手机社交游戏设计:提升用户间的交互性体验
延长玩家与游戏的生命周期
我从游戏设计中了解最多的除了游戏本身的机制效能,就是游戏化概念对其他产品价值及其衍生属性的影响。从本质上讲,游戏所提供的就是虚拟性的服务,而这层服务从用户获得体验那刻起开始生效,不仅仅是单纯为了一个漂亮的留存数据,更在于这种以时间投入为置换准则的泛娱乐形式能否起到愉悦用户的目的。而付费性一直是一个附属品,一个认可游戏价值的玩家终究能够自然发展为付费玩家,并且他们乐意在投入精力的同时帮助游戏探索和发展,延长玩家和游戏双重层面的生命周期,而这两者生命周期的延长就可能意味着一款游戏在用户营销中的成功。
这在任何的产品层面几乎都是适用的,而社交游戏对用户设想的市场捕捉和可用性、易用性反馈以及依托它们对用户认知的角度源源不断的服务更新。对于暂时性偏单机化或者交互性不强的手机游戏而言,相信用户的选择仍然是一条保证开发者不致于完全迷失在纯粹创想迷局中的准则。尽管类似Zynga这种拥有超级用户数据分析能力并真实依赖数据分析来判断用户喜好从而不断进行修正的公司还不算太多,但很重要的一个层面在于玩家在游戏进程中所处的量级并不一样,开发者利用了玩家的时间差,以少部分领先者为体验对象,再根据他们的反馈修正并服务于绝大部分的玩家。
把游戏变成一种服务
相对来讲,手机游戏的尝试性反馈修正并不能如社交游戏那样灵活,甚至可能缺乏有效的受众反馈意愿,只能更多选择基于开发者对市场的判断,但同上文所提及的一样,如果把游戏变成一种服务,那么其开发的立意角度就完全改变,用户将不再是一个更新的被动接受者而是一个被考量的需求、体验被尊重的客户。
手机游戏在用户选择性增多的情况下,一再遭受只被短暂激活而不被留存的困扰,问题在于对用户而言这类的App可有可无的成分太高了,相对来讲被尊重的需求将从用户感受的角度来激活他们的选择性偏好。
从这个层面上看,游戏化的概念主要在于用户对产品本身的介入深度和黏着属性。早先我们尝试就玩家的游戏动机和类型属性进行研究,但后来逐步领悟到玩家只是投入等值时间并期待从游戏中置换娱乐的行为,而付费行为只是玩家在游戏娱乐中水到渠成的结果。
让游戏成为用户的精神载体
在我们看来,游戏是一种进程当刻的精神愉悦(当然也有非进程当刻的牵挂),或者从文化层面上来说,游戏是另外一种形式的阅读体验载体。我们知道不同文化载体都在传输理念,而游戏的脚本范畴也在复制相似的层面。对于玩家而言,虚拟世界的营造和挣扎与他们在现实生活中所遇到的情形相似,完全可以匹敌于影像和文本载体的传播力。或者说,游戏和书刊以及影像都是人在满足生存之余,开拓闲置时间的一些精神性选择。
在明白这个层面后,就能更清晰地明白为什么同样作为文化载体,书刊在用户(至少现在是这样)的选择性机率上远远小于游戏,原因可能在于游戏加深了玩家在体验时的介入深度和互动属性。因此无论是出于何种意愿,我们似乎能阐释用户更乐意于成为玩家的这层可能性,特别是在社交游戏层面,玩家的被服务意识前所未有地被加深了,不会在他们购买了产品之后脱离生产和供销的链接。对于传统手机游戏而言,这种脱节的存在也相当明显,但在更多的社交游戏公司介入手机游戏研发或者更多公司转向手机社交游戏后,开启了全新的用户认知。
正如前文中将游戏还原为一种虚拟化形态的服务(事实上正是服务的这种属性使开发者更关注玩家在游戏中的状态),对用户而言,产品的使用性能和持久的服务是购买的首要选择,并且在游戏进程中,玩家在生活中的素养会慢慢在游戏中体现出来,甚至可以诱发出某些在现实中被隐藏得很深的行为。因此在研习玩家的习性和心理时,还需要关注一些非显性的问题。这并不是挖掘人性的阴暗面,而是释放玩家在现实生活中被压抑的一些情绪,就像看一部感人的电影可以让人肆无忌惮地哭泣,同样一部糅合玩家情绪的游戏也可以让玩家在游戏中得到情绪的舒缓。因此,短期尝试并不能完全检测游戏的效能和玩家的忠诚度问题,所有的症结都需要回归到玩家乐意长期投入游戏进程,不管是游戏时发自内心的喜欢还是过后不时的牵挂都有相应的聚合力。此时,所有的环节都明确地指向了玩家留存游戏的可能性。
说起留存,手机游戏已经慢慢从以下载基数为表征的概念范畴延伸到以下载用户的活跃度为评判标准,这种趋势在免费游戏慢慢盛行后将明显,不管是从广告展示还是IAP角度,活跃用户才是两者的有效驱动。开发者单方面提供了服务内容,并且期待这种单向服务能够和玩家此刻的需求有所吻合,让事态由单方面给予演变成为双方的长期互动。事实上,这是开发者以游戏机制和价值所发起的玩家留存保卫战,似乎这并不是博弈进程,玩家在整体的游戏空间中有多重选择(其他游戏),甚至还有不进行游戏的选择,以及只进行到什么程度的选择,而开发者最大的说服力就是让玩家在每一阶段都能收获心情价值或者能够和自己的游戏玩家在交互中感受到虚拟的真实性。