3ds Max2010和Pawrapper制作抽象的油漆泄漏场景(5)

http://www.itjxue.com  2015-07-18 08:22  来源:未知  点击次数: 

我们现在需要给所有物理赋予粒子,作为“Pwrapper”物体,我们将需要一个粒子发射器来生成它的网格。因此,在头的附近创建一个“Particle Flow Source”,并设置“Viewport Quantity Multiplier”为100%。(图29)

图29

在“Particle View”窗口中,选择它下面的所有运算器,然后删除掉。(图30)

图30

在“Birth”参数栏里,设置“Emit Stop”为0。这样就可以确保粒子是在第一帧产生。现在设置“Amount”大约在20000和45000之间;太高的值会增加网格生成的时间。这个粒子系统将用于产生两个“Pwrapper”物体。(图31)

图31

再添加一个“Position Object”控制器,然后在“Emitter Objects”里添加“King”。(图32)

图32

因为第二个“Pwrapper”物体将不同于第一个,我们现在将创建第二个“Particle Flow”系统。那么,创建第二个“Particle Flow Source”和设置“Viewport Quantity Multiplier”为100%。现在打开“Birth”控制器,设置“Emit Stop” 为0和“Amount”为10000。最后在Position Object中添加“Ground Drips”。(图33)

图33

在创建面板中,从下拉列表中选择“glu3D pouring system”,然后点击“Pwrapper”按钮,在视图中添加一个Pwrapper物体。(图34)

图34

(责任编辑:IT教学网)

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