社交网站:以人为本、关系网络化
SNS,Social Networking Services & Social Network Site,本文侧重叙述后者-社交网站。
社交网站本身最重要的两点:以人为本、关系网络化。
之所以强调以人为本,从web1.0到web2.0还是所谓的web3.0,这都是互联网普及,基础服务的不断完善下,用户参与度提高,互联网已成为人类不可缺少的信息媒介平台和通信工具。
(图一)SNS中的关系网络、互动机制、用户需求 几个关键词:目标用户、归属感、内容体系。 不展开,找准目标用户,构建信息或内容体系,让用户找到归属感。这很重要!产品交互上步骤简单,条例清晰即可。 废话少说,SNS的关系网络主要有四层:1. 已存在的关系网络:即用户在生活中已经形成的朋友圈、生活圈等,这是不需要拓展的人际关系;
2. 社交拓展
2.1)同一类人:很自然地,在生活中,我们习惯将用户按人群划分,如:校友、老乡、留学生、创业者等,准确地说,应该成为“同一群人”;
2.2)志同道合:这跟“同一类人”有些相似,但这里更强调内容,这也比同一类人的关系更下一层,如游戏玩家、皇马球迷、网球爱好者、数码发烧友等等;
2.3)陌生人:用户之间互不认识,社交动机多为交友、话题等。
对于任何SNS网站来说,以上四种关系皆有,但各有侧重,四种关系从上至下用户之间的信任度逐渐降低,四种关系也并不是互相独立,也存在转移和关联。
一,已存在的关系网络
这类关系已经形成,用户在网站之外已经通过长时间培养,所以信任度较高,用户之间的默契不需要通过网站培养,这大大提高了用户对于网站的认知度,用户通过低廉的成本互动,其行为主要体现为:
1. 实时关注:随时了解身边正在发生的事情,用户通过关系网络可以很快了解朋友的新鲜事和最新动态,知道他们在做什么,在关注什么。用户通过这种低成本的方式就可以让自己“置身其中”,不再寂寞,拉近了与好友之间的距离,所谓“海角天涯零距离”;
2. 渴望被关注以及自我表达:用户可以通过文字、视频、图片等方式随时发布自己的动态、所见、所得,并分享出去。在这种分享的过程中,用户获得反馈和交流,得到尊重和自我实现;
3. 交友:在这种信任度较高的关系网络中,用户通过SNS特性可以很轻松地认识更多的人,并且能很快建立友谊,这也是情感需求的一种体现;
4. 线上娱乐:游戏这一话题,从小谈到大,独乐乐不如众乐乐,Social Game应势而生,朋友之间通过这种轻松的方式互动,娱人娱己。
这种社交关系是传统关系的网络化,并通过互动来培养感情,巩固人际关系。而且传统关系网络本身的互动需求成本太高,这也是SNS能很快进入市场的根本原因。
这种熟人社交最大的特点在于:玩什么不重要,跟谁玩很重要!而且用户需要很快的反馈。所以在功能设计上应更侧重于分享、评论和Mini Blog。
分享:对于熟人来说,省去了认知过程,互联网上的大量内容和话题可以随时与朋友分享和互动,带给朋友快乐,也带给自己快乐;
评论:来自于熟人的评价,这个评论本身的可信度较高,用户的接受程度自然会高;
Mini Blog:相对于陌生人来说,在朋友之间发布简短言论和新鲜事,能很快获得回复,而且熟人之间本身就存在心情、话题、意见的即时交流,所以这也是用户需求的归纳,是合理的。
再来看看Social game:开心网上火过的开心农场、朋友买卖、争车位等,这种游戏本身并没什么,如果是在一个陌生人群中,或许只能被闲置,这种游戏互动不仅能消磨时间,而且也是“跟谁玩最重要”的体现。
二,同一类(群)人
该类一般体现在学习、生活和工作中,相对于“已经存在的关系”来说,同一群人之间可能存在陌生人,相对于“陌生人”来说,也有“已经存在的关系”,但跟前者一样,同一群人之间并不需要太长的时间培养感情和认知,即可展开互动,即所谓“触景生情”,这也算是一种熟人社交吧。
这类网站的社交关系建立一般依靠人际网络的精细分类来区分,用户可以通过分类很快找到“组织”以及“组织”里的人。
这类人群的互动行为跟“已经存在的关系”差不多,只是在互动上要求更高,跟谁玩很重要,玩什么也很重要,同时,日志等UGC的功能也应适当强化,因为在这类关系中,用户为了提高自己的影响力和实现自我表达,需要付出更多的成本,比如用户需要通过发布观点表达自己的意见和想法,。
在功能设计上,应注意群体的特性,因为这种群体关系很容易随着时间和空间的变化而变淡。所以应强化内容分享,因为内容是持续地、更新的、有很长“保质期”的。
而Social game?WebGame?如校内网,本身就存在同学(熟人)关系,所以social game是合理的,有市场的。但由于这种群体关系本身存在生命周期,所以social game的生命周期也会缩短。解决办法不在于开发更多的游戏,而是通过WebGame来弥补,WebGame游戏性较强,则会适当减弱对关系网络的依赖。
三,志同道合
用户由于相同的爱好、兴趣、话题或经历等凑在一起,如豆瓣网,在这个用户群体里,用户之间的关系变得不那么重要,用户之间共同关注的内容显得重要起来,跟谁玩不重要,玩什么很重要。这跟熟人社交不一样。
所以这类网站应侧重于分类、话题。相对于前两种关系,这类关系里的线上娱乐,似乎变得不那么活跃。在志同道合的用户世界里,用户对于信息的获取需求显得迫切,这也决定了该类网站的用户层次较高。用户忠诚度较高。
所以在功能设计上,强化搜索、智能分析、收藏对于网站的黏度有很大帮助。
搜索:有海量内容,自然存在搜索,这就是必然性和关联性;
智能分析:因为是社交网站,因为长尾用户较多,所以数据分析和智能推荐对于用户消除“孤独感”很重要。因为志同道合的网站,用户不依赖于人际关系,依赖于内容。
收藏:内容为主的网站,就像网摘、reader那样,需要对内容搜集整理和再利用。
在志同道合里,有一个比较特别的群体:游戏群体。
对于游戏群体的用户分析。
而对于非官方的游戏社区,暂不讨论。
四,陌生人
陌生人社交,这里的陌生人有区别于志同道合,即原则上是没有共同的爱好和兴趣的,引用别人的一句话“一切为了泡与被泡”,如果不谈社交,那么BBS就是web2.0时代最好的一个例子。
既然是社交,是“为了泡与被泡”,那么在设计上就应提倡交友搜索,信息真实,强化相册和个人主页。
交友搜索:道理很简单,来这里就是为了找人的;
信息真实:增加泡妞的成功率和降低筛选成本;
强化相册:提升照片存储速度和读取速度,正如所说“集中展示美女帅哥”,“哥就是来找乐子的!”
个人主页:出来混,总得有个绚丽的地儿,这也是为什么51.com跟QQ空间那么相似的原因,因为一定程度上,QQ本身也可以实现“泡与被泡”,MSN就不行了。
上面提到的日志等UGC功能是否需要强化?
在陌生人交友网站中,用户的主要动机在于交友,交友已经满足了第一层也是最主要的互动,而如果需要在交友的基础上深入沟通,一般体现为IM/邮件/留言等。日志等UGC功能应该从交友这个概念中提取出来,作为丰富个人主页的元素。还是有很多用户愿意通过个人主页向外发布自己的观点和意见。