3DsMAX教程:scanline效果制作大自然场景(2)

http://www.itjxue.com  2015-07-18 08:23  来源:未知  点击次数: 

第三步

其次,我们看到,所有的物体的明暗分界线都特别锐利,阴影的分布也特别的尖锐。
好,废话了这么多,我们如何来纠正这个情况:很简单,打灯。我知道这个词很让许多新手紧张,因为下意识中,我们总是觉得灯就是会让场景有人为照明痕迹的东西,应该越少越好。在高级渲染器中,往往也是很少的灯就可以了。

但是请各位记住,max的默认灯光和真实世界中的灯光是大不相同的,max默认灯光不会衰减,即使到了很远的地方,单位面积上的光强还是不变;如果不打开投影,那么连阴影都不会有;光线也不会反弹;总之,他更像是一个光强指向器,而不是真实的光源。这么来说,似乎默认灯光太差了,但是这些特性,正为我们布光留下了很大的自由操作空间。

现在详细讲解一下这个场景中的灯光设置。阳光由directional light模拟,因为阳光正是平行光。光的颜色设为明亮的黄色,就是快到中午时太阳的颜色。关掉它的specular,讲到材质时我会告诉你这样做的理由。现在需要关注的阳光的阴影,这些阴影在图上有大量的显示空间,必须注意。主要要调的选项是在advanced effects中的:Contrast 和Soften Diffusion Edge选项组。这两个参数对于灯光如何影响物体的表面至关重要。对于这个场景,两个值都在30-40左右是合适的。

注意,如果是在不同的天气情况下,这个值需要不同。具体的含义请参见max帮助。
现在要关注的是shadow map的size值,默认值太低了,把它改成3000左右较为合适,这样细节才比较好。Bias值为0, sample range设为8.0时阴影边缘更柔和。(图04)

图04 

第四步

物体边缘不再模糊了,光线的色彩也好多了,但是死黑的问题还是没解决。现在来用灯光模拟天空光的效果。最有效的方法是灯光阵列。

在本场景中,我们用四盏omni来模拟天空光。这是要一点技巧的工作,但是,如果你很不愿意手调的话,用一个半球形的灯光阵列就可以了,灯越多,效果越均匀,但是计算时间越多(但比起变态的GI计算,这个几乎可以说是不花时间)。有四项需要注意:

1.灯光阵列的颜色。在有些灯光阵列比较主要的场景中,整个氛围的运造需要一些色彩,但要具体情况具体分析,本场景中,阳光是主要色彩制造者,所以我们的灯光阵列可以不设颜色。另外就是人的视觉心理感受,以此例来说,阳光的色彩是亮黄色,是暖色,因此即使不在天空光中加入色彩,有阳光投下的阴影会有一种心理上的冷色调,接近于浅蓝的感觉。 基本的原则是主光源冷色调,阴影就会有暖色调的感觉。


2. 灯光的放置,如前所述,如果你利用了很多的灯,这个就不重要了,但是如果像这里只用很少的灯,注意他们的摆放位置。 方法很简单,关掉主光源,移动各个灯,直到整个场景中的物体边缘看起来都被均匀照明就可以了。


3. 灯光强度,这个对于不同的场景有不同的要求。自己调吧。


4. 阴影:注意,在灯管阵列中,阴影是应该被打开的,这样可以模拟天空光在物体互相相对的位置最暗的特点。如果灯比较少,阴影的Sample Range 要设的高一些,这样才可以模拟天光阴影特别柔和的特点。如果你打了一大堆灯,这个设置就次要一些,因为灯互相之间会冲掉对方的阴影。

可以看到效果是不错的,比用高级的渲染器的天光差不了多少,可是后者的那个快啊。(图05、06)

图05

图06

第五步

现在整体的布光差不多结束了。还有最后的一点,就是我们所说的Light bouncing,即周围的物体向向光物体的背面投射光线的现象。这和color bleeding联系比较紧密。在这个场景中,由于物体的尺度相对较大,color bleeding并不明显,因此我们只用模拟一次光线反射就可以了。设置的方法也很简单,以模拟阳光的directional light 轴线为轴,反反向再加一个平行光就可以了。最后的布光图如下。(图07)

图07

最终布光效果。(图08)

图08

(责任编辑:IT教学网)

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