多玩网发布中国网络游戏死亡档案:网游赚多少就赔多少
“网游赚了多少钱,就赔了多少钱”,网游业内曾流传着这样一句话。业界人士指出,在大公司风光赚钱的背后,更多不知名的公司已经悄无声息地消失,可惜更多人只看到赚钱,没看到赔钱,这就是网游行业产生风险的一大原因。
多玩游戏网于近日推出了国内首份《中国网络游戏死亡档案》,据该报告数据统计,过去的十年间,因种种原因在中国运营后又被迫选择关闭服务器的大型网络游戏数量超过120款。
据文化部首次发布的《2009年中国网络游戏市场白皮书》数据显示,截止到2009年年底,中国市场上共有361款大型网络游戏处于开放测试或者商业化运营阶段,就是说每三款成功运营游戏背后,必将死掉一款大型网游。
但仍有多位分析师向多玩记者表示,《中国网络游戏死亡档案》的死亡数据略为保守,若算上死在各种大大小小工作室里、未曾浮出市面的大型网游,过去十年在国内死去大型网游的数量很可能超过三百款,基本与还在商业化运营的数据持平,死亡概率高达1:1。
业界人士指出,因外挂私服、代理纠纷、资金链断裂、产品质量问题、研发无以为继等折戟的游戏,其损失的产值不比现存的网游产业规模小。当然,多玩已无从考证数据背后的可靠性,但是仅仅这一个个接近真实的数据已经能让我们想象到这个行业貌似繁荣背后的故事。
这十年间,海外的游戏巨作、国产的游戏大作如过江之鲫,不胜枚举。为了更好的寻找死亡背后的原因,多玩梳理了《中国网络游戏死亡档案》数百款消逝的游戏,整理出《死亡游戏企业排行榜》,我们发还现了像盛大、盛宣鸣等运营商的熟悉身影。在如此庞大的数据中,我们能清晰的看到背后掩藏的那一份份死亡报告。
网游死因大盘点
中国网络游戏行业繁荣从2000年开始。当年,苏州游戏蜗牛成立,开始自主进行3D网游研发。2001年,网易自主研发2D网游产品《大话西游》上线。同年《石器时代》、《传奇》等国外网游产品漂洋过海进入中国。
2001年,门户新秀网易折戟《精灵》代理,开始坚决走上自主研发道路。而这时候盘踞中国网游行业老大位置多年的盛大,此时正专心的做着《传奇》的代理,生意大红大紫。2002年,张朝阳带着搜狐瞄准网游,以代理《骑士OL》为契机,冲进了这个圈子;2003年,新浪代理当时呼声很高的《天堂2》,并与韩国NCsoft合资成立新浪乐谷,企图有所作为,国内网游开始走上群雄逐鹿、风光无限的十年。
截止2009年,中国网络游戏市场规模已达258亿元人民币,(仅包括面向玩家的游戏运营收入,不包括海外出口收入和通过其他盈利模式获得收入)。中国网络游戏用户数达到6587万,付费网络游戏用户数达到3715万。
尽管如此,根据多玩《中国网游死亡档案》的调查数据显示:每年有超过十款游戏因为种种原因而选择停服。
总的来说,游戏死亡的直接原因都是玩家的流失。而玩家流失的背后,往往有一些失误或者不得已而为之的故事。这些死亡故事,可以被总结分为十类。
1、水土不服。几乎所有的进口游戏都要面对这样的问题。即便是来自韩国的游戏,也有如《激战》一样具备中国玩家所难以接受的游戏理论的产品。而最终的代价是,玩家放弃了这款游戏。这一现象在欧美游戏中最为明显,在中国运营的欧美游戏,有一半死于水土不服。
所谓水土不服,包括游戏的文化内容不被中国玩家理解和接受、游戏操作难以被中国玩家所适应、游戏世界观和系统悖论中国玩家的生态。
水土不服的最典型例子是由天人互动代理的游戏《魔剑》。在一个完全没有战争约束的世界观下,习惯了遵循游戏规则的中国玩家陷入了茫然,进而离开。这款游戏在欧美获得了巨大的成功,其游戏性也得到多方的肯定。但是在中国,这款游戏玩不起来。
2、运营商资金链断裂。网游是一个要花大钱的行业,而会花钱的人,往往能够获得成功,在目前中国游戏业界大佬中,半数以上是市场出生。同理,不会花钱很可能导致失败,最直接的表现就是资金链断裂。在《中国游戏死亡档案》中统计的123款游戏中,有37款死亡游戏涉及运营商资金链断裂的问题。而运营商资金链断裂导致游戏死亡的情况往往还有一个特点,即一定有“并发症”。比如《A3》和《大航海时代OL》,这两款游戏究其根本原因,的确是运营商资金链断裂。但详细调查它们的死亡细节时,前者可以归结为死于不负责任的市场营销,后者的原因更为荒唐是由于运营商跑路了。
3、外挂。外挂是韩式游戏的致命伤,但并不是说除了韩国游戏就高枕无忧了。几乎所有的运营商都要投入大量的资源来处理外挂问题。外挂缩短了游戏寿命,破坏了游戏性和平衡性。就像毒品一样,刺激了玩家和运营商的神经,然后腐蚀了整个游戏。
4、产品品质问题。这是一个大问题,可以细分出四类来。而且,无论是是哪一类问题,只要是涉及到产品品质,玩家几乎都是用脚投票,毫无挽回余地,必死无疑。
(1)游戏版本更新。网游与单机游戏在内容上的巨大区别在于,网游可以通过更新和升级版本在统一世界观的大前提下不断推出新的游戏内容,甚至于有的游戏还能够让世界观进行演进,继而衍生出更多,《魔兽世界》就是此类高手。蓝港在线CEO王峰曾说过:“单机游戏好比电影,买了票看完了就好,也许喜欢还再看几遍。但网游好比是电视剧,如果够精彩,一直拍一下去一直有人看。”当没有新的剧集时,玩家的选择就是关掉这款游戏,而且难以再拾起来继续。
金山CEO求伯君曾评价代理游戏是“为他人做嫁衣”,对于代理运营商来说,最糟糕的问题莫过于因各种原因失去了开放商所拥有的游戏后续版本。这种事,几乎所有的游戏运营商都遇到过,连盛大、九城这样的大佬也不例外。而在产品层面上,名噪一时的《孔雀王OL》和《破碎银河系》都是因为产品版本更新出了问题,而在国内华丽地倒下。即便是《万王之王》和《轩辕剑OL》这样的国产大作,在游戏版本无法保持更新速度时,一样难逃厄运。
2)技术水平不足。这是一个不必讨论的死亡原因。没有金刚钻毋揽瓷器活的古训是普适的真理。当然,死于这一原因的网游,知名度也并不高,如《天上人间》、《桶桶OL》、《英雄世纪》等等。值得注意的是,死于技术原因的游戏背后,往往都有一家倒闭的小公司。网游已经成为一个资本密集型产业,毋庸置疑。
(3)用户体验糟糕。用户体验一直是一个虚而实之的问题,很难具体描述究竟什么样的表现才是足以导致游戏死亡的用户体验。然而,无需争辩的是,有大量游戏死于无法解决的程序优化问题和服务器端卡机,甚至是糟糕的汉化。当然,对于这个问题也有反例。被玩家戏称为《掉线城与虚弱勇士》的《DNF》,在卡机的情况下仍做到了210万以上的同时在线人数。但要记住,腾讯对于产品用户体验的要求之苛刻,国内鲜有IT企业能与之相比
(4)配置要求过高。做游戏就像走平衡木,既要让玩家玩的爽,又要让玩家玩的上。最早遇到因电脑配置要求过高而无法普及的可能是《A3》,在2002年的网吧里要安装运行《A3》客户端实在不是一件容易的事。而这样的故事在2009年继续重演。以至于很多二三线城市的网吧已经对配置要求苛刻的3D游戏敬而远之。这个问题并不在中国独有,即使是韩国本土,2009年8月也出现了舞蹈游戏《Mstar》因配置要求过高而停运的新闻。
5、市场策略失败。游戏市场的细分已经越来越深入。产品定位、用户培养和市场推广必须相辅相承,不然导致的直接结果就是在测试期都不能吸引足够数量的玩家导致直接停运。《帝国在线》、《梦想》、《秘境》、《魔幻蛇》等皆因此而死。事实上,要区分在玩家太少的情况下死亡的游戏,究竟是死于产品品质还是市场策略着实需要一番分析。而鉴于在产品品质一般的情况下以恰当的市场策略仍能获得成功——最好的例子是《蜀门OL》——所以优先判定其市场策略,如市场策略无太大问题而出现玩家太少的现象,就认定为产品品质不佳。
“游戏死亡主要是两大方面的原因:或者是游戏本身的存在问题,或者是研发运营公司出现问题。前者如游戏自身如果BUG之类的过多,不仅会影响玩家体验,同时也会被很多居心不良的人士利用;后者则如运营商能力不足,或是资金无法衔接运转等都会导致游戏的死亡。”就网游死亡的问题,艾瑞游戏分析师赵旭枫这样告诉多玩记者。
赵旭枫强调,游戏死亡的原因细分的话是十分多样的,但是追根究底,在游戏内在、外在的原因才是直接导致游戏衰亡直至最终停服的关键因素。而对于国内的网游公司来说,无论是专门从事研发或是完全走代理路线,正确的评估自己,看清楚环境形式都是十分重要的。