html5canvas开发详解pdf(canvas渲染html)

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《HTML5 Canvas核心技术》(David Geary)电子书网盘下载免费在线阅读

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书名:HTML5 Canvas核心技术

作者:David Geary

译者:爱飞翔

豆瓣评分:8.6

出版社:机械工业出版社

出版年份:2013-5

页数:486

内容简介:

海报:

html5 canvas 开发游戏 的sprite方法

html5 canvas开发游戏,sprite是自定义的类,动画完全是通过js的定时器和内置的接口(不需要插件)实现的,和css3动画不一样,跟css sprite更是两码事,对canvas开发感兴趣,可以关注我的【深入浅出HTML5游戏开发视频教程】。

HTML5 Canvas 解读

/**定义一个数组mapArray**/

var mapArray = [ [0,1,0],

[1,0,1] ]

for(var x in mapArray){ //循环数组mapArray,此时x的值分别为0,1

for (var y in mapArray[x]){ //循环数组mapArray里面的每个单元,也就是[0,1,0]和 [1,0,1],此时y的值分别为0,1,2 跟 0,1,2

if (mapArray[x][y] == 1){ //如果数组mapArray里面的单元中里面的值,如果有值为1的话

cxt.fillStyle="#DDDDDD"; //设置填充样式

cxt.fillRect(y*cellSize,x*cellSize,100,100); //填充一个矩形

如何开发一个简单的HTML5 Canvas 小游戏

1. 创建一个Canvas对象

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// Create the canvas

var canvas = document.createElement("canvas");

var ctx = canvas.getContext("2d");

canvas.width = 512;

canvas.height = 480;

document.body.appendChild(canvas);

我们首先要做的是创建一个canvas对象。可以用JavaScript或HTML来做,都非常简单。此处我用的是JS。当创建了canvas之后,我们就可以获取它的上下文对象(context)、设置尺寸,并且把它加到当前文档中。

2. 载入图片

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// Background image

var bgReady = false;

var bgImage = new Image();

bgImage.onload = function () {

bgReady = true;

};

bgImage.src = "images/background.png";

游戏需要图像,所以让我们载入一些图片吧。我想尽量简单化,所以只用了Image对象来做,当然,还可以将载入图像的功能封装成一个类或别的任何形式。代码中的bgReady用来标识图片是否已完全载入,只有当图片载入完成后,我们才能使用它,如果在载入完成前就对其进行绘制或渲染,JS将会报一个DOM error的错误。

我们会用到三张图片(背景、英雄、怪物),每张图片都需要这样处理。

3. 定义游戏要使用的对象

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// Game objects

var hero = {

speed: 256, // movement in pixels per second

x: 0,

y: 0

};

var monster = {

x: 0,

y: 0

};

var monstersCaught = 0;

定义一些变量,稍后会用到。hero对象的speed属性表示英雄的移动速度(像素/秒);monster对象不会移动,所以仅仅具有一对坐标;monstersCaught表示玩家抓住的怪物数量。

4. 处理玩家输入

[javascript] view plaincopy

// Handle keyboard controls

var keysDown = {};

addEventListener("keydown", function (e) {

keysDown[e.keyCode] = true;

}, false);

addEventListener("keyup", function (e) {

delete keysDown[e.keyCode];

}, false);

现在进行输入的处理。(对具有web开发背景的人来说,这是目前为止第一个具有挑战性的部分)对一般的网页来说,当用户开始输入时,可能需要马上开始播放动画或请求数据。但在这里,我们想让游戏逻辑在一个单独的地方对游戏中发生的事情进行处理。为此我们需要将用户输入保存下来以备稍后处理,而不是立即处理。

我们通过简单地将事件对应的键编码(keyCode)保存在keysDown变量中来实现。如果该变量中具有某个键编码,就表示用户目前正按下这个键。简单吧!

5. 新游戏

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// Reset the game when the player catches a monster

var reset = function () {

hero.x = canvas.width / 2;

hero.y = canvas.height / 2;

// Throw the monster somewhere on the screen randomly

monster.x = 32 + (Math.random() * (canvas.width - 64));

monster.y = 32 + (Math.random() * (canvas.height - 64));

};

通过调用reset函数来开始新游戏。该函数将英雄(即玩家角色)放到屏幕中间,然后随机选择一个位置来安置怪物。

6. 更新对象

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// Update game objects

var update = function (modifier) {

if (38 in keysDown) { // Player holding up

hero.y -= hero.speed * modifier;

}

if (40 in keysDown) { // Player holding down

hero.y += hero.speed * modifier;

}

if (37 in keysDown) { // Player holding left

hero.x -= hero.speed * modifier;

}

if (39 in keysDown) { // Player holding right

hero.x += hero.speed * modifier;

}

// Are they touching?

if (

hero.x = (monster.x + 32)

monster.x = (hero.x + 32)

hero.y = (monster.y + 32)

monster.y = (hero.y + 32)

) {

++monstersCaught;

reset();

}

};

这是update函数,游戏每隔一定时间会调用它一次。它所做的第一件事情是检查用户是否按下了上下左右四个箭头键。如果是,就将我们的英雄向相应的方向移动。

update有一个modifier参数,这看起来好像有点奇怪。你会在游戏的主函数即main函数中看到它,不过我在这儿先解释一下。modifier参数是一个从1开始的与时间相关的数。如果间隔刚好为1秒时,它的值就会为1,英雄移动的距离即为256像素(英雄的速度为256像素/秒);而如果间隔是0.5秒,它的值就为0.5,即英雄移动的距离为其速度的一半,以此类推。通常update函数调用的间隔很短,所以modifier的值很小,但用这种方式能够确保不管代码执行的速度怎么样,英雄的移动速度都是相同的。

我们已经实现了根据用户的输入来移动英雄,但我们还可以在移动英雄时对其进行检查,以确定是否有其他事件发生。例如:英雄是否与怪物发生了碰撞——当英雄与怪物发生碰撞时,我们为玩家进行计分(monstersCaught加1)并重置游戏(调用reset函数)。

7. 渲染对象

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// Draw everything

var render = function () {

if (bgReady) {

ctx.drawImage(bgImage, 0, 0);

}

if (heroReady) {

ctx.drawImage(heroImage, hero.x, hero.y);

}

if (monsterReady) {

ctx.drawImage(monsterImage, monster.x, monster.y);

}

// Score

ctx.fillStyle = "rgb(250, 250, 250)";

ctx.font = "24px Helvetica";

ctx.textAlign = "left";

ctx.textBaseline = "top";

ctx.fillText("Goblins caught: " + monstersCaught, 32, 32);

};

当你能够看到你的行动时游戏才会变得更有趣,所以让我们在屏幕上绘制吧。首先我们将背景图片绘制到canvas,然后是英雄和怪物。注意顺序很重要,因为任何位于表层的图片都会将其下面的像素覆盖掉。

接下来是文字,这有些不同,我们调用fillText函数显示玩家的分数。因为不需要复杂的动画或者对文字进行移动,所以只是绘制一下就ok了。

8. 游戏主循环

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// The main game loop

var main = function () {

var now = Date.now();

var delta = now - then;

update(delta / 1000);

render();

then = now;

};

游戏的主循环用来控制游戏流程。首先我们要获得当前的时间,这样我们才能计算时间差(自上次循环以来经过的时间)。然后计算modifier的值并交给update(需要将delta除以1000以将其转换为毫秒)。最后调用render并更新记录的时间。

更多关于游戏循环的内容见“Onslaught! Arena Case Study”。

9. 开始游戏吧

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// Let's play this game!

reset();

var then = Date.now();

setInterval(main, 1); // Execute as fast as possible

快完成了,这是最后一段代码。首先调用reset来开始新游戏。(还记得吗,这会将英雄置中并随机安放怪物)。然后将起始时间保存到变量then中并启动游戏的主循环。

OK!(但愿)你现在已经理解了在HTML5 Canvas中用JS来开发游戏的基础知识了。建议最好是能够自己亲自试一把!

html5 canvas开发详解 这书怎么样

本书毫无疑问会是一本canvas为数不多的应读之作,但是仍旧还有不足,也绝非完美

后面的实战部分全是代码,应该是边看边做效果比较好。

html5中canvas画的图形如何打印以及导出pdf

JScript codevar canvas = document.getElementById("mycanvas");

var img ? ?= canvas.toDataURL("image/png");

document.write('img src="'+img+'"/');

打印是浏览器的事。用JS调用也是调用浏览器的功能,这种情况直接按CTRL+P去处理。

至于PDF,装软件,只要能打印的都可以通过软件生成PDF。

若想在HTML5里用纯代码实现导出PDF是实现不了的。

(责任编辑:IT教学网)

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