unity怎么做火焰粒子特效(unity火焰粒子教程)

http://www.itjxue.com  2023-02-14 09:06  来源:未知  点击次数: 

如何使用Unity创造艺术火花

Unity技术美术Ethan Vosburgh为大家带来一些关于使用Unity来做一些艺术方面的创造,他今天的演讲主题是“艺术家:如何使用Unity创造艺术火花”。

用Unity里边的工具来进行一些创作一些观点,Leveel Buiding在Unity的做法,然后会给大家讲一下照明,这是一个非常大的话题,我们会用Lights,还有Light probes,最后会给大家讲一下粒子系统。建立一层Level Building,在3D当中用什么样的工具,怎么样对物体进行操纵,特别在这些年我发现这些工具非常有用。从这里可以看到他的天花板是用不同的物体构建的,都是有主件化的,模块化,可以整一一层都是用这些物体进行构建的,这样的话来进行模拟的时候也非常迅速。

如果想要进行修改的话,里面有一些构件,这一层重复了50次,你一旦各遍一次,整个Unity项目都可以重复应用这样一个改变内容。其实这是利用基础的积木构建起来,有很多组合,可以建在一些非常有趣的楼层,其实这也是非常菱形的,我也不想提了,包括瓦片等等也是一个物体,我们希望把这些组件都可以像瓦片一样进行堆叠。而且,这些模块相互之间是可区分的,比如说我们可以看到这些组件之间是相互扣。连在一起,如果我们作为一个积木,对于美工来讲,我们可能会觉得像这样一种构造,我们会用相同的组件,因为其高度是一样的。而且,一开始看起来比较浪费,为什么不用一个组件来做,而用这个墙,我们只是看到最前面这一部分,如果你把其构建太大,是更多的一种浪费,因为这样你移动部分只是最前端的部分就可以了。接着他分享了一些Unity当中的抓取工具。

在使用Unity的时候还是尽量把自己的物体都设计成预制体,这样不仅在修改的时候非常方便,而且也会消耗更少内存,而且可以多次使用数据,这都是预制体的优势,而且只是参考一次,是可以独立进行保存的,如果一个大的团体,有专门是负责预制体的对其进行修改,那其他人都可以运用其修改的结果。

动态的照明,需要很多方法在游戏当中添加照明,那么有的一些照明是非常昂贵的,有的时候我们在这个场景当中需要2,3次的照明,而且在我们移动游戏的设计当中,我们把照明不需要做的那么厚重,还有实时的照明等等。

Unity当中也是有照明的一些工具,有材质以及局部照明、点照明、第三照明等等这些光线工具。聚光灯,跟Flash用在一起,这里可以增加整个圆锥的照明区,也会增长照明率,用于多个场合;方向灯,是一个比较特殊的应用,还有区域灯Area Light,是四角向四个方面发光,基于这样一个四角矩形,可以放出更好的光出来;自明灯能够产生非常柔和的一些影子,而且视觉效果很好。当然,不能将其作为白炽灯,但在亮的霓红灯利用一下也是一个不错选择。对Beast应用,也是一个线下渲染器,可以把光的信息进行处理,变成一个静态三维模型,能够计算出实时的一个环境。比如说环境光的遮蔽,还有光的跳跃等等。希望未来的版本能够增加紫外线灯光渠道应用。还有天空照明,向所有方向所发射的照明是环境灯密度问题。所以,一个规则,如果在一般情况下,可能会把它环境调为零,如果你用了它,并没有与实际情况进行很好的符合配合。所以,对其进行渲染之后,可以有选择性的进行调节,这样的话就能产生比较好的效果。所以,可以用Skylight设定进行一个设置,这样就能得到更好的效果,这是一个更好的程序。

当然,如果没有一个城市工程师,软件人可能没法做这个事情,还有很多群体是很强大,他们也可以做更多工作。所以,这样一个技术,很重要的一个技术,最基本也是非常普通的,可以对游戏进行封口化处理,还有需要把这个画面模糊一下,或者变成红色,待会也可以做这样一些特效,可以对其进行快速处理,当然还会有一些,很多人希望增加一些移动的效果,当然做起来很困难,成本也是很高的,但也许未来这些设备更好,更有效的被利用。

第一就是Image Effects,能够让这个物体亮起来,而且对光进行增强,也可以进行模糊处理。前景和背景进行一个或都进行模糊处理,也是很好的特效。除此之外,还有一种模拟是在远距离进行一种形象模拟。另外增加游离,脱离,这是一个很好的特殊影像,在这个应用之中他能够关注所有的颜色。

还会有柔化的处理,也就是后处理的效果,在制作完之后进行后处理,包括光线柔化处理。Unity 3.5当中粒子系统,其实在一开始就已经有很多粒子系统,可以根据数值进行设立,包括具体粒子如何发送。任何实现3D工具的人都会知道如何使用这个粒子系统,还有些动画工具,比如说改变尺寸以及动画等等。通过曲线的调整来进行驱动粒子系统,而且会影响到每一个粒子,这些模块组合起来就会获得独一无二的粒子系统。

在新的系统当中一共有15个模块,比如说生命周期的大小,还有生命周期过程当中旋转,可以是一个长数,也可以不同的值,生命周期过程当中速度,比如说从0米到最后每秒1米速度是多少等等,将会在整个生命周期当中会有一个变化,最常用的一个例子就是烟囱冒的烟,就需要去模拟这个重力拖拽作用。还有生命周期的颜色变化,也是粒子系统当中最强大的一个工具,例如Sub Emitters可以模拟碰撞效果等等,整个粒子情况,可以看到有很多曲线可以进行粒子控制。而且,还可以通过粒子系统创造这样一个烟花情况,是非常好的一个效果。

unity3d怎么做射击焰口和弹道特效

射击火焰可以在枪口加上粒子,开枪时播放。弹道可以使用linerender绘制。

怎么用unity 3d 做出那种火焰飘动

粒子系统,如果不想自己调可以使用FX Maker这个插件,里面 预制了不少火焰效果。

unity里面火焰粒子系统可以控制吗

一般都不会通过脚本编辑,所以我也没试过,到时通过脚本可以操控粒子,对于粒子效果,都是通过调整参数,更换图片,多个粒子搭配,来实现的,。

两种方式:1. 常驻粒子 - 将粒子PlayOnAwake选项选中GameObject particle = Instantiate(Resources.Load("xxxx")) as GameObject;particle.SetActive(false);需要显示或开启就控制particle.SetActive( true / false);--------------------------。

Unity特效基础——粒子系统

粒子系统最早出现在20世纪80年代,主要用于解决由大量按一定规则运动(变化)的微小物质在计算机上的生成和显示问题。它的应用非常广泛,大的可以模拟原子弹爆炸、星云变化,小的可以模拟水波、火焰、烟火、云雾等,而这些自然现象用常规的图形算法是很难逼真再现的。粒子运动的变化规则可以很简单也可以很复杂,这取决所模拟的对象。

在unity中创建粒子系统有三种方式:

(使用这三种方式创建的粒子系统完全相同)

在层级视图中选择之前创建的Particle System(粒子系统),可以发现在Scene场景视图中右下角多了一个控制窗口,如图3-1所示。

Unity默认的粒子系统有四种数字修改类型,可以通过单击数值后面的三角符号进行切换。以start size为例,如图4-1所示。

1.粒子系统的颜色控制

以粒子系统中的Start color为例,单击Start Color(初始颜色)后的白色块,如图5-1所示:

单击后会显示颜色编辑器,如图所示。

通过单击(RGB0-255)下拉箭头切换颜色模式,有RGB、HSV两种模式。

RGB模式是根据三原色的占比来设置最终颜色,而HSV是根据色彩三要素色相,饱和度和明度来设置颜色。

2.颜色渐变坡度控制

以Color over lifetime(生命周期颜色)之中的颜色编辑器设置为例,如图5-2所示。

选择了Gradient之后单击色块,进入颜色编辑器:

一个粒子系统由多个模块整合而成,如图所示。

1.Duration(持续时间):粒子发射器发射粒子的持续时间,单位为秒。

2.Looping(循环):是否开启循环。

3.Prewarm(预热):预热开启后,粒子系统将会直接播放一个周期后的状态,不会显示有少到多的逐渐产生过程。

4.Start Delay(初始延迟):发射粒子前,等待延迟的时间,单位为秒。

5.Start Lifetime(初始生命周期):粒子的存活时间,单位为秒。

6.Start Speed(初始速度):粒子发射时的速度。

7.Start Size(初始大小):粒子发射时的初始大小。

8.3D Start Rotation(3D坐标旋转):可以设置粒子发射时的3D初始旋转。

9.Start Rotation(初始旋转):设置粒子发射时正面的初始旋转。(粒子系统的贴图默认都是只有正面朝向摄像机来渲染的,所以默认情况下只有一个方向的旋转)

10.Flip Rotation(翻转旋转):设置粒子发射时的翻转旋转。

11.Start Color(初始颜色):粒子发射时的颜色。

12.Gravity Modifier(重力修改器):粒子在生命周期内收到重力的影响。

13.Simulation Space(模拟空间):局部坐标系或者世界坐标系。

14.Play on Awake(唤醒时播放):如果启用该项,粒子会在Gameobject唤醒时(在Start方法执行之前)自动播放。

15.Max Particles(最大粒子数):粒子系统中的最大粒子数量。

列出了常用的一些粒子属性说明,还有部分未列出,可以根据需要查阅相关的文档。

想要掌握粒子系统的使用,只是从字面上理解属性是没办法做到的,在后面的文章中我们将会学习到如何使用粒子系统创建一些特定的效果。

(责任编辑:IT教学网)

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