3DSmax建模教程:制作恐怖的雷神(2)
http://www.itjxue.com 2015-07-18 08:22 来源:未知 点击次数:
服饰盔甲的创建
盔甲的创建过程和身体相比没有什么大的变化,只是由于要创建的衣着盔甲都是薄片物体,所以初期的时候是从Plane开始创建,然后进行多边行编辑,之后添加Sell修改器。Sell修改器使创建盔甲衣料这种薄壳物体的过程变得十分简单,它可以快捷的给单面的多边形添加厚度,而且在进行动画时他可以大大减少计算量,但是不是简单的添加,最好之后再使用Edit poly修改。修改结束后记得删除看不到的内面,以节省计算量。Sell同样可以使进行衣料动画时效率倍增。(图04)
图04
UV编辑
贴图绘制完毕之前需要物体分配ID和展开UV。这一环节有很多繁琐的工作,十分考验耐心,尤其是正确的展开UV,花了我大量的时间。(图05)
图05
附件
在编辑UV时是在低多边形下进行的,这样可以大大节省系统资源,在正确调整之后最后添加一个Meshsmooth修改器,这样细分的模型会自动被分配正确的ID和UV信息。这时再使用一个输出UV展开图的插件Texporter,输出更精细的展开图作参考。(图06)
图06
绘制贴图
贴图的工作都是在Photoshop里面来完成的, Photoshop这个工具虽然入门简单,但是无论你进入这个行业多长时间,高手还是菜鸟,你都会发现他对你真的很有用。(图07)
图07