:什么样的产品算“好”?用户如何感知并认可这个“好”的存在?

  “满足用户需求”就是好。这是我听到的一种比较普遍的、基本的、易被理解的认识。那么,问题来了。即使假定我们有足够的资源和能力去实现“满足”这个动作,“用户需求”这个对象本身却存在着不确定性。
  一则,用户需求本身是一个发展的过程。在排除用户原始需求会转移的简单考虑下,用户还有在原始需求基础之上产生的各种扩展性需求和持续性需求,即原始需求因满足而被扩大和被延续。满足用户所有的需求和满足用户永久的需求,这是一个谁都承担不下来的责任。
  二则,用户需求在产品设计中的体现是间接的,是被描述的。而所有描述性的信息已经不是被描述者本身,尤其是意识领域里的东西(这可以用量子力学中的测不准原理来类比参考)。同时,设计师本身不可避免的“局域性”理解,也让用户需求发生了间接性的改变。
  三则,用户需求本身的定位是相对的。被考虑到产品设计过程中的用户对象,虽基于了某一特定的群体,但也要考虑不同个体之间的差异,尤其是在将产品的用户群体覆盖范围扩大的情况下,这种差异会加大,甚至会引起冲突。同时,同一用户的需求在其意识中和潜意识中是极有可能截然不同的,站在群体角度上理解也是如此。这些因素都会造成产品设计过程中的用户需求兼容性崩溃。
  基于这三点,绝对“满足用户需求”基本上是无法精确做到的。所以,产品设计师应明白这是一种目标理念,不是一个可求结果(因此,避免在讨论中振振有词说可以满足用户需求)。

  但不可否认,“满足用户需求”确实实现了产品存在的本源价值(产品因用户需求而具备出现的条件),所以即便以此作为产品好坏的绝对定义也没有过分多少。

  不可避免的东西,我们无法干预,但是设计师的选择过程,却是可以由不同倾向性导出不同结果预期的。换句话说,我们或许只能无限前进地满足用户的需求数量,无限接近地理解用户的真实需求,但是我们有条件对不同价值取向的用户需求给予成全和拒绝的操作。
  如前文所提及的,同一时间,人的需求是存在潜意识(本我)和意识(自我、超我)的冲突的。潜意识会引导用户向自我释放的维度前行,用户会倾向于获取、享受,不加以控制就会发展成为(对外和对内的)掠夺、破坏,而意识则会对这个过程加以阻止。绝大部分用户在实际操作过程中通常不会注意到这种斗争,因此当意识的力量不够强大的时候,潜意识就会占据上风控制用户,比如游戏的沉迷现象。但是,对产品的特殊设计可以影响和逆反这种内部斗争结果,比如教育游戏中以眼保健操的形式中止用户的沉迷操作。
  这不是一种牺牲的态度,事实上正相反,这是一个智慧的过程。潜意识的破坏力是有对外和对内双向维度的,任意释放用户的潜意识力量,极有可能诱导用户行为的失控,一来会产生外部环境对其行为的制约,二来会让用户的身体和精神产生自我制约或直接崩溃。
  对于前者,假设用户过分迷恋某一款产品,乃至影响了其现实社会生活,必然会导致周围人的反感并限制其继续使用该产品。这对产品来说是得不偿失的。
  对于后者,譬如用户在目标指向不明确的线上购物过程中,因为不断的诱导而往购物车中添加了大量货物,直至最后结账的时候,对自己的本源需求产生怀疑,直接取消了这次购物过程。这显然也是一个不好的结局。
  因此,恰当地满足用户需求是十分重要的事。产品设计师在设计过程中,要对自己引导用户行为的路线和层次有感知。处处是链接,可能还不如没有链接。

  用户需求既是一个状态又是一个过程。对已存在的用户需求进行价值取向上的引导有助于产品的活力,对潜在的用户需求进行挖掘和教育也是产品生命力延续的重要途径。
  从潜在变成存在,有前面所提及的用户的自发过程,也可以通过教育用户的方式从方向上和速度上促进这个转变。我个人是比较认同用户是可以被教育的,从行为的引导开始,逐渐完成需求的内化。这里隐含的条件是,产品的改变会继承原有的用户需求的本质(形式上是可以替换,但是本质不能被替换,即我们无法抹去和改变用户内心深处的需求),有新的用户需求被满足当然更好。我们不能偷换概念地去理解教育用户就是粗暴地用一种方式去替代他们已经既成的使用习惯。这不是教育,这叫强奸。
  绝大部分用户具有学习的动机,主观上有他们的兴趣支持,客观上可以通过市场营销的刺激,这一点毋须担心。但是这个过程是有讲究的,因为用户已经不是孩子,产品不太可能对他们产生权威感(导致盲目遵从)。能让他们持续的学习,并最终实现产品设计者的导向结果,需要让他们在不知不觉中进行。这就要充分注意用户的“最近发展区”(用户还差一点点引导就会习惯化使用的那个阶段)。
  所以,分析起来看,产品设计的过程是稳定而连续的,既不能横向替换,也不能纵向跳越。不得不从一种使用习惯跨越至另一种习惯时,最好加入一个习惯迁移的缓冲区,让用户既保留过去操作习惯的认知,又可以尝试新的操作方式,即让其清楚地了解现在做的事跟过去做的事,是完全可以得到等同的结果的,而且现在的方式似乎更好。比如臭鱼同学在《再说心理模型—想教育用户?用户能学会吗?》一文中所提到的“美式台球”的例子,假设设计者将自动汇聚至出球口的功能改为可选自动或手动操作,保持在设为手动操作时,默认进球留在原球洞中,触发开关后再自动汇聚,这样大体上是可以照顾新旧两种使用习惯的。
  当然这个过程在诸如产品只具有少范围用户等条件下,可以忽略,也可以通过其它投入(比如培训)来替代。但绝大多部分产品并没有机会去限定使用对象(比如上例美式台球的例子,可能是只提供给专业人士和专业场合用的),当然我们可以假设产品设计者不在乎计划之外的用户及其带来的负面影响。

  此外,考虑到绝大数产品必须要面对的具有多类型用户的问题,对产品功能进行类别化和层次化的设计是有必要的。让不同的用户满足处于他那个层次的用户需求,产品还有的其它用户需求满足方式,等用户有了相关需求后再提供。或者,引入预判断的辅助体验机制,通过数据分析和实践检验,尽可能地预期用户的操作,但不要粗鲁地替用户执行操作,提供显眼的但不干扰用户行为的功能提醒是比较合适的。比如有道词典的划词后显示图标来让用户触发显示翻译结果,就要比灵格斯词霸只能直接显示翻译结果要好,因为划词之后要不要翻译,在无用户强制要求的情况下,程序要做的是预判断而非替用户执行。

  用户需求的不确定性,让用户需求成为一个大坑,埴不平的。我们要做且能做的可能只有心细胆大。
  仅以死理性派的方式表达一些认识与想法,与大家共同探讨。

(责任编辑:IT教学网)

更多