python贪吃蛇pygame代码(python贪吃蛇简单代码)
用python的pygame,但每次程序一运行,pygame window窗口能出现,但是下图这种状态。
event英文翻译是事件 get 获取? type是样式,类型的意思,所以他这个都是有规律的,但是有顺序事件在前,后面跟属性
同时也有父子(层级)关系
event.get() 获取到的事件
event.type() 事件类型
event.key() 按键事件
一般都是写在while里面,因为这是个不断循环的过程,不然,只执行一便达不到实际要求,这是Pygame里面设定好的
这是贪吃蛇游戏的一段代码(一部分):
txt?=?font.render('GAME?OVER',?True,?(255,?0,?0))
screen.blit(txt,?(size[0]/6,?size[1]*2/5-20))???#?(0,?0)???(size[0]/6,?size[1]*2/5)100号字中心位置
direction?=?'right'????#?初始方向,向右
changeDirection?=?direction????#?定义一个改变方向的变量,按键
running?=?True
while?Trunning:???
????for?event?in?pygame.event.get():????#?从队列中获取事件????????
????????if?event.type?==?QUIT:????#?判断事件类型是否为退出事件
????????????#?pygame.quit()
????????????sys.exit()????
????????????
????????elif?event.type?==?KEYDOWN:????#?如果按键被按下(事件)
????????????
????????????if?event.key?==?K_RIGHT?or?event.key?==?K_d:?#?如果是右键头或者是d,蛇向右移动
????????????????changeDirection?=?'right'????????????
????????????if?event.key?==?K_LEFT?or?event.key?==?K_a:??#?如果是左键头或者是a,蛇向左移动
????????????????changeDirection?=?'left'
????????????if?event.key?==?K_UP?or?event.key?==?K_w:
????????????????changeDirection?=?'up'
????????????if?event.key?==?K_DOWN?or?event.key?==?K_s:
????????????????changeDirection?=?'down'
????????????#这下面一行可以忽略,
????????????if?event.key?==?K_ESCAPE:????#?对应键盘上的Esc键,表示退出
????????????????pygame.event.post(pygame.event.Event(QUIT))
????#?绘制文本,刷新显示
????screen.blit(txt,?(20,?10))
????screen.fill(blackColor)??#放在for语句一列,属于while的(子)层级,循环不断的刷新
请用PYTHON编一个小游戏,如五子棋,连连看,贪吃蛇,扫雷,计算器等等
#!/usr/bin/python
from Tkinter import *
import random
class snake(Frame):
????????def __init__(self, master=None):
????????????????Frame.__init__(self, master)
????????????????self.body = [(0,0)]
????????????????self.bodyid = []
????????????????self.food = [ -1, -1 ]
????????????????self.foodid = -1
????????????????self.gridcount = 10
????????????????self.size = 500
????????????????self.di = 3
????????????????self.speed = 500
????????????????self.top = self.winfo_toplevel()
????????????????self.top.resizable(False, False)
????????????????self.grid()
????????????????self.canvas = Canvas(self)
????????????????self.canvas.grid()
????????????????self.canvas.config(width=self.size, height=self.size,relief=RIDGE)
????????????????self.drawgrid()
????????????????s = self.size/self.gridcount
????????????????id = self.canvas.create_rectangle(self.body[0][0]*s,self.body[0][1]*s,
????????????????????????(self.body[0][0]+1)*s, (self.body[0][1]+1)*s, fill="yellow")
????????????????self.bodyid.insert(0, id)
????????????????self.bind_all("KeyRelease", self.keyrelease)
????????????????self.drawfood()
????????????????self.after(self.speed, self.drawsnake)
????????def drawgrid(self):
????????????????s = self.size/self.gridcount
????????????????for i in range(0, self.gridcount+1):
????????????????????????self.canvas.create_line(i*s, 0, i*s, self.size)
????????????????????????self.canvas.create_line(0, i*s, self.size, i*s)
????????def drawsnake(self):
????????????????s = self.size/self.gridcount
????????????????head = self.body[0]
????????????????new = [head[0], head[1]]
????????????????if self.di == 1:
????????????????????????new[1] = (head[1]-1) % self.gridcount
????????????????elif self.di == 2:
????????????????????????new[0] = (head[0]+1) % self.gridcount
????????????????elif self.di == 3:
????????????????????????new[1] = (head[1]+1) % self.gridcount
????????????????else:
????????????????????????new[0] = (head[0]-1) % self.gridcount
????????????????next = ( new[0], new[1] )
????????????????if next in self.body:
????????????????????????exit()
????????????????elif next == (self.food[0], self.food[1]):
????????????????????????self.body.insert(0, next)
????????????????????????self.bodyid.insert(0, self.foodid)
????????????????????????self.drawfood()
????????????????else:
????????????????????????tail = self.body.pop()
????????????????????????id = self.bodyid.pop()
????????????????????????self.canvas.move(id, (next[0]-tail[0])*s, (next[1]-tail[1])*s)
????????????????????????self.body.insert(0, next)
????????????????????????self.bodyid.insert(0, id)
????????????????self.after(self.speed, self.drawsnake)
????????def drawfood(self):
????????????????s = self.size/self.gridcount
????????????????x = random.randrange(0, self.gridcount)
????????????????y = random.randrange(0, self.gridcount)
????????????????while (x, y) in self.body:
????????????????????????x = random.randrange(0, self.gridcount)
????????????????????????y = random.randrange(0, self.gridcount)
????????????????id = self.canvas.create_rectangle(x*s,y*s, (x+1)*s, (y+1)*s, fill="yellow")
????????????????self.food[0] = x
????????????????self.food[1] = y
????????????????self.foodid = id
????????def keyrelease(self, event):
????????????????if event.keysym == "Up" and self.di != 3:
????????????????????????self.di = 1
????????????????elif event.keysym == "Right" and self.di !=4:
????????????????????????self.di = 2
????????????????elif event.keysym == "Down" and self.di != 1:
????????????????????????self.di = 3
????????????????elif event.keysym == "Left" and self.di != 2:
????????????????????????self.di = 4
app = snake()
app.master.title("Greedy Snake")
app.mainloop()
贪食蛇
Python游戏开发,Python实现贪吃蛇小游戏与吃豆豆 附带源码
Python版本: 3.6.4
相关模块:
pygame模块;
以及一些Python自带的模块。
安装Python并添加到环境变量,pip安装需要的相关模块即可。
贪吃蛇的 游戏 规则应该不需要我多做介绍了吧T_T。写个贪吃蛇 游戏 其实还是很简单的。首先,我们进行一下 游戏 初始化:
然后定义一个贪吃蛇类:
其中head_coord用来记录蛇头所在位置,而tail_coords是一个二维数组,用来记录所有蛇身的位置。一开始,贪吃蛇长为3,并且位置是随机生成的。用户通过 键来控制贪吃蛇的行动:
需要注意的是,贪吃蛇不能180 大拐弯,只能90 地拐弯。例如正在向左行动的贪吃蛇不能瞬间变成向右行动。具体而言,代码实现如下:
然后,我们需要随机生成一个食物,且需要保证该食物的位置不与贪吃蛇的位置相同:
在更新贪吃蛇的时候,如果它吃到了食物,则蛇身长加一,否则只是简单的按照给定的方向行动而不改变蛇身长度:
同时,当贪吃蛇吃到食物时,需要重新生成一个新的食物:
最后,当贪吃蛇碰到墙壁或者蛇头碰到蛇身时, 游戏 结束:
并显示一下 游戏 结束界面:
玩家通过 键控制 游戏 的主角吃豆人吃掉藏在迷宫内的所有豆子,并且不能被鬼魂抓到。
若能顺利吃完迷宫内的所有豆子并且不被鬼魂抓到,则 游戏 胜利,否则 游戏 失败。
逐步实现:
Step1:定义 游戏 精灵类
首先,让我们先来明确一下该 游戏 需要哪些 游戏 精灵类。
① 墙类
② 食物类(即豆豆)
③ 角色类
角色类包括吃豆人和鬼魂,鬼魂由电脑控制其运动轨迹,吃豆人由玩家控制其运动轨迹。
显然,其均需具备更新角色位置和改变角色运动方向的能力,其源代码如下:
Step2:设计 游戏 地图
利用Step1中定义的 游戏 精灵类,我们就可以开始设计 游戏 地图了。由于时间有限,我只写了一个关卡的 游戏 地图,有兴趣的小伙伴可以在此基础上进行扩展(在我的源代码基础上进行扩展是很方便滴~)。 游戏 地图的设计包括以下四方面内容:
① 创建墙
② 创建门(一开始关幽灵用的)
image.gif
③ 创建角色
④ 创建食物
因为食物不能和墙、门以及角色的位置重叠,所以为了方便设计 游戏 地图,要先创建完墙、门以及角色后再创建食物:
Step3:设计 游戏 主循环
接下来开始设计 游戏 主循环。首先是初始化:
然后定义主函数:
其中startLevelGame函数用于开始某一关 游戏 ,其源代码如下:
showText函数用于在 游戏 结束或关卡切换时在 游戏 界面中显示提示性文字,其源代码如下:
100行Python代码,轻松完成贪吃蛇小游戏?
你是想让我们向你提问题?你这个放错地方了,应该发布到自己的博客或论坛上面才对
如何用Python写一个贪吃蛇AI
前言
这两天在网上看到一张让人涨姿势的图片,图片中展示的是贪吃蛇游戏, 估计大部分人都玩过。但如果仅仅是贪吃蛇游戏,那么它就没有什么让人涨姿势的地方了。 问题的关键在于,图片中的贪吃蛇真的很贪吃XD,它把矩形中出现的食物吃了个遍, 然后华丽丽地把整个矩形填满,真心是看得赏心悦目。作为一个CSer, 第一个想到的是,这东西是写程序实现的(因为,一般人干不出这事。 果断是要让程序来干的)第二个想到的是,写程序该如何实现,该用什么算法? 既然开始想了,就开始做。因为Talk is cheap,要show me the code才行。 (从耗子叔那学来的)
开始之前,让我们再欣赏一下那只让人涨姿势的贪吃蛇吧:( 如果下面的动态图片浏览效果不佳的话,可以右键保存下来查看)
语言选择
Life is short, use python! 所以,根本就没多想,直接上python。
最初版本
先让你的程序跑起来
首先,我们第一件要做的就是先不要去分析这个问题。 你好歹先写个能运行起来的贪吃蛇游戏,然后再去想AI部分。这个应该很简单, cc++也就百来行代码(如果我没记错的话。不弄复杂界面,直接在控制台下跑), python就更简单了,去掉注释和空行,5、60行代码就搞定了。而且,最最关键的, 这个东西网上肯定写滥了,你没有必要重复造轮子, 去弄一份来按照你的意愿改造一下就行了。
简单版本
我觉得直接写perfect版本不是什么好路子。因为perfect版本往往要考虑很多东西, 直接上来就写这个一般是bug百出的。所以, 一开始我的目标仅仅是让程序去控制贪吃蛇运动,让它去吃食物,仅此而已。 现在让我们来陈述一下最初的问题:
1
2
在一个矩形中,每一时刻有一个食物,贪吃蛇要在不撞到自己的条件下,
找到一条路(未必要最优),然后沿着这条路运行,去享用它的美食
我们先不去想蛇会越来越长这个事实,问题基本就是,给你一个起点(蛇头)和一个终点( 食物),要避开障碍物(蛇身),从起点找到一条可行路到达终点。 我们可以用的方法有:
BFS
DFS
A*
只要有选择,就先选择最简单的方案,我们现在的目标是要让程序先跑起来, 优化是后话。so,从BFS开始。我们最初将蛇头位置放入队列,然后只要队列非空, 就将队头位置出队,然后把它四领域内的4个点放入队列,不断地循环操作, 直到到达食物的位置。这个过程中,我们需要注意几点:1.访问过的点不再访问。 2.保存每个点的父结点(即每个位置是从哪个位置走到它的, 这样我们才能把可行路径找出来)。3.蛇身所在位置和四面墙不可访问。
通过BFS找到食物后,只需要让蛇沿着可行路径运动即可。这个简单版本写完后, 贪吃蛇就可以很欢快地运行一段时间了。看图吧:(不流畅的感觉来自录屏软件@_@)
为了尽量保持简单,我用的是curses模块,直接在终端进行绘图。 从上面的动态图片可以看出,每次都单纯地使用BFS,最终有一天, 贪吃蛇会因为这种不顾后果的短视行为而陷入困境。 而且,即使到了那个时候,它也只会BFS一种策略, 导致因为当前看不到目标(食物),认为自己这辈子就这样了,破罐子破摔, 最终停在它人生中的某一个点,不再前进。(我好爱讲哲理XD)
BFS+Wander
上一节的简单版本跑起来后,我们认识到,只教贪吃蛇一种策略是不行的。 它这么笨一条蛇,你不多教它一点,它分分钟就会挂掉的。 所以,我写了个Wander函数,顾名思义,当贪吃蛇陷入困境后, 就别让它再BFS了,而是让它随便四处走走,散散心,思考一下人生什么的。 这个就好比你困惑迷茫的时候还去工作,效率不佳不说,还可能阻碍你走出困境; 相反,这时候你如果放下手中的工作,停下来,出去旅个游什么的。回来时, 说不定就豁然开朗,土地平旷,屋舍俨然了。
Wander函数怎么写都行,但是肯定有优劣之分。我写了两个版本,一个是在可行的范围内, 朝随机方向走随机步。也就是说,蛇每次运动的方向是随机出来的, 总共运动的步数也是随机的。Wander完之后,再去BFS一下,看能否吃到食物, 如果可以那就皆大欢喜了。如果不行,说明思考人生的时间还不够,再Wander一下。 这样过程不断地循环进行。可是就像“随机过程随机过”一样,你“随机Wander就随机挂”。 会Wander的蛇确实能多走好多步。可是有一天,它就会把自己给随机到一条死路上了。 陷入困境还可以Wander,进入死胡同,那可没有回滚机制。所以, 第二个版本的Wander函数,我就让贪吃蛇贪到底。在BFS无解后, 告诉蛇一个步数step(随机产生step),让它在空白区域以S形运动step步。 这回运动方向就不随机了,而是有组织有纪律地运动。先看图,然后再说说它的问题:
没错,最终还是挂掉了。S形运动也是无法让贪吃蛇避免死亡的命运。 贪吃蛇可以靠S形运动多存活一段时间,可是由于它的策略是:
1
2
3
4
5
? ?
while 没有按下ESC键:
if 蛇与食物间有路径:
走起,吃食物去
else:
Wander一段时间
? ?
问题就出在蛇发现它自己和食物间有路径,就二话不说跑去吃食物了。 它没有考虑到,你这一去把食物给吃了后形成的局势(蛇身布局), 完全就可能让你挂掉。(比如进入了一个自己蛇身围起来的封闭小空间)
so,为了能让蛇活得久一些,它还要更高瞻远瞩才行。
高瞻远瞩版本
我们现在已经有了一个比较低端的版本,而且对问题的认识也稍微深入了一些。 现在可以进行一些比较慎密和严谨的分析了。首先,让我们罗列一些问题: (像头脑风暴那样,想到什么就写下来即可)
蛇和食物间有路径直接就去吃,不可取。那该怎么办?
如果蛇去吃食物后,布局是安全的,是否就直接去吃?(这样最优吗?)
怎样定义布局是否安全?
蛇和食物之间如果没有路径,怎么办?
最短路径是否最优?(这个明显不是了)
那么,如果布局安全的情况下,最短路径是否最优?
除了最短路径,我们还可以怎么走?S形?最长?
怎么应对蛇身越来越长这个问题?
食物是随机出现的,有没可能出现无解的布局?
暴力法(brute force)能否得到最优序列?(让贪吃蛇尽可能地多吃食物)
只要去想,问题还挺多的。这时让我们以面向过程的思想,带着上面的问题, 把思路理一理。一开始,蛇很短(初始化长度为1),它看到了一个食物, 使用BFS得到矩形中每个位置到达食物的最短路径长度。在没有蛇身阻挡下, 就是曼哈顿距离。然后,我要先判断一下,贪吃蛇这一去是否安全。 所以我需要一条虚拟的蛇,它每次负责去探路。如果安全,才让真正的蛇去跑。 当然,虚拟的蛇是不会绘制出来的,它只负责模拟探路。那么, 怎么定义一个布局是安全的呢? 如果你把文章开头那张动态图片中蛇的销魂走位好好的看一下, 会发现即使到最后蛇身已经很长了,它仍然没事一般地走出了一条路。而且, 是跟着蛇尾走的!嗯,这个其实不难解释,蛇在运动的过程中,消耗蛇身, 蛇尾后面总是不断地出现新的空间。蛇短的时候还无所谓,当蛇一长, 就会发现,要想活下来,基本就只能追着蛇尾跑了。在追着蛇尾跑的过程中, 再去考虑能否安全地吃到食物。(下图是某次BFS后,得到的一个布局, 0代表食物,数字代表该位置到达食物的距离,+号代表蛇头,*号代表蛇身, -号代表蛇尾,#号代表空格,外面的一圈#号代表围墙)
1
2
3
4
5
6
7
? ?
# # # # # # #
# 0 1 2 3 4 #
# 1 2 3 # 5 #
# 2 3 4 - 6 #
# 3 + * * 7 #
# 4 5 6 7 8 #
# # # # # # #
? ?
经过上面的分析,我们可以将布局是否安全定义为蛇是否可以跟着蛇尾运动, 也就是蛇吃完食物后,蛇头和蛇尾间是否存在路径,如果存在,我就认为是安全的。
OK,继续。真蛇派出虚拟蛇去探路后,发现吃完食物后的布局是安全的。那么, 真蛇就直奔食物了。等等,这样的策略好吗?未必。因为蛇每运动一步, 布局就变化一次。布局一变就意味着可能存在更优解。比如因为蛇尾的消耗, 原本需要绕路才能吃到的食物,突然就出现在蛇眼前了。所以,真蛇走一步后, 更好的做法是,重新做BFS。然后和上面一样进行安全判断,然后再走。
接下来我们来考虑一下,如果蛇和食物之间不存在路径怎么办? 上文其实已经提到了做法了,跟着蛇尾走。只要蛇和食物间不存在路径, 蛇就一直跟着蛇尾走。同样的,由于每走一步布局就会改变, 所以每走一步就重新做BFS得到最新布局。
好了,问题又来了。如果蛇和食物间不存在路径且蛇和蛇尾间也不存在路径, 怎么办?这个我是没办法了,选一步可行的路径来走就是了。还是一个道理, 每次只走一步,更新布局,然后再判断蛇和食物间是否有安全路径; 没有的话,蛇头和蛇尾间是否存在路径;还没有,再挑一步可行的来走。
上面列的好几个问题里都涉及到蛇的行走策略,一般而言, 我们会让蛇每次都走最短路径。这是针对蛇去吃食物的时候, 可是蛇在追自己的尾巴的时候就不能这么考虑了。我们希望的是蛇头在追蛇尾的过程中, 尽可能地慢。这样蛇头和蛇尾间才能腾出更多的空间,空间多才有得发展。 所以蛇的行走策略主要分为两种:
1
2
? ?
1. 目标是食物时,走最短路径
2. 目标是蛇尾时,走最长路径
? ?
那第三种情况呢?与食物和蛇尾都没路径存在的情况下, 这个时候本来就只是挑一步可行的步子来走,最短最长关系都不大了。 至于人为地让蛇走S形,我觉得这不是什么好策略,最初版本中已经分析过它的问题了。 (当然,除非你想使用最最无懈可击的那个版本,就是完全不管食物, 让蛇一直走S,然后在墙边留下一条过道即可。这样一来, 蛇总是可以完美地把所有食物吃完,然后占满整个空间,可是就很boring了。 没有任何的意思)
上面还提到一个问题:因为食物是随机出现的,有没可能出现无解的局面? 答案是:有。我运行了程序,然后把每一次布局都输出到log,发现会有这样的情况:
1
2
3
4
5
6
7
? ?
# # # # # # #
# * * * * * #
# * * - 0 * #
# * * # + * #
# * * * * * #
# * * * * * #
# # # # # # #
? ?
其中,+号是蛇头,-号是蛇尾,*号是蛇身,0是食物,#号代表空格,外面一圈# 号代表墙。这个布局上,食物已经在蛇头面前了,可是它能吃吗?不能! 因为它吃完食物后,长度加1,蛇头就会把0的位置填上,布局就变成:
1
2
3
4
5
6
7
? ?
# # # # # # #
# * * * * * #
# * * - + * #
# * * # * * #
# * * * * * #
# * * * * * #
# # # # # # #
? ?
此时,由于蛇的长度加1,蛇尾没有动,而蛇头被自己围着,挂掉了。可是, 我们却还有一个空白的格子#没有填充。按照我们之前教给蛇的策略, 面对这种情况,蛇头就只会一直追着蛇尾跑,每当它和食物有路径时, 它让虚拟的蛇跑一遍发现,得到的新布局是不安全的,所以不会去吃食物, 而是选择继续追着蛇尾跑。然后它就这样一直跑,一直跑。死循环, 直到你按ESC键为止。
由于食物是随机出现的,所以有可能出现上面这种无解的布局。当然了, 你也可以得到完满的结局,贪吃蛇把整个矩形都填充满。
上面的最后一个问题,暴力法是否能得到最优序列。从上面的分析看来, 可以得到,但不能保证一定得到。
最后,看看高瞻远瞩的蛇是怎么跑的吧:
矩形大小10*20,除去外面的边框,也就是8*18。Linux下录完屏再转成GIF格式的图片, 优化前40多M,真心是没法和Windows的比。用下面的命令优化时, 有一种系统在用生命做优化的感觉:
Shell
1
? ?
convert output.gif -fuzz 10% -layers Optimize optimised.gif
? ?
最后还是拿到Windows下用AE,三下五除二用图片序列合成的动态图片 (记得要在format options里选looping,不然图片是不会循环播放的)
Last but not least
如果对源代码感兴趣,请戳以下的链接:?Code goes here
另外,本文的贪吃蛇程序使用了curses模块, 类Unix系统都默认安装的,使用Windows的童鞋需要安装一下这个模块, 送上地址:?需要curses请戳我
以上的代码仍然可以继续改进(现在加注释不到300行,优化一下可以更少), 也可用pygame或是pyglet库把界面做得更加漂亮,Enjoy!
python有趣的编程代码
class?Point:
??row=0
??col=0
??def?__init__(self,?row,?col):
????self.row=row
????self.col=col
??def?copy(self):
????return?Point(row=self.row,?col=self.col)
#初始框架
import?pygame
import?random
#初始化
pygame.init()
W=800
H=600
ROW=30
COL=40
size=(W,H)
window=pygame.display.set_mode(size)
pygame.display.set_caption('贪吃蛇')
bg_color=(255,255,255)
snake_color=(200,200,200)
head=Point(row=int(ROW/2),?col=int(COL/2))
head_color=(0,128,128)
snakes=[
??Point(row=head.row,?col=head.col+1),
??Point(row=head.row,?col=head.col+2),
??Point(row=head.row,?col=head.col+3)
]
#生成食物
def?gen_food():
??while?1:
????pos=Point(row=random.randint(0,ROW-1),?col=random.randint(0,COL-1))
????#
????is_coll=False
????#是否跟蛇碰上了
????if?head.row==pos.row?and?head.col==pos.col:
??????is_coll=True
????#蛇身子
????for?snake?in?snakes:
??????if?snake.row==pos.row?and?snake.col==pos.col:
????????is_coll=True
????????break
????if?not?is_coll:
??????break
??return?pos
#定义坐标
food=gen_food()
food_color=(255,255,0)
direct='left'???????#left,right,up,down
#
def?rect(point,?color):
??cell_width=W/COL
??cell_height=H/ROW
??left=point.col*cell_width
??top=point.row*cell_height
??pygame.draw.rect(
????window,?color,
????(left,?top,?cell_width,?cell_height)
??)
??pass
#游戏循环
quit=True
clock=pygame.time.Clock()
while?quit:
??#处理事件
??for?event?in?pygame.event.get():
????if?event.type==pygame.QUIT:
??????quit=False
????elif?event.type==pygame.KEYDOWN:
??????if?event.key==273?or?event.key==119:
????????if?direct=='left'?or?direct=='right':
??????????direct='up'
??????elif?event.key==274?or?event.key==115:
????????if?direct?==?'left'?or?direct?==?'right':
??????????direct='down'
??????elif?event.key==276?or?event.key==97:
????????if?direct?==?'up'?or?direct?==?'down':
??????????direct='left'
??????elif?event.key==275?or?event.key==100:
????????if?direct?==?'up'?or?direct?==?'down':
??????????direct='right'
??#吃东西
??eat=(head.row==food.row?and?head.col==food.col)
??#重新产生食物
??if?eat:
????food?=?gen_food()
??#处理身子
??#1.把原来的头,插入到snakes的头上
??snakes.insert(0,?head.copy())
??#2.把snakes的最后一个删掉
??if?not?eat:
????snakes.pop()
??#移动
??if?direct=='left':
????head.col-=1
??elif?direct=='right':
????head.col+=1
??elif?direct=='up':
????head.row-=1
??elif?direct=='down':
????head.row+=1
??#检测
??dead=False
??#1.撞墙
??if?head.col0?or?head.row0?or?head.col=COL?or?head.row=ROW:
????dead=True
??#2.撞自己
??for?snake?in?snakes:
????if?head.col==snake.col?and?head.row==snake.row:
??????dead=True
??????break
??if?dead:
????print('死了')
????quit=False
??#渲染——画出来
??#背景
??pygame.draw.rect(window,?bg_color,?(0,0,W,H))
??#蛇头
??for?snake?in?snakes:
????rect(snake,?snake_color)
??rect(head,?head_color)
??rect(food,?food_color)
??#
??pygame.display.flip()
??#设置帧频(速度)
??clock.tick(8)
#收尾工作
这是一个简易版贪吃蛇的代码,虽然结构简单,但是该有的功能都是完整的,可玩性也不错