python五子棋课程设计报告(python五子棋游戏大作业)
数据结构课程设计 模拟实现五子棋(500)
我这里有课程设计五子棋的源代码,用VC++做的。你要是要的话给我发电子邮件vipwlp@vip.qq.com
判断变量user是否等于字符串user的语句是
首先举例写一个用户密码登入接口
单引号是用来将_user变量为luwei字符串,也就是说_user等于字符串luwei
如果不加单引号_user=luwei那这个就是变量的意思
_user='luwei'
_password='123456'
input是交互式语法类似shell中的read -p一样,就是需要用户手动输入数字的
user=input("user:")
password=input("password:")
if是判断语法,当_user等于user(用户输入的账户时)并且 _password等于password(用户输入的密码时)输入正确
则提示登入成功
其中print是输出字符,和shell中echo一样,那么其中的逗号,_user就是变量输出登入用户的名字,因为要区分开输出内容,所以要逗号隔开
if _user==user and _password==password :
print("登入成功",_user)
else意思是如果用户或者密码输入的不对
则直接提示输出用户或密码错误
else:
print("登入用户或密码错误")
在python if判断语句不需要像shell中的if有结束语句,但是注意事项在python中if语法需要换行格式的,不然会报错
完整格式
二,while循环语法
就拿猜年龄举个例子
定义age变量年龄28岁
age=28
count定义循环次数变量
count=0
当while循环次数小于3时候结束while循环
while count 3:
定义guess_age变量为用户交互式(用户输入的数字),注意python3.0默认格式为字符串ste,需要将格式改为数字格式为int,不然会报错
guess_age=int(input(“guess age:”))
判断输入的年龄是否正确,berak(破坏本次while循环程序的意思)
if guess_age == age:
print("yes,lt'is")
break
如果是输入的是大于的
elif guess_age age:
print("lt‘s small")
那除了大于或者等于肯定就是小于了
else:
print("lt'is big")
+=1每次循环结束后count的变量+1
count +=1
这一段if为另加,表示输入3次如果都是错误,是否还要继续,
当count的变量为3的时候
if count ==3
countine_confirm=input("do you want to keep guessing..?")
那么需要用户输入任意键或者n,任意键为继续,n为不继续,其中!=n,表示除了输入n以外都为继续猜
if countine_confirm = !='n'
如果为任意键,那么将count变量为0,重新猜3次
count=0
如果猜3次都错误,那么程序自动退出
else:
print("you have tried too many times....fuck off")
完整格式
三,for循环语法
i为临时变量,其实(0,10,2)表示能被2整除的0-10之间的数输出
for i in range (0,10,2):
判断i小于6
if i 6:
print("loop",i)
当大于6的时候
else:
continue表示当i大于6的时候,那么直接重新跳到if重新循环而不执行print("luwei")这一行
continue
print("luwei")
输出结果是这样的
完整格式
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Python入门技能树基础语法循环
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ASP循环语句之for ... next语句
for ... next :指定语句运行的次数 语句的格式 以下为引用内容:%for 变量=1 to N (总量)step M (步长)重复执行的语句next% 示例: 以下为引用内容:%@LANGUAGE="VBSCRIPT" CODEPAGE="65001"%!DOCTYPE html ...
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tcl introduction
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python2.7入门---循环语句(for嵌套循环)
咱们直接先来看for循环。Python for循环可以遍历任何序列的项目,如一个列表或者一个字符串。然后再来看一下它的语法结构:for iterating_var in sequence: statements(s) 这是他的工作流程图: 来,咱们看实例来:#!/usr/bin/python # -*- coding: UTF-8 -*- for letter in ...
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python2.7入门---循环语句(while)
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tcl/tk实例详解——for
for循环,熟悉其它语言程序的循环命令的话就可以忽视此文了。 命令请参考: for循环,循环格式为:for start test next body start为起始的设置,test为测试循环是否还进行的条件,next为每次循环体执行一次后需要做
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Python入门-系列游戏开发-贪吃蛇
深入理解并掌握python中数组、函数等语法知识、掌握python中Tkinter模块的用法。加深对面向对象知识的理解。
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Python入门-系列游戏开发-五子棋
本 课 程,资料齐全(源码、课程笔记),课程中通过Python开发的五子棋,旨在让朋友们对Python的基础知识有一个全面的了解。应用Python基础,能够完成图形界面程序的开发。
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Python--- for循环
for 循环详解 for 循环语法结构 for 变量 in 可迭代对象: for 循环逻辑 从购物过程理解 for 循环 购物车 我们都有在超市购物的经历,将一件一件的商品放进购物车:
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Python零基础入门篇?〗- Python中的循环
什么是循环? 循环就是有着周而复始的运动或变化的规律;在 Python 中,循环的操作也叫做 '遍历' 。 与现实中一样,Python 中也同样存在着无限循环的方法与有限循环的方法。接下来我们就先看看它们分别是什么样子?
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求数据结构课程设计 五子棋小游戏 (1)实现五子棋的人人对局功能;(2)实现实现五子棋的人机对局功能 谢
数据结构1)应该包含当前点的坐标的点(x,y)及玩家信息.
2)设置整个棋盘的大小及开始点坐标
算法要求判断当前点上是否有五个点连相同玩家.广度或深度均可实现.
备注:网上有现成的代码,可以参考参考
求一个编写的五子棋小游戏python的代码,求借鉴啊!!急急急。。。
#五子棋import?appuifw,e32,key_codes
from?graphics?import?*def?cn(x):return?x.decode('utf-8')
def?quit():?_quit=1
global?running
running=1
def?redraw(rect):?canvas.blit(img)def?default():
?global?con,color,font
?con={"l":15,"x":15,"y":33,"r":13,"n":15}
?color={"bg":0x7777bb,"fg":0x333333,"p1":0x000000,"p2":0xffffff,"w":0xff0000}
?font=u"Sans?MT?936_S60"def?initial():
?global?img,canvas,con,color,cur_x,cur_y,turn,pos1,pos2,pos
?appuifw.app.screen='full'
?appuifw.app.body=canvas=appuifw.Canvas()
?img=Image.new((240,320))
?img.clear(color["bg"])
?cur_x=7
?cur_y=7
?turn=1
?pos1=[]
?pos2=[]
?pos=[]
?for?i?in?range(con["n"]*con["n"]):
??pos.append(0)def?paint_back():
?global?img,color,font
?#img.text((90,25),cn('欢乐五子棋'),color["fg"],font)
?for?i?in?range(con["x"],con["x"]+con["l"]*con["n"]-1,con["l"]):
??img.line((i,con["y"],i,con["y"]+con["l"]*(con["n"]-1)),color["fg"])
?for?i?in?range(con["y"],con["y"]+con["l"]*con["n"]-1,con["l"]):
??img.line((con["x"],i,con["x"]+con["l"]*(con["n"]-1),i),color["fg"])
?img.text((40,270),cn('玩家1'),color["p1"],font)
?img.text((160,270),cn('玩家2'),color["p2"],font)
?img.point((90,263),color["p1"],width=con["r"],fill=color["p1"])
?img.point((144,263),color["p2"],width=con["r"],fill=color["p2"])
?
def?paint_cur(x,y,sh):
?global?img,con,color,pos1,pos2,running
?if?running1:return
?ax=con["x"]+con["l"]*x
?ay=con["y"]+con["l"]*y
?b=con["l"]/2
?if?sh0:
??c=color["p"+str(sh)]
??if?rp((x,y))0:
???c=color["w"]
?if?sh==0:
??c=color["bg"]
?img.line((ax-b,ay-2,ax-b,ay-b,ax-2,ay-b),c)
?img.line((ax-b,ay+2,ax-b,ay+b,ax-2,ay+b),c)
?img.line((ax+b,ay-2,ax+b,ay-b,ax+2,ay-b),c)
?img.line((ax+b,ay+2,ax+b,ay+b,ax+2,ay+b),c)
?redraw(())def?paint_q(x,y,z):
?global?img,con,color
?ax=con["x"]+con["l"]*x
?ay=con["y"]+con["l"]*y
?b=con["l"]/2
?if?z==0:
??c=color["bg"]
?else:
??c=color["p"+str(z)]
?img.point((ax,ay),c,width=con["r"],fill=c)
?redraw(())
?if?z==0:
??img.line((ax-b,ay,ax+b,ay),c)
??img.line((ax,ay-b,ax,ay+b),c)
??
def?k_up():
?global?cur_x,cur_y,con,turn
?paint_cur(cur_x,cur_y,0)
?cur_y=cur_y-1
?if?cur_y==-1:
??cur_y=con["n"]-1
?paint_cur(cur_x,cur_y,turn)def?k_down():
?global?cur_x,cur_y,con,turn
?paint_cur(cur_x,cur_y,0)
?cur_y=cur_y+1
?if?cur_y==con["n"]:
??cur_y=0
?paint_cur(cur_x,cur_y,turn)def?k_left():
?global?cur_x,cur_y,con,turn
?paint_cur(cur_x,cur_y,0)
?cur_x=cur_x-1
?if?cur_x==-1:
??cur_x=con["n"]-1
?paint_cur(cur_x,cur_y,turn)def?k_right():
?global?cur_x,cur_y,con,turn
?paint_cur(cur_x,cur_y,0)
?cur_x=cur_x+1
?if?cur_x==con["n"]:
??cur_x=0
?paint_cur(cur_x,cur_y,turn)def?rp(x):
?global?con,pos
?if?(x[0]0?or?x[0]=con["n"]?or?x[1]0?or?x[1]=con["n"]):return?0
?#print?x,pos[x[0]*con["n"]+x[1]]
?return?pos[x[0]*con["n"]+x[1]]def?wp(x,y):
?global?con,pos
?pos[x[0]*con["n"]+x[1]]=y
??
def?win():
?for?i?in?pos1:
??k=0
??for?j?in?range(0,6):
???if?rp((i[0]+j,i[1]))==1:
????k=k+1
???else:
????break
??if?k=5:
???return?1
??k=0
??for?j?in?range(0,6):
???if?rp((i[0],i[1]+j))==1:
????k=k+1
???else:
????break
??if?k=5:
???return?1
??k=0
??for?j?in?range(0,6):
???if?rp((i[0]+j,i[1]+j))==1:
????k=k+1
???else:
????break
??if?k=5:
???return?1
??k=0
??for?j?in?range(0,6):
???if?rp((i[0]+j,i[1]-j))==1:
????k=k+1
???else:
????break
??if?k=5:
???return?1?for?i?in?pos2:
??k=0
??for?j?in?range(0,6):
???if?rp((i[0]+j,i[1]))==2:
????k=k+1
???else:
????break
??if?k=5:
???return?2
??k=0
??for?j?in?range(0,6):
???if?rp((i[0],i[1]+j))==2:
????k=k+1
???else:
????break
??if?k=5:
???return?2
??k=0
??for?j?in?range(0,6):
???if?rp((i[0]+j,i[1]+j))==2:
????k=k+1
???else:
????break
??if?k=5:
???return?2
??k=0
??for?j?in?range(0,6):
???if?rp((i[0]+j,i[1]-j))==2:
????k=k+1
???else:
????break
??if?k=5:
???return?2
?return?0
?
def?k_enter():
?global?cur_x,cur_y,turn,pos1,pos2,con,color,font,running
?if?running1:return
?if?rp((cur_x,cur_y))==0:
??if?turn==1:
???pos1.append((cur_x,cur_y))
???img.rectangle((35,255,100,272),color["bg"])
???img.rectangle((135,255,200,272),color["p2"])
??if?turn==2:
???pos2.append((cur_x,cur_y))
???img.rectangle((35,255,100,272),color["p1"])
???img.rectangle((135,255,200,272),color["bg"])
??paint_q(cur_x,cur_y,turn)
??wp((cur_x,cur_y),turn)
??if?win()0:
???#img.text((80,300),cn('玩家')+str(turn)+cn("获胜!"),color["fg"],font)
???img.rectangle((35,255,100,272),color["bg"])
???img.rectangle((135,255,200,272),color["bg"])
???paint_cur(cur_x,cur_y,0)
???running=2
?turn=3-turn
?paint_cur(cur_x,cur_y,turn)def?bindkey():
?canvas.bind(key_codes.EKeyUpArrow,?k_up)
?canvas.bind(key_codes.EKeyDownArrow,k_down)
?canvas.bind(key_codes.EKeyLeftArrow,?k_left)
?canvas.bind(key_codes.EKeyRightArrow,k_right)
?canvas.bind(key_codes.EKeySelect,k_enter)default()
initial()
paint_back()
paint_cur(cur_x,cur_y,1)
img.rectangle((35,255,100,272),color["p1"])
bindkey()redraw(())
appuifw.app.exit_key_handler?=?quit()
_quit=0
while?(1-_quit):
?e32.ao_sleep(0.2)
?redraw(())
python版本五子棋
机器博弈是人工智能领域的重要分支,它的研究对象多以复杂的棋牌类智力游戏为主,已经得到解决的棋类游戏,几乎全部都应归功于机器博弈近半个世纪的发展。计算机解决问题的优势在于能把不易解析的问题,借助于现代计算机的运算速度优势枚举出所有的合理情形而得解;然而,博弈问题的复杂程度决定了它不能过度依赖机器的计算能力。许多待解决的或已经解决的棋类,其状态空间复杂度或博弈树复杂度量级都太过庞大,所以我们需要添加约束,并且采用合理的算法进行优化。
五子棋问题是人工智能中的一个经典问题。当今世界,AlphaGo已经执围棋之牛耳,五子棋领域却鲜少有人问津。本文根据课堂所学知识结合文献、博客,基于两种开发语言实现了一个智能对战的AI五子棋游戏平台。
本文所做工作如下:
(1) 五子棋界面实现;
(2) 智能判定棋盘走势;
(3) 改进了棋盘扫描方式;
(4) 改良了系统评分表评估方式;
(5) 实现了基于点评分表估值找出最佳落子方式。
五子棋AI问题的最大问题是如何实现智能对弈,即当人落子之后,算法如何解读当前的棋盘并且对其进行分析解读,得到电脑方的最佳落子点。其次还有一个问题是如何判断胜利,这可以作为前面棋盘局势判定的一个子问题,也可以看做是一个单独的问题,不过这个问题总体来说较为简单,所以不做详细说明。
五子棋的整体知识构建包含以下部分:
(1) 棋盘局面表示法
(2) 棋局胜利判定
(3) 棋型知识库
(4) 智能博弈流程
对于问题(1),采用数组表示法。棋盘中的各交叉点有三种状态,不妨令 0表示空(未放置棋子) ,-1 表示有黑子 ,1 表示有白子,数组表示法的基本思想是:以交叉点对应的数组索引值来表达物理位置 ,以交叉点对应的元素值表达状态(空、 黑子、 白子)。令 V = {0 ,1 ,-1} ,棋盘 的第 i 个交叉点的状态 Si ∈V ,任何棋局都可以表示成一个 n ×n 的二元组。
对于问题(2), 采用数组表示法时,想知道任意两个元素 Si 和Sj 是否共线,要通过 i 和 j 之间的数值规律来判断。从这方面看,数组表示法是一种原始、低效的表示方法,但是对于评分表算法来说其性能损失是可以接受的。要判断是否有一方已经胜利,只需要对整个棋盘判定当前落子点的纵、横、正斜、反斜四个方向的最长延伸出四个位置看是否能连成一条同色直线即可。具体的操作可以视为:从落子点出发,向两个方向延伸,如果遇到同色,那么计数器加一,遇到非同色(空白或者异色)则停止在该方向的延伸,一个计数器记下该方向上的两头的连续同色棋子数。等到四个方向都探索完毕,如果四个计数器中有一个计数器达到了5,那么即可判断出已经有五子连珠了,此局结束。
问题(3)棋型知识库主要包括各种既定的棋盘形式,有如下几种:
2 活四 :有两个连五点(即有两个点可以形成五),图中白点即为连五点。当活四出现的时候,整个局势已经无法阻止连五了,活四的归属方一定能取得胜利;
2 冲四 :有一个连五点,如下面三图,均为冲四棋型。图中白点为连五点。 相对比活四来说,冲四的威胁性就小了很多,因为这个时候,只要跟着防守在那个唯一的连五点上,冲四就没法形成连五。
2 活三 :可以形成活四的三,如下图,代表两种最基本的活三棋型。图中白点为活四点。活三棋型是进攻中最常见的一种,因为活三之后,如果对方不以理会,将可以下一手将活三变成活四,而活四是无法防守的。所以,面对活三的时候,需要非常谨慎对待。在没有更好的进攻手段的情况下,必须对其进行防守,以防止其形成可怕的活四棋型。
2 眠三: 只能够形成冲四的三,如下各图,分别代表最基础的六种眠三形状。图中白点代表冲四点。眠三的棋型与活三的棋型相比,危险系数下降不少,因为眠三棋型即使不去防守,下一手它也只能形成冲四,而对于单纯的冲四棋型,是可以很简单的防守住的。
2 活二 :能够形成活三的二,如下图,是三种基本的活二棋型。图中白点为活三点。
2 眠二 :能够形成眠三的二。图中四个为最基本的眠二棋型,细心且喜欢思考的同学会根据眠三介绍中的图2-13找到与下列四个基本眠二棋型都不一样的眠二。图中白点为眠三点。
对于上述的棋型,我们主要考虑的是活四、冲四、活三、眠三这几种主要的进攻棋型的防守与构成,整体棋型遵从以下原则:优先考虑数目,同等数目的情况下考虑是活是眠。评分表算法的设计整体偏向于防守。
对于问题(4),当下棋型的评估分析,算法严格遵从以下流程:
当人类方落下一子,算法启动,扫描全局,得到人类棋子的集合和电脑棋子的集合。全局扫描之后,对当前局势进行排序、计算。对每个集合的每个空白点位置打分,打分依据是根据这个点周围四个方向上的同色连续棋子的数量。按照这些最后得到的评分,得出最大值。得到人类方和电脑方的两个最大值之后,进行比较,如果人类方局势较好(分数较高),则算法将下一次落子位置设置为人类方得分最高的点,尽力降低人类方的下一步得分;如果电脑方的分数较高,那么则直接在使得分数最高的点落子即可。
本次课程设计,一共设计了两个版本,一个Java版本,为19X19的棋盘,配备简单的消息提示,基于AWT实现GUI,开发工具IntelliJ IDEA 2018.1
另一个版本是使用Python设计,核心算法相同,但是受限于图片源文件,为15X15棋盘,基于pygame实现GUI,开发工具是:JetBrains PyCharm 2018.2.4 x64
因为近期时间较为紧迫,所以《人工智能》这门课我选择了较为简单的五子棋问题进行课程设计。在本次课程设计中,我的编码能力、调试能力、算法解读实现能力、函数优化能力等各方面有了长足的进步。在本次的设计过程中也出现了几个问题,下面对这些问题进行一个简单的描述:
(1) 对棋盘局势的判断力不够,因为只是简单的对当前的棋盘局势进行判断,基本等同于一个粗通规则而且天赋不高的五子棋选手。如果对手很细心,而且熟练经营各种布局策略,那么基本这个算法就会被钻研出习惯,从而被轻易针对,而且针对方案百试不爽;
(2) 判断棋局形式的时候对边界的评分算法跟中心区域的评分算法一致,无法有效提前识别边界,降低边界空白点的权重;
(3) 用户图形界面需要改进,另外可以增设PK模式以及选色、选择棋盘大小功能等;
后续可以尝试用博弈树算法尝试与当前算法进行比较。评分表算法牺牲了更高的精度,以求迅速的得出最佳落子点;而博弈树可以通过提前落子进行全局预判进行更全方位的对人类方的围追堵截。
另外,可以通过在课堂上学到的知识,比如BFS、DFS、A*算法、决策树算法 等应用于五子棋的智能决策中。
《人工智能》这门课让我对于图、知识表示、智能决策等各个方面有了更好地认识与体验,课堂设计内容充实有趣,让我受益匪浅,希望今后可以更加深入这个方面,并且将课堂上学到的知识应用于实践之中。