学习产品设计策略:iPhone游戏设计体验(5)
http://www.itjxue.com 2015-08-07 20:49 来源:未知 点击次数:
五、预设:为用户提供如何操作的线索
步骤一,请思考:
你是怎么判断它们的使用方法的?
灯开关、车门把手、厅门把手,用自己的形态向人们讲述了自己应该如何使用。
步骤二,其中的原理:事物的属性可以通过预设来自我解释
每种事物都可以有自己的预设,书是可以翻阅的、汽车是可以载人的、笔是可以写字的,等等。
人们对事物本身的预设,在生活中已经得到了学习和验证。iPhone 上的应用程序,对于用户来说多多少少会有学习成本的,我们可以借助事物自身的预设向用户讲述应用的使用方法。
千万不要把全部希望寄托到新手引导中,用户一般不看的。
步骤三,在手机游戏中的体现:
以上三款游戏分别是:愤怒的小鸟、三国赚翻天、海盗!开炮!
游戏使用了事物自身的预设为用户讲述如何操作的:弹弓可以发射、骰子可以掷、导火索可以引爆。
步骤四,给我们哪些启示
1. 巧妙地借用事物本身的预设——拟物化设计
拟物化设计是使用事物本身预设的典型例子。用户会把生活中对真实事物的使用经验直接应用于此软件中,既可以提高产品的易学性,又可以使生硬的科技产物以富生活化的形态缩短与用户心理的距离。
Real Piano 是拟物化设计的典型应用,如何使用已经不言而喻。
总结:
该篇小文以七零八散的文字胡诌了肌肉记忆、长期记忆、短期记忆、回忆与识别、事物的预设的特点,以及它们在iPhone 游戏中的体验,并呓语这些东西对我们应用程序设计有哪些启发。有自己的思考,也有拾人牙慧之处;有貌似合乎道理的地方,也有思维不甚缜密的地方。请尽情拍砖,谢谢!